Tiivistelmä
Kun haluat kehittää VITURE BEASTille, avaa VITUREn Developer-sivu ja valitse VITURE XR Glasses SDK. Se on monialustainen C-kielinen SDK, jolla ohjelmisto yhdistetään VITURE-laseihin. Sen dokumentaatiossa mainitaan Android, Linux, Windows ja macOS. Erillinen VITURE XR SDK for Unity on kuvattu VITURE Neckbandilla toimivia kokemuksia varten, joten se ei ole oikea lähtökohta BEAST-lasien ohjaussovellukselle.
Lasien SDK antaa sovellukselle pääsyn laitteen tiedonsiirtoon, pään seurantadataan, kameran suoratoistoon ja valittuihin lasien ohjaustoimintoihin. Nimenomaan BEASTin osalta VITURE dokumentoi natiivin 3DoF-seurannan, kameran läpinäkymän (passthrough) ja natiivit näytön ohjaustoiminnot. SDK ei tee laseista yleiskäyttöistä tietokonetta eikä luo automaattisesti valmista XR-sovellusta. Rakennat isäntäsovelluksen, liität BEASTin USB:n kautta ja kutsut SDK:ta tästä sovelluksesta.
Kehityksen kulku: Valitse isäntäalusta -> lataa sen SDK-paketti -> käännä valmistajan ensimmäinen yhteysesimerkki -> lue seurantadataa -> lisää BEAST-ohjaus- tai kameratoiminto -> testaa sovellusta lasien kanssa.
Tuotetaustaa ennen ohjelmistointegraation suunnittelua löydät VRX:n VITURE BEAST -arvostelusta. Myös VITUREn virallinen tuotesivu on hyödyllinen laitteistotietojen osalta.
JOHDANTO:
(jos SDK ja alustatuki ovat jo tuttuja, siirry suoraan pääohjeisiin)
Mikä VITURE BEAST on?
VITURE BEAST on USB-C-liitäntäinen XR-näyttö, jossa on sisäänrakennetut anturit ja kamera. Natiivitilassa lasien oma prosessointi hoitaa 3DoF-seurannan ja tuetut näyttöefektit; ohitustilassa (bypass) isäntälaite lähettää videosignaalin, jonka lasit välittävät sellaisenaan. Natiivi- ja ohitustilan ero on tärkeä silloin, kun ohjelmisto muuttaa näyttötilaa tai seurannan toimintaa.
Kehittäjille tarkoitettu SDK on ohjelmisto, johon ohjelmasi linkitetään, jotta se voi kommunikoida lasien kanssa. Se on eri asia kuin VITUREn arkikäyttöön tarkoitetut sovellukset, kuten SpaceWalker, joka on tarkoitettu tuettujen näyttö- ja spatiaalisen näytön ominaisuuksien käyttämiseen eikä koodin kirjoittamiseen.
Kaksi VITUREn SDK:ta on tarkoitettu eri tehtäviin
VITURE XR Glasses SDK:
- Käyttötarkoitus: Natiivi C-rajapinta lasien laitekäyttöön, seurantaan, kameran suoratoistoon ja laitteen ohjaukseen tuetuilla isäntäalustoilla.
- Käytetäänkö BEAST-kehitykseen?: Kyllä. Tämä on se BEAST-SDK, jota tämä opas käsittelee.
VITURE XR SDK for Unity:
- Käyttötarkoitus: Unity XR -paketti, joka on dokumentoitu immersiivisten kokemusten rakentamiseen VITURE Neckbandille ja jossa on Unity-integraatioita, kuten käsien seuranta.
- Käytetäänkö BEAST-kehitykseen?: Ei BEAST-lasien oletus-SDK:na. Älä sekoita sitä natiiviin lasien SDK:hon.
SpaceWalker:
- Käyttötarkoitus: VITUREn oheissovellus tuettuja näyttötiloja ja spatiaalisen näytön ominaisuuksia varten.
- Käytetäänkö BEAST-kehitykseen?: Ei. Se on loppukäyttäjän sovellus, ei kehitysympäristö.
Mitä XR Glasses SDK:lla voi ohjata
Laiteyhteys:
- Mitä sovellus voi tehdä: Löytää liitetyn laitteen, luoda laitekahvan (handle), alustaa sen, käynnistää sen ja sulkea sen hallitusti.
- Muista BEASTin kohdalla: SDK kommunikoi lasien kanssa isäntälaitteen yhteyden kautta.
Pään seuranta:
- Mitä sovellus voi tehdä: Lukea asento-/IMU-dataa ja käyttää mallikohtaista seurantarajapintaa.
- Muista BEASTin kohdalla: BEASTille on dokumentoitu natiivi 3DoF; laitetaulukon 6DoF VIO -merkintä koskee Luma Ultraa.
Näytön ja lasien ohjaus:
- Mitä sovellus voi tehdä: Lukea tai asettaa tuettuja kirkkaus-, äänenvoimakkuus-, näyttötila-, 2D/3D-tila-, sävytys- ja natiivitila-asetuksia.
- Muista BEASTin kohdalla: Käytä natiivitilassa BEAST-kohtaisia natiivinäytön vakioita. Kaikki tila- ja virkistystaajuusyhdistelmät eivät ole tuettuja.
Kameran suoratoisto:
- Mitä sovellus voi tehdä: Käyttää tuettuja läpinäkymäkameran kuvakehyksiä SDK:n kamerarajapinnan kautta.
- Muista BEASTin kohdalla: BEASTin tiedoissa mainitaan läpinäkymään tarkoitettu UVC-kamera. Kameran käyttö on erillinen asia kuin 6DoF-seuranta.
SDK ei itsessään tarjoa: sovelluksesi työnkulkua, liiketoimintalogiikkaa, valikoita, tietojen tallennusta, käyttäjätilejä tai valmista Unity-näkymää. Sovellustiimisi rakentaa nämä osat SDK:n tarjoamien laitetoimintojen ympärille. Kehittäjien pääsivulla korostetaan näitä neljää alustaa. SDK-versiosta 2.4.0 (6. elokuuta 2026) lähtien dokumentaatiossa mainitaan viides kohde: Browser, WebAssembly-käännös TypeScript-rajapinnalla, joka tavoittaa lasit WebHID:n kautta vain Chromessa ja Chromiumissa; BEAST on tuettu, Luma Ultra ei. Tarkista ajantasainen paketti ja julkaisutiedot ennen kuin valitset tuotantokäyttöön tulevan laitteen tai käyttöjärjestelmän.
Monialustainen tuki: Android, Linux, Windows ja macOS
”Monialustainen” tarkoittaa, että VITURE tarjoaa samasta lasien SDK:sta alustakohtaiset käännökset ja asennusohjeet. Se ei tarkoita, että yksi binääri toimisi muuttamattomana kaikkialla. Valitse isäntä, jolla sovelluksesi täytyy toimia, ja käytä sitten sitä vastaavaa kirjastoa ja integrointiopasta. Nykyisessä API-dokumentaatiossa mainitaan seuraavat arkkitehtuurit:
Windows:
- Dokumentoitu arkkitehtuuri: x86_64
- Tyypillinen käyttöönottotapa: C/C++-työpöytäsovellus, joka käyttää SDK:n Windows-kirjastoa ja otsikkotiedostoja; noudata ohjetta Quick Start: Desktop (C++).
Linux:
- Dokumentoitu arkkitehtuuri: x86_64 ja aarch64
- Tyypillinen käyttöönottotapa: C/C++-työpöytäsovellus. Lisää VITUREn udev-sääntö, jotta sovellus pääsee käsiksi USB/HID-liitäntään ilman root-oikeuksia.
macOS:
- Dokumentoitu arkkitehtuuri: aarch64 (Apple silicon)
- Tyypillinen käyttöönottotapa: C/C++-työpöytäsovellus, joka käyttää macOS-kirjastoa ja otsikkotiedostoja; noudata ohjetta Quick Start: Desktop (C++).
Android:
- Dokumentoitu arkkitehtuuri: armeabi-v7a ja arm64-v8a
- Tyypillinen käyttöönottotapa: Android-sovellus, joka käyttää natiivia C-kirjastoa JNI:n kautta; käsittele USB-lupa ja yhteys Android-sovelluksessa.
Kehittäjien pääsivulla korostetaan näitä neljää alustaa. Yksityiskohtaiselle API-sivulle voi ajan mittaan tulla uusia kohteita tai tuettuja arkkitehtuureja voidaan muuttaa, joten tarkista ajantasainen paketti ja julkaisutiedot ennen kuin valitset tuotantokäyttöön tulevan laitteen tai käyttöjärjestelmän.
Mitä tarvitset ennen kehityksen aloittamista
· VITURE BEAST -lasit ja USB-C-datayhteys tietokoneeseen tai Android-isäntälaitteeseen, jota aiot tukea.
· Kehitystietokone, jossa on kohdealustasi kääntäjä/käännöstyökalut: työpöydälle C/C++-työkaluketju ja CMake, Androidille Android Studio NDK- ja CMake-komponentteineen.
· Kohdealustan VITURE XR Glasses SDK -paketti ladattuna VITUREn Developer-sivulta.
· Vastaava SDK-dokumentaatio, erityisesti Core Concepts, Quick Start: Desktop (C++), Android Integration Guide, Head Tracking, Device Control, Camera Streaming ja Native-DOF Devices.
· Perustuntemus sovellustiimisi käyttämästä kielestä: työpöytäesimerkeissä C/C++, ja tyypillisessä Android-integraatiossa lisäksi Kotlin tai Java sekä JNI.
Näin rakennat ensimmäisen VITURE BEAST SDK -testin
Aloita pienellä isäntäsovelluksella, joka löytää BEASTin ja lukee seurantadataa. Kun se toimii, lisää yksi ohjaus- tai kameratoiminto.
Vaihe 1: Valitse, missä sovelluksesi toimii
Valitse tietokone tai puhelin, jolla sovelluksesi ajetaan; se määrää SDK-paketin ja asennusoppaan.
1. Valitse isäntä. Käytä tietokoneella Windowsia, Linuxia tai macOS:ää, tai Androidia, jos BEAST liitetään puhelimeen.
2. Kirjaa ylös käyttöjärjestelmä ja suoritin. Kirjaa esimerkiksi Windows x86_64 tai macOS Apple silicon ja tarkista sitten yllä oleva alustataulukko.
3. Seuraa Android-haaraa vain Android-sovelluksessa. Se käyttää natiivikirjastoa, JNI-siltaa ja USB-lupaa.
Vaihe 2: Lataa VITURE XR Glasses SDK
Lataa virallinen lasien SDK ja avaa isäntäsi opas. Unityn Neckband-paketti on tarkoitettu toisenlaiseen kokoonpanoon.
1. Avaa Developer-sivu. Siirry selaimella osoitteeseen https://www.viture.com/developer ja vieritä kohtaan ”VITURE XR Glasses SDK”.
2. Lataa alustasi paketti. Napsauta SDK-kortilla ”Download” ja valitse isäntäsi, jos sitä kysytään.
3. Avaa asennusopas. Napsauta samalla kortilla ”Documents”, sitten ”Core Concepts” ja sen jälkeen ”Quick Start: Desktop (C++)” tai ”Android Integration Guide”.
4. Tarkista yhteensopivuus. Palaa Developer-sivulle, avaa ”Release Notes” ja tarkista käyttöjärjestelmäsi, suorittimesi ja BEASTin laiteohjelmisto.
Siirry vaiheeseen 3, kun sinulla on vastaava kirjasto, otsikkotiedostot ja asennusopas.
Vaihe 3: Ota SDK käyttöön isäntäalustallasi
Käytä vain sen isännän asennushaaraa, jonka valitsit vaiheessa 1.
Windows, Linux tai macOS
1. Avaa työpöytäopas. Valitse SDK Documents -osiosta ”Quick Start: Desktop (C++)” ja pidä se auki koodieditorin vieressä.
2. Linkitä SDK. Avaa esimerkki tai oma projektisi ja lisää SDK:n otsikkotiedostot ja lasikirjasto oppaan CMake-esimerkin avulla.
Lisää projektisi `CMakeLists.txt`-tiedostoon SDK:n include- ja kirjastopolut. Korvaa `VITURE_SDK_ROOT` kansiolla, johon purit SDK:n:
target_include_directories(my_xr_app PRIVATE "${VITURE_SDK_ROOT}/include")
target_link_directories(my_xr_app PRIVATE "${VITURE_SDK_ROOT}/lib")
target_link_libraries(my_xr_app PRIVATE glasses)
3. Vain Linux: salli USB-käyttö. Noudata päätteessä ohjetta ”Linux udev Rule” ja luo tiedosto `/etc/udev/rules.d/70-viture.rules`; lataa säännöt uudelleen ja liitä BEAST uudelleen. Ohita tämä Windowsissa ja macOS:ssä.
4. Käännä esimerkki. Avaa SDK-esimerkin `main.cpp` ja varmista, että se kääntyy, ennen kuin lisäät toimintoja.
Android
1. Luo Android-projekti. Aloita Android Studiossa projekti, jossa on CMake/NDK-tuki, ja avaa projektipaneelista `app/src/main`.
2. Kopioi SDK-tiedostot. Noudata ohjetta ”Android Integration Guide”: sijoita otsikkotiedostot kansioon `app/src/main/include/` ja vastaava `.so`-tiedosto kansioon `app/src/main/jniLibs/<ABI>/`.
3. Linkitä kirjasto. Avaa Android Studiossa `app/src/main/cpp/CMakeLists.txt` ja `app/build.gradle.kts` ja tee oppaan mukaiset CMake-, NDK- ja ABI-asetukset.
Tuo `CMakeLists.txt`-tiedostossa SDK-kirjasto ja linkitä se JNI-siltaasi. Esimerkissä oletetaan, että SDK-tiedostot ovat Android Integration Guidessa näytetyissä kansioissa:
add_library(glasses SHARED IMPORTED)
set_target_properties(glasses PROPERTIES IMPORTED_LOCATION
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/../jniLibs/arm64-v8a/libglasses.so")
add_library(glasses_bridge SHARED glasses_bridge.cpp)
target_include_directories(glasses_bridge PRIVATE "${CMAKE_SOURCE_DIR}/../include")
target_link_libraries(glasses_bridge glasses android log)
4. Lisää silta sovelluksesta C++:aan. Luo sovelluksen lähdekoodikansioon oppaan mukainen `GlassesBridge`-luokka; sen `external`-funktiot kutsuvat JNI-koodiasi.
5. Pyydä USB-lupa. Etsi BEAST Androidin `UsbManager`-luokalla; kun käyttäjä on napauttanut Salli, avaa USB-yhteys ja välitä sen tiedostokuvaaja sillalle.
Kun käyttäjä on napauttanut Salli, avaa USB-yhteys Kotlin-aktiviteetissasi ja välitä sen tiedostokuvaaja natiivisillalle. Korvaa `GlassesBridge` projektisi siltaluokan nimellä:
val connection = usbManager.openDevice(device) ?: return val ok = GlassesBridge.create(device.productId, connection.fileDescriptor)
Tiedostossa `glasses_bridge.cpp` natiivi create-funktio välittää tämän Androidin tiedostokuvaajan VITUREn SDK:lle:
static XRDeviceProviderHandle g_handle = nullptr;
extern "C" JNIEXPORT jboolean JNICALL Java_com_example_GlassesBridge_create(JNIEnv*, jobject, jint pid, jint fd) { g_handle = xr_device_provider_create((int)pid, (int)fd); return g_handle != nullptr; }
Siirry vaiheeseen 4, kun sovelluksesi kääntyy ja lataa SDK:n ilman puuttuvan tiedoston tai linkittäjän virhettä.
Vaihe 4: Liitä BEAST ja aja ensimmäinen esimerkki
Testaa nyt yhteys laseihin. Käytä työpöytäesimerkkiä Windowsissa, Linuxissa tai macOS:ssä. Androidilla pidä vaiheen 3 USB- ja JNI-määritykset; älä käytä työpöydän HID-hakukoodia.
1. Liitä BEAST. Käytä USB-C-datakaapelia; hyväksy Androidilla puhelimen USB-kehote.
2. Etsi BEAST ja luo sen kahva. Etsi työpöydällä BEASTin tuotetunnus (product ID) HID-haulla ja luo sitten provider kutsulla xr_device_provider_create(product_id). Välitä Androidilla sekä tuotetunnus että USB-yhteyden tiedostokuvaaja.
3. Käynnistä seuranta. Käynnistä seuranta rekisteröimällä takaisinkutsu (callback). Takaisinkutsu on funktio, jota SDK kutsuu, kun seurantadataa saapuu. BEAST toimittaa kallistuksen (roll), nyökkäyksen (pitch) ja kääntymän (yaw) kentissä data[0]–data[2] ja kvaternion kentissä data[3]–data[6], mutta vain SDK-versiolla 2.4.0 tai uudemmalla ja päivitetyllä lasien laiteohjelmistolla. Vanhemmalla laiteohjelmistolla asentotakaisinkutsu ei koskaan laukea BEASTissa (VITURE mainitsee tämän julkaisutiedoissaan kohdassa ”Known Limitations on Beast”): rekisteröi silloin joko xr_device_provider_register_imu_raw_callback ja integroi raaka IMU-data itse, tai vaihda lasit natiivitilaan ja anna niiden hoitaa seuranta.
Lisää tämä funktio main()-funktion yläpuolelle:
</> C++ static void on_pose(float* data, uint64_t timestamp) {
std::printf(
"Timestamp: %llu | Roll: %.2f | Pitch: %.2f | Yaw: %.2f\n",
static_cast<unsigned long long>(timestamp),
data[0], data[1], data[2]
);
}
Rekisteröi takaisinkutsu ennen SDK:n alustamista ja käynnistämistä:
</> C++ xr_device_provider_register_imu_pose_callback(handle, on_pose);
int rc = xr_device_provider_initialize(handle, nullptr, nullptr);
if (rc != VITURE_GLASSES_SUCCESS) return rc;
rc = xr_device_provider_start(handle);
if (rc != VITURE_GLASSES_SUCCESS) return rc;
Käytä työpöydällä muuttujaa handle. Android-JNI-koodissa käytä muuttujaa g_handle.
4. Avaa seurantavirta. Lisää tämä kutsu työpöydän `main.cpp`-tiedostoon; Androidilla tarjoa se JNI:n kautta ja kutsu sitä `start`-kutsun jälkeen.
rc = xr_device_provider_open_imu( handle, VITURE_IMU_MODE_POSE, VITURE_IMU_FREQUENCY_HIGH); if (rc != VITURE_GLASSES_SUCCESS) return rc;
Kun sovellus suljetaan, sulje IMU ja sitten pysäytä, sammuta ja tuhoa provider. Kutsu Androidilla samoja siivousfunktioita ennen USB-yhteyden sulkemista:
xr_device_provider_close_imu(handle, VITURE_IMU_MODE_POSE); xr_device_provider_stop(handle); xr_device_provider_shutdown(handle); xr_device_provider_destroy(handle);
5. Tarkista tuloste. Aja sovellus ja etsi yhteys- ja seurantapäivityksiä työpöydän konsolista tai Android Studion Logcatista.
Siirry vaiheeseen 5, kun BEAST yhdistyy ja seurantapäivityksiä saapuu ilman virheitä.
Vaihe 5: Lisää yksi BEAST-ohjaus
Kun seuranta toimii, lisää yksi lasien ohjaustoiminto sovelluksesi laitteenohjauskoodiin sen jälkeen, kun SDK-kahva on käynnistetty.
1. Valitse ohjaus. Avaa SDK Documents -osiosta ”Device Control” ja tarkista BEASTin tukemat kirkkaus-, äänenvoimakkuus- tai näyttöasetukset.
2. Lue ja aseta arvo. Lisää C/C++-kutsut ohjauskoodiisi; Androidilla sijoita ne tiedostoon `glasses_bridge.cpp` ja tarjoa ne JNI:n kautta.
Kun provider on käynnistetty, lue BEASTin kirkkaus ja kokeile tuettua arvoa. Dokumentoitu arvoalue on 0–8:
int brightness = xr_device_provider_get_brightness_level(handle); int rc = xr_device_provider_set_brightness_level(handle, 5); if (rc != VITURE_GLASSES_SUCCESS) { std::fprintf(stderr, "Brightness update failed: %d\n", rc); }
3. Sovita näyttörajapinta tilaan. Voit myös määrittää BEASTin näyttötilan. Natiivitila käyttää lasien sisäänrakennettua näyttöprosessointia ja tukee natiivia 3DoF:ää. Ohitustila välittää isännän videosignaalin lasien läpi. Valitse haara, joka vastaa sovelluksesi valitsemaa tilaa. Älä aja molempia haaroja peräkkäin.
Tässä esimerkissä use_native_mode on sovelluksesi totuusarvoasetus ja rc on olemassa oleva tulosmuuttuja.
</> C++ if (use_native_mode) {
rc = xr_device_provider_native_set_mode(handle, 1);
if (rc != VITURE_GLASSES_SUCCESS) return rc;
rc = xr_device_provider_native_set_display_mode(
handle, VITURE_NATIVE_DISPLAY_MODE_1920_1200_60HZ);
if (rc != VITURE_GLASSES_SUCCESS) return rc;
rc = xr_device_provider_native_set_dof(handle, VITURE_NATIVE_DOF_3);
if (rc != VITURE_GLASSES_SUCCESS) return rc;
} else {
rc = xr_device_provider_native_set_mode(handle, 0);
if (rc != VITURE_GLASSES_SUCCESS) return rc;
rc = xr_device_provider_set_display_mode(
handle, VITURE_DISPLAY_MODE_3840_1200_90HZ);
if (rc != VITURE_GLASSES_SUCCESS) return rc;
}
Valitse resoluutio ja virkistystaajuus, joita BEAST tukee.
4. Testaa yksi muutos. Aja sovellus, tarkista tulos BEASTista ja palauta sitten alkuperäinen asetus.
Tärkeää: BEAST tukee natiivia 3DoF:ää, mutta nykyinen laiteohjelmisto hyväksyy vain kolme näyttötilaa: natiivitilassa 1920 x 1200 60 Hz:n taajuudella ja 3D side-by-side 3840 x 1200 60 Hz:n taajuudella sekä ohitustilassa 3840 x 1200 90 Hz:n taajuudella (VITURE XR Glasses SDK:n julkaisutiedot, 2.3.0 ja 2.3.1). Muut vakiot läpäisevät SDK:n tarkistuksen, mutta lasit hylkäävät tai ohittavat ne, joten lue tila takaisin asettamisen jälkeen ja pidä julkaisutietoja tuettujen arvojen luettelona.
Vaihe 6: Lisää kameran käyttö vain, jos sovellus tarvitsee sitä
Lisää läpinäkymäkamera vain, jos sovelluksesi tarvitsee kuvakehyksiä. Kameran suoratoisto on erillään pään seurannasta eikä tarjoa 6DoF:ää.
1. Avaa kameraopas. Valitse SDK Documents -osiosta ”Camera Streaming” ja noudata isäntäsi asennusosiota.
2. Lisää kehyskäsittelijä. Luo sovellukseesi funktio, joka vastaanottaa kamerakehyksiä ja välittää ne niitä tarvitsevalle toiminnolle, kuten esikatselulle.
Luo C++-kameramoduulissasi BEASTin kameraprovider ja käynnistä se kehystakaisinkutsullasi `on_frame`. Tämä kahden argumentin kutsu on työpöytää varten:
int camera_vid = xr_camera_provider_get_camera_vid(pid); int camera_pid = xr_camera_provider_get_camera_pid(pid); XRCameraProviderHandle camera = xr_camera_provider_create(camera_vid, camera_pid); int rc = xr_camera_provider_start(camera, on_frame, nullptr);
// When finished xr_camera_provider_stop(camera); xr_camera_provider_destroy(camera);
Välitä Androidilla kameran USB-tiedostokuvaaja kolmantena argumenttina käyttäen vaiheen 3 lupamäärityksiä:
XRCameraProviderHandle camera = xr_camera_provider_create(camera_vid, camera_pid, camera_fd);
3. Hanki luvat ensin. Android vaatii kamera- ja USB-luvat; noudata työpöydällä alustakohtaista opasta.
4. Suojaa yksityisyys. Kerro kameran käytöstä, tallenna vain se, mitä toiminto tarvitsee, ja noudata EU:ssa organisaatiosi GDPR-prosessia.
Ohita tämä vaihe, jos sovelluksesi tarvitsee vain seurantaa tai näytön ohjausta.
Vaihe 7: Testaa ja valmistele pieni pilotti
1. Testaa uudelleenyhdistäminen. Käynnistä sovellus uudelleen, irrota BEAST ja liitä se takaisin ja tarkista, että sovellus pysyy vakaana.
2. Testaa BEASTilla. Tarkista kunkin toiminnon näyttötila, resoluutio, seuranta ja kameraluvat laiteohjelmistoa vasten.
3. Tallenna testitiedot. Kirjaa SDK:n, käyttöjärjestelmän, suorittimen, kääntäjän/NDK:n ja laiteohjelmiston versiot, yhteyden tiedot ja virheet.
4. Suunnittele käyttöönotto. Päätä, miten isäntäsovellus asennetaan ja päivitetään, miten kameran käyttöä ja dataa hallitaan ja miten tuki järjestetään.
Pilotin tarkistuspiste: laajenna vasta, kun olet testannut isännän, toiminnot, luvat ja päivitysprosessin.
Mitä SDK ei tee
VITURE XR Glasses SDK on laiteintegraation työkalupakki, ei valmis XR-sisällöntuotantoympäristö. Se tarjoaa funktioita, joita ohjelmistosi voi kutsua. Tiimisi valitsee edelleen sovelluskehyksen, kirjoittaa käyttöliittymän ja tehtävälogiikan, kääntää sovelluksen isäntäalustalle ja päättää, miten yritys ottaa sen käyttöön ja tukee sitä.
Se ei myöskään tuo kaikkia ominaisuuksia saataville jokaisessa VITURE-mallissa. Nykyisessä laitteistotaulukossa BEASTille on merkitty natiivi 3DoF ja läpinäkymäkameran käyttö, kun taas Luma Ultra on malli, jolle on merkitty 3/6DoF ja stereo-VIO. Tarkista tuettujen laitteiden taulukko jokaisen käytettäväksi aikomasi rajapinnan osalta sen sijaan, että tulkitsisit portaalin yleistä ”3DoF/6DoF”-kuvausta lupaukseksi siitä, että BEAST tukee kaikkia seurantatiloja.
Yleisiä virheitä VITURE BEAST SDK -kehityksessä
- Unity XR SDK:n lataaminen BEAST-lasien ohjaussovellusta varten.: Käytä VITURE XR Glasses SDK -korttia; Unity-opas on dokumentoitu VITURE Neckbandia varten.
- Oletus, että monialustaisuus tarkoittaa samaa binääriä tai asennusta kaikkialla.: Lataa oikea kirjasto ja noudata kohdealustan arkkitehtuuri- ja yhteysohjetta.
- BEASTin pitäminen 6DoF VIO -laitteena, koska portaalissa mainitaan 6DoF.: Tarkista mallikohtainen tuki: nykyisessä SDK-taulukossa BEASTille on merkitty natiivi 3DoF ja Luma Ultralle 6DoF VIO.
- Tavallisten näyttötilafunktioiden kutsuminen, kun BEAST on natiivitilassa.: Tarkista aktiivinen tila ja käytä vastaavaa tavallista tai `native_*`-funktiojoukkoa.
- Kameran avaaminen ennen lupia tai ilman kameran käyttötarvetta.: Pyydä alustan luvat ensin ja lisää kameran suoratoisto vain, kun sovellus tarvitsee kuvadataa.
- SpaceWalkerin käyttäminen koodieditorina tai SDK:n asennussovelluksena.: Käytä Developer-sivua, SDK-pakettia, dokumentaatiota ja koodieditoria tai Android Studiota.
Yhteenveto
VITURE BEAST -kehitys alkaa VITURE XR Glasses SDK:sta, ei Neckband-kokemuksiin tarkoitetusta Unity-paketista tai kuluttajille suunnatusta SpaceWalker-sovelluksesta. Valitse isännäksi Android, Linux, Windows tai macOS, lataa vastaava SDK VITUREn Developer-sivulta, noudata sen alustakohtaista opasta ja rakenna ensin pieni ohjelma, joka muodostaa yhteyden USB:n kautta ja lukee seurantadataa. Lisää sen jälkeen tuettu BEAST-ohjaus- tai kameratoiminto ja testaa sitä todellisella laitteistolla. Yrityksille tämä erottaa sovelluksen työnkulun ja datan lasien laitetoiminnoista, tukee kehitystä käyttöönottoon sopivalla isäntäalustalla ja antaa tiimeille keinon validoida rajattu teollinen käyttötapaus ennen laajempaan käyttöönottoon investoimista.
Rakennatko XR-työnkulkua VITURE BEASTille? Tutustu VITURE BEASTin tuotesivuun ja VITUREn kehittäjädokumentaatioon ennen kuin määrittelet pilottisi vaatimukset.




















