Vytvoření aplikace pro XREAL One Pro pomocí Unity SDK

Vytvoření aplikace pro XREAL One Pro pomocí Unity SDK

Manažerské shrnutí

Tento průvodce Unity SDK pro XREAL One Pro ukazuje vývojářům a firemním týmům, jak sestavit a otestovat aplikaci pomocí XREAL SDK 3.1.0. Prvním výsledkem je APK pro Android, které se spouští přes XREAL Control Glasses na podporovaném telefonu. Začněte oficiální ukázkou Hello MR a poté, pokud potřebujete zobrazit obsah vlastních pracovních postupů, přidejte jednoduchý panel s pracovními pokyny.

První build Hello MR nevyžaduje vlastní kód. Řešení přizpůsobené konkrétní firmě však vyžaduje vývoj v Unity, jakmile týmy přidávají vlastní kroky, ovládací prvky, tok dat, ověřování nebo napojení na backend. XREAL One Pro je připojený displej, nikoli samostatný počítač, takže aplikaci spouští podporovaný telefon. Před širším nasazením si s interním technickým týmem ověřte kompatibilitu, oprávnění, nakládání s daty a správu zařízení.

Úvod

Postup vývoje v Unity SDK pro XREAL One Pro je praktický způsob, jak otestovat firemní rozhraní ovládané bez použití rukou, například seznam úkolů, zobrazení pro vzdálenou asistenci nebo krátký pracovní pokyn. Podívejte se na produktovou stránku XREAL One Pro u VR Expert, kde najdete přehled zařízení. Tento průvodce se zaměřuje na vývoj v Unity a na kontroly, na kterých před firemním pilotem záleží: podporovaný hostitelský telefon, správný plug-in XREAL, oprávnění Androidu a přehledný první build.

Požadavky na Unity SDK pro XREAL One Pro

  • Způsob vývoje: XREAL SDK pro Unity. Tento průvodce se nezabývá nativním vývojem pro Android, v Javě ani v Kotlinu.
  • Aktuální dokumentace SDK: V době ověření verze 3.1.0. Před vývojem nebo nasazením si projděte nejnovější poznámky k vydání od XREAL.
  • Verze Unity v rychlém průvodci: Unity 2021.3 LTS, 2022.3 LTS nebo Unity 6000.0 LTS s modulem Android Build Support.
  • Podporovaný hostitel: XREAL uvádí Beam Pro nebo podporované telefony s Androidem; rychlý průvodce jmenuje vlajkové řady Samsung S24 a novější. Poznámky k verzi 3.1.0 uvádějí Beam Pro a Samsung S25 jako otestované a kompatibilní.
  • Sledování na One Pro: Začněte s 3DoF. XREAL SDK 3.1.0 přidává pro řadu One podporu 6DoF s připojeným XREAL Eye a aktualizovaným firmwarem brýlí.
  • Připojení telefonu: Telefon potřebuje video výstup DisplayPort přes USB C a zároveň samostatnou kompatibilitu jako hostitel XREAL SDK. Samotný výstup obrazu ještě podporu SDK neprokazuje.

Než otevřete Unity

· Podporovaný hostitelský telefon: Použijte Beam Pro nebo telefon uvedený jako kompatibilní v aktuální dokumentaci XREAL SDK. Rychlý průvodce v současnosti uvádí vlajkové řady Samsung S24 a novější; poznámky k vydání 3.1.0 uvádějí Beam Pro a Samsung S25 jako otestované kompatibilní hostitele (XREAL testuje S24 na Androidu 14 a S25 na Androidu 15). Pokud možno telefon neaktualizujte na Android 16, protože dokumentace XREAL obsahuje upozornění „Neaktualizujte prosím svá vývojová zařízení na Android 16“, a během vývoje vypněte Samsung DeX.

· Unity: Nainstalujte editor Unity LTS uvedený společností XREAL s modulem Android Build Support. Pokud Android Build Support chybí, přidejte ho přes Unity Hub > Installs > (váš editor) > Add modules.

· Nástroje Android SDK: Nainstalujte Android SDK 12.0 (API 31) nebo novější přes Android Studio > More Actions > SDK Manager, případně přes Tools > SDK Manager v otevřeném projektu Android Studia. Jde pouze o sadu nástrojů pro sestavení pro Android v Unity, nikoli o postup vývoje nativní aplikace.

· SDK a runtime: Stáhněte XREAL SDK for Unity 3.1.0 ze stránky pro stahování pro vývojáře XREAL. ControlGlasses 3.1.0 získáte z odkazu v poznámce k vydání SDK 3.1.0; stránka pro stahování stále uvádí starší build 1.1.0, který patří k SDK 3.0.0. Před testováním si projděte aktuální poznámky k firmwaru.

· Podmínky SDK a upozornění na zpracování dat: Před zahájením vývoje si přečtěte a přijměte aktuální XREAL APIs Terms. XREAL vyžaduje, aby vývojáři v aplikaci uvedli, jak SDK shromažďuje a zpracovává data, a doporučuje uvést XREAL SDK a odkázat na jeho zásady ochrany osobních údajů. Doplňte to k vlastním informacím o ochraně osobních údajů a ke schvalovacímu procesu vaší organizace.

· Kabel k brýlím: Použijte připojení USB C, které podporuje video přes DisplayPort. Ověřte, že je telefon zároveň hostitelem podporovaným SDK, protože jde o samostatnou kontrolu.

Sestavení a spuštění první aplikace pro XREAL One Pro

Krok 1 Vytvořte projekt Unity pro Android

· Otevřete Unity Hub. Vyberte Projects a poté New project.

· Zvolte šablonu. Vyberte 3D šablonu, zadejte srozumitelný název projektu, například `BusinessXREALPilot`, a klikněte na Create project.

· Přepněte na Android. V Unity Editoru otevřete File > Build Settings, v Unity 6 pak Android Build Profile. Vyberte Android a zvolte Switch Platform.

Kontrola: Je vybrána platforma Android a Unity dokončilo import projektu.

Krok 2 Nainstalujte balíčky Unity XR

· Otevřete Package Manager. V Unity Editoru zvolte Window > Package Manager.

· Vyberte Unity Registry. Použijte nabídku zdroje balíčků vlevo nahoře a vyhledejte XR Interaction Toolkit.

· Nainstalujte toolkit. Vyberte XR Interaction Toolkit (XREAL podporuje verze 2.5.x a 3.0.x) a klikněte na Install. Otevřete jeho kartu Samples a importujte Starter Assets a Hands Interaction Demo; podle poznámek XREAL k řešení potíží zobrazuje HelloMR bez ukázky pro ruce chybějící prefaby.

· Udržte první build malý. Vynechte AR Foundation. Tabulka kompatibility XREAL označuje sledování rovin, sledování obrázků, sledování rukou, hloubkovou síť a prostorové kotvy jako nepodporované na řadě XREAL One, a to s kamerovým doplňkem i bez něj; tyto funkce vyžadují Air 2 Ultra, takže je prototyp pro One Pro využít nemůže.

Kontrola: XR Interaction Toolkit se v projektu zobrazuje a jeho ukázka Starter Assets je naimportovaná.

Krok 3 Importujte XREAL SDK pro Unity

· Otevřete nabídku balíčků. V Package Manageru klikněte na tlačítko plus a zvolte Add package from tarball.

· Vyberte archiv SDK. Vyhledejte stažený soubor `com.xreal.xr.tar.gz` a klikněte na Open.

· Importujte první ukázku. V Package Manageru vyberte XREAL XR Plugin, otevřete Samples a importujte Interaction Basics. Ukázku AR Features vynechte: její funkce pro roviny, obrázky a kotvy na řadě One nefungují.

Kontrola: XREAL XR Plugin je uveden v Package Manageru a Interaction Basics je k dispozici k importu.

Krok 4 Povolte plug-in XREAL pro Android

· Otevřete Project Settings. Zvolte Edit > Project Settings > XR Plug in Management.

· Vyberte Android. Otevřete kartu Android a zaškrtněte XREAL.

· Použijte opravy projektu. Pokud se zobrazí Project Validation s varováními, otevřete ho a u požadovaných oprav klikněte na Fix All. Počkejte, až Unity dokončí změny nastavení.

Kontrola: Karta Android ukazuje povolený XREAL a požadované položky validace jsou opravené.

Krok 5 Nastavte podporu zařízení One Pro a sledování

· Otevřete stránku nastavení XREAL. V Project Settings vyberte XR Plug in Management > XREAL.

· Zkontrolujte kategorii zařízení. V části Support Devices povolte kategorii Vision pro brýle řady XREAL One.

· Zvolte sledování. Pro brýle One Pro bez XREAL Eye nastavte Initial Tracking Type na MODE_3DOF. MODE_6DOF nastavte jen tehdy, když je připojen XREAL Eye a firmware brýlí byl aktualizován podle specifikace pro SDK 3.1.0.

· Zvolte vstup pro prototyp. Nastavte Initial Input Source na Controller, aby podporovaný telefon s Androidem mohl sloužit jako ovladač aplikace. Paprsek ovladače se konfiguruje v kroku 11.

Kontrola: Projekt je nakonfigurován pro řadu XREAL One a režim sledování odpovídá připojenému hardwaru.

Krok 6 Nastavte hodnoty pro sestavení pro Android

· Otevřete Player Settings. Vraťte se do File > Build Settings nebo do Android Build Profile, vyberte Player Settings a otevřete Other Settings.

· Přidělte aplikaci jedinečné ID. Zadejte Package Name ve formátu obráceného doménového jména, například `com.companyname.workflowpilot`. V produkčním projektu nenechávejte ID ukázky.

· Nastavte identitu aplikace. Ve stejné části Player Settings nastavte Company Name a Product Name na název vaší organizace a pilotní aplikace. V části Resolution and Presentation nastavte Default Orientation na Portrait, jak ukazuje rychlý průvodce XREAL.

· Nastavte grafické možnosti. Podle rychlého průvodce XREAL vypněte Auto Graphics API a použijte OpenGLES3.

· Nastavte úrovně Android API. Nastavte Minimum API Level na Android 10 nebo novější a Target API Level na Automatic (highest installed). V SDK Manageru nainstalujte Android SDK API 31 nebo novější. Jde o dvě samostatná nastavení: nainstalované nástroje SDK a minimální verzi aplikace.

· Nastavte architekturu Androidu. V Player Settings > Other Settings > Configuration povolte pro cílový telefon ARM64 a při sestavování pro ARM64 nastavte Scripting Backend na IL2CPP. XREAL tento požadavek pro buildy ARM64 uvádí ve své dokumentaci.

Kontrola: Projekt používá ID balíčku a nastavení Androidu, která build v Unity vyžaduje.

Krok 7 Projděte kontrolami manifestu a oprávnění Androidu

· Nejprve použijte vygenerovaný manifest. Unity a balíček XREAL během sestavení generují nebo slučují položky manifestu Androidu. Pro základní ukázku nevytvářejte vlastní manifest Androidu, pokud to nevyžaduje nastavení XREAL nebo zdokumentovaná funkce. Podmínkou pro manifest je, aby výsledná aplikace deklarovala oprávnění a konfiguraci, které její funkce potřebují.

· Vyberte jen potřebná oprávnění. V Project Settings > XR Plug in Management > XREAL otevřete Android Permissions. Camera povolte jen pro funkci využívající kameru, Audio jen tehdy, když aplikace potřebuje přístup ke zvuku, a Vibration jen v případě, že aplikace používá haptickou odezvu.

· Povolte běhové oprávnění k zobrazení. Když Control Glasses při spuštění požádá o oprávnění, povolte Control Glasses zobrazení přes jiné aplikace. Pokud jste výzvu zavřeli, otevřete Nastavení Androidu > Aplikace > Zvláštní přístup aplikací > Zobrazení přes jiné aplikace > Control Glasses a oprávnění povolte. Přesné názvy se mohou podle telefonu lišit.

Kontrola: Balíček XREAL je nakonfigurován jen s oprávněními, která váš prototyp potřebuje, a Control Glasses se po spuštění může zobrazovat přes jiné aplikace.

Krok 8 Otevřete Hello MR a zkontrolujte scénu

· Najděte naimportovanou ukázku. V okně Project v Unity otevřete Assets > Samples > XREAL XR Plugin > nainstalovaná verze balíčku > Interaction Basics.

· Otevřete ukázkovou scénu. Dvakrát klikněte na `HelloMR.unity`. Pokud tam není, vraťte se do Window > Package Manager > XREAL XR Plugin > Samples a importujte Interaction Basics.

· Uložte scénu. Zvolte File > Save. Zkontrolujte Hierarchy a ověřte, že jsou objekty ukázky vidět.

Kontrola: Hello MR se otevře bez chybějících prostředků ukázky. Tato ukázka vám poskytne výchozí stav bez vlastního kódu.

Krok 9 Přidejte panel s pracovními pokyny pomocí Unity C#

· Rozhodněte, zda přidat kód. Pokud chcete sestavit neupravenou ukázku Hello MR, tento krok přeskočte. Proveďte ho, když chcete, aby prototyp zobrazoval váš vlastní text pracovních pokynů.

· Vytvořte Canvas ve world space. V Hierarchy klikněte pravým tlačítkem > UI > Canvas. V Hierarchy umístěte Canvas přímo do kořene scény nebo pod XR Origin (nevnořujte ho přímo pod Main Camera, aby nebyl pevně přichycen k obličeji). Nastavte Render Mode na World Space. V Rect Transform nastavte pozici na X 0, Y 0, Z 1.5 (před výchozím bodem uživatele), rotaci na 0, 0, 0 a měřítko na 0.001 ve všech osách.

· Přidejte text úkolu a stavu. V Hierarchy klikněte pravým tlačítkem na Canvas > UI > Text - TextMeshPro. Pokud se Unity zeptá, importujte TMP Essentials. První textový objekt přejmenujte na InstructionText. Vytvořte druhý objekt Text - TextMeshPro s názvem StatusText. Oběma dejte dobře čitelná textová pole, například šířku 900, výšku 180 a velikost písma 42. StatusText umístěte pod pokyn.

· Přidejte tlačítko pro dokončení. V Hierarchy klikněte pravým tlačítkem na Canvas > UI > Button - TextMeshPro. Přejmenujte ho na MarkCompleteButton a jeho viditelný popisek nastavte na Mark complete. Pokud scéna nemá EventSystem, vytvořte ho přes Hierarchy > pravé tlačítko > UI > Event System. V Assets vytvořte C# skript s názvem BusinessChecklistDisplay a otevřete ho v editoru kódu, který s Unity používáte.

Kontrola: Scéna obsahuje Canvas ve world space, textový objekt TextMeshPro a nový soubor skriptu C#.

using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.UI;

public class BusinessChecklistDisplay : MonoBehaviour { [SerializeField] private TMP_Text instructionText; [SerializeField] private TMP_Text statusText; [SerializeField] private Button completeButton;

[TextArea(2, 5)] [SerializeField] private string instruction = "Review the assigned task.\nConfirm the required item.";

private void Start() { if (instructionText == null || statusText == null || completeButton == null) { Debug.LogError("Assign the text fields and button in the Inspector.", this); return; }

instructionText.text = instruction; statusText.text = "Status: Not complete"; completeButton.onClick.AddListener(MarkComplete); }

private void MarkComplete() { statusText.text = "Status: Complete (local demo)"; completeButton.interactable = false; }

private void OnDestroy() { if (completeButton != null) completeButton.onClick.RemoveListener(MarkComplete); } }

Rozsah pro vývojáře: Tento kód zobrazuje pokyny a po výběru tlačítka lokálně změní stav. Neukládá úkol do firemního systému, neověřuje uživatele ani neodesílá data po síti. Tyto funkce vyžadují aplikační kód, který odpovídá API, správě identit a návrhu nakládání s daty ve vaší organizaci. Do APK nevkládejte přihlašovací údaje ani skutečné firemní záznamy.

Krok 10 Propojte skript s panelem pokynů

· Počkejte, až Unity dokončí kompilaci. Uložte skript v editoru kódu, vraťte se do Unity a počkejte, až zmizí indikátor kompilace.

· Připojte skript. Přetáhněte `BusinessChecklistDisplay` z okna Project na Canvas v Hierarchy.

· Přiřaďte pole UI. Vyberte Canvas. V Inspectoru najděte Business Checklist Display. Přetáhněte InstructionText a StatusText z Hierarchy do odpovídajících polí a poté přetáhněte MarkCompleteButton do pole Complete Button.

· Nastavte ukázkové hodnoty. Ve stejné komponentě v Inspectoru nahraďte Instruction schváleným ukázkovým textem, který není důvěrný. Uložte scénu. Tlačítko po výběru změní StatusText na „Complete (local demo)“; neodesílá ani neukládá skutečný firemní výsledek.

Kontrola: Inspector ukazuje obě textová pole i tlačítko jako přiřazené a text stavu se změní, když v Unity Editoru vyberete Mark complete.

Krok 11 Nakonfigurujte výběr ovladačem pro UI

· Nastavte vstupní modul EventSystem. V Hierarchy vyberte EventSystem. Pokud je přítomen Standalone Input Module, odeberte ho a poté pomocí Add Component přidejte XR UI Input Module. Pokud je k dispozici preset XRI Starter Assets, použijte XRI Default XR UI Input Module, aby měl modul očekávané vstupní akce.

· Nastavte raycaster pro Canvas. Vyberte Canvas. Odeberte Graphic Raycaster a přidejte Tracked Device Graphic Raycaster. Díky tomu může na tlačítko mířit sledovaný paprsek XR.

· Povolte interakci s UI na paprsku ovladače. V XR Origin vyberte objekt ovladače, který má XR Ray Interactor. V jeho sekci UI Interaction povolte Interaction with UI GameObjects. XREAL Initial Input Source ponechte nastavený na Controller z kroku 5.

· Zkontrolujte cestu ovladače. Ukázka Interaction Basics by měla poskytovat objekty ovladače a vstupní akce. Pokud XR Origin nemá XR Ray Interactor, před sestavením naimportujte ukázku XRI Starter Assets a použijte její nastavení XR Origin/ovladače.

Kontrola: V Unity Editoru paprsek ovladače zvýrazní tlačítko Mark complete a jeho výběr změní text stavu. Než tento postup použijete v pilotu, zopakujte test na podporovaném telefonu s brýlemi.

Krok 12 Volitelně: propojte dokončení úkolu s firemním API

Pojmy firemního API, které je třeba znát před programováním

· REST API: Webová adresa a dohodnutý formát požadavků, které aplikaci umožňují vyměňovat data s firemní službou.

· Přístupový token: Krátkodobý přihlašovací údaj vydaný po schváleném přihlášení; aplikace ho odesílá jako doklad, že uživatel smí danou akci provést.

· Klíč idempotence: Jedinečné ID požadavku, díky kterému server rozpozná opakovaný pokus a neuloží stejné dokončení dvakrát.

· HTTPS: Šifrovaná síťová komunikace, která chrání data při přenosu mezi telefonem a serverem.

· Nejprve stanovte kontrakt firemního API. Požádejte svůj platformní tým o koncový bod HTTPS, přijímaná pole JSON, zdroj identity uživatele, vydavatele přístupových tokenů, podobu úspěšné odpovědi a zásady opakování. Níže uvedený příklad odesílá taskId, operatorId, requestId a completedAtUtc; před použitím je namapujte na své firemní API. Používejte neprůhledná ID schválená vaší organizací, nikoli jména nebo citlivé záznamy.

· Povolte pro tento build přístup k síti. Pro verzi aplikace s API otevřete Edit > Project Settings > Player > Android > Other Settings > Configuration a nastavte Internet Access na Require. Aplikaci znovu sestavte a ve sloučeném manifestu ověřte, že obsahuje android.permission.INTERNET. Toto oprávnění nezobrazuje žádnou výzvu Androidu.

· Přidejte skript konektoru. V Unity vytvořte `BusinessTaskApi.cs`, vložte oba po sobě jdoucí bloky kódu v daném pořadí do stejného souboru a uložte ho. Druhý blok pokračuje uvnitř SubmitCompletion. Koncový bod je pouze zástupný; nahraďte ho schváleným firemním koncovým bodem. Přístupový token nesmí být v Inspectoru, zdrojovém kódu, APK ani v logech.

using System; using System.Collections; using System.Text; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking;

[Serializable] public class TaskCompletionPayload { public string taskId; public string operatorId; public string requestId; public string completedAtUtc; }

public class BusinessTaskApi : MonoBehaviour { [SerializeField] private string completionEndpoint = "https://api.example.com/v1/task-completions";

public IEnumerator SubmitCompletion( string taskId, string operatorId, string accessToken, string requestId, Action<bool, string> onComplete) { if (string.IsNullOrWhiteSpace(taskId) || string.IsNullOrWhiteSpace(operatorId) || string.IsNullOrWhiteSpace(accessToken) || string.IsNullOrWhiteSpace(requestId)) { onComplete?.Invoke(false, "Missing task, user, token, or request ID."); yield break; }

if (!Uri.TryCreate(completionEndpoint, UriKind.Absolute, out Uri endpoint) || endpoint.Scheme != Uri.UriSchemeHttps) { onComplete?.Invoke(false, "Use the approved HTTPS API endpoint."); yield break; }

var payload = new TaskCompletionPayload { taskId = taskId, operatorId = operatorId, requestId = requestId, completedAtUtc = DateTime.UtcNow.ToString("o") }; byte[] body = Encoding.UTF8.GetBytes(JsonUtility.ToJson(payload));

using (var request = new UnityWebRequest(completionEndpoint, "POST")) { request.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(body); request.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer(); request.timeout = 20; request.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json"); request.SetRequestHeader("Authorization", "Bearer " + accessToken); request.SetRequestHeader("Idempotency-Key", requestId);

yield return request.SendWebRequest();

bool accepted = request.result == UnityWebRequest.Result.Success && request.responseCode >= 200 && request.responseCode < 300; string message = accepted ? "Completion accepted by the business system." : "Request failed (HTTP " + request.responseCode + "). " + request.error; onComplete?.Invoke(accepted, message); } } }

· Zavolejte konektor z tlačítka. Přidejte na Canvas komponentu `BusinessTaskApi` a přiřaďte ji k `taskApi` v `BusinessChecklistDisplay`. Nahraďte čistě lokální metodu `MarkComplete` voláním korutiny poté, co firemní SDK pro správu identit poskytne platný přístupový token a firemní systém poskytne ID úkolu a operátora:

· Napojte ověřenou akci. Ve stávajícím skriptu BusinessChecklistDisplay tlačítko nyní volá lokální metodu MarkComplete. Pro produkční řešení tento handler změňte tak, aby schválený firemní proces přihlášení získal přístupový token a zavolal SubmitToBusinessSystem(token). Nepřidávejte formulář s uživatelským jménem a heslem a neukládejte token do scény.

// Fields to add to BusinessChecklistDisplay: [SerializeField] private BusinessTaskApi taskApi; [SerializeField] private string taskId; // Set from your approved task source. [SerializeField] private string operatorId; // Set from your approved identity source. // Call this after obtaining a short-lived token from the company identity SDK. private void SubmitToBusinessSystem(string accessToken) { string requestId = System.Guid.NewGuid().ToString("N"); StartCoroutine(taskApi.SubmitCompletion( taskId, operatorId, accessToken, requestId, HandleCompletionResult)); } private void HandleCompletionResult(bool accepted, string message) { statusText.text = accepted ? "Status: Submitted" : "Status: Not submitted"; Debug.Log(message); // Do not log tokens or sensitive business data. }

Důležité: `accessToken` musí za běhu pocházet od vašeho schváleného poskytovatele přihlášení. Výše uvedený název funkce je jen místem předání, nikoli kompletní implementací správy identit. Nakonfigurujte autorizaci na straně API pro úkol a uživatele, každé pole ověřujte na serveru, při opakování používejte stabilní ID požadavku a tlačítko nedeaktivujte, dokud server požadavek nepřijme. Před produkčním nasazením konektor přizpůsobte schématu odpovědí svého API a své verzi Unity.

Kontrola: V testovacím prostředí ověřte, že autorizovaný požadavek je přijat, prošlý nebo neautorizovaný token je odmítnut, při vypršení časového limitu zůstane úkol viditelně neodeslaný a opakování se stejným ID požadavku nevytvoří duplikát.

Krok 13 Přidejte scénu Hello MR do sestavení pro Android

· Otevřete okno sestavení. Zvolte File > Build Settings. V části Scenes In Build klikněte na Add Open Scenes a ověřte, že je HelloMR uvedena a zaškrtnutá.

· Pro Unity 6. Otevřete aktivní Android Build Profile a přidejte aktuálně otevřenou scénu HelloMR do jeho seznamu scén.

Kontrola: Sestavení pro Android obsahuje scénu, kterou jste právě otestovali a upravili.

Krok 14 Sestavte první APK

· Ověřte, že je aktivní Android. Zkontrolujte vybranou platformu v Build Settings nebo v Android Build Profile.

· Sestavte aplikaci. Klikněte na Build, zvolte výstupní složku a soubor pojmenujte `BusinessXREALPilot.apk`.

· Zkontrolujte výsledný manifest. Otevřete Android Studio, zvolte Build > Analyze APK a vyberte BusinessXREALPilot.apk. V AndroidManifest.xml ověřte název balíčku a zkontrolujte, že deklarovaná oprávnění odpovídají funkcím tohoto pilotu. Kontrolujte sestavené APK, protože obsahuje sloučený manifest, který Unity nainstaluje.

· Uchovejte verzovanou testovací kopii. U firemního pilotu ukládejte APK spolu s verzí Unity, verzí XREAL SDK, modelem telefonu a datem testu, aby tým mohl stejný build zopakovat.

Kontrola: Unity vytvoří APK bez chyb sestavení a výsledný manifest je před instalací zkontrolován.

Krok 15 Nainstalujte APK do podporovaného telefonu s Androidem

· Připojte telefon k počítači. Použijte USB nebo nastavte bezdrátové ADB. Pokud instalujete přes kabel, povolte na telefonu Možnosti pro vývojáře a ladění USB.

· Nainstalujte APK. Použijte v Unity Build and Run nebo spusťte `adb install -r BusinessXREALPilot.apk` z terminálu, kde je ADB k dispozici.

· Potvrďte výzvy Androidu. Na telefonu potvrďte výzvy k instalaci a ladění. APK ponechte na stejném podporovaném telefonu, který plánujete používat s brýlemi.

Kontrola: Nová aplikace Unity se objeví v seznamu aplikací v telefonu.

Krok 16 Spusťte firemní aplikaci přes Control Glasses

· Připojte brýle. Odpojte telefon od vývojového počítače a připojte XREAL One Pro k výstupu DisplayPort přes USB C na telefonu.

· Otevřete běhovou aplikaci. Na telefonu otevřete Control Glasses. V jejím seznamu aplikací najděte `BusinessXREALPilot` a klepněte na ni. Beam Pro místo toho používá MyGlasses.

· Udělte požadovaný přístup. Pokud se Android zeptá, povolte Control Glasses zobrazení přes jiné aplikace. Oprávnění Camera, Audio nebo Vibration udělte jen tehdy, pokud aplikace Unity tyto funkce využívá a o příslušné oprávnění žádá.

· Zkontrolujte výsledek. Ověřte, že jsou v brýlích vidět Hello MR a volitelný panel s pracovními pokyny. Jemně otočte hlavou a ověřte, že se zobrazení chová podle očekávaného režimu 3DoF.

Kontrola: Aplikace běží na podporovaném telefonu a její obraz se zobrazuje v brýlích XREAL One Pro.

Kontroly firemního pilotu před širším použitím

· Testujte se schváleným ukázkovým obsahem. Do raných prototypů nevkládejte osobní, zákaznická ani důvěrná data.

· Ověřte přesnou kombinaci telefonu a firmwaru. Nepředpokládejte, že video připojení přes USB C znamená kompatibilitu s XREAL SDK.

· Ověřte ovládání a čitelnost. Zkontrolujte velikost písma, kontrast, umístění a počet akcí potřebných při nošení brýlí.

· Projděte firemní požadavky. Před širším použitím zkontrolujte ověřování, ukládání dat, přístup k síti, distribuci aktualizací, správu zařízení a platné požadavky na ochranu osobních údajů, například GDPR.

· Držte rozsah aplikace v realistických mezích. Tento projekt dokazuje, že aplikace Unity může v této sestavě běžet. Sám o sobě však nedokazuje připravenost na produkční provoz, bezpečnostní certifikaci ani podporu všech telefonů s Androidem.

Závěr

Prototyp pro XREAL One Pro zaměřený na firemní využití začíná v Unity s aktuálním XREAL SDK, podporovaným hostitelem s Androidem, plug-inem a nastavením zařízení XREAL a správnými oprávněními v manifestu i za běhu. Scéna Hello MR poskytuje první build bez kódu, zatímco malá komponenta v Unity C# může přidat jednoduchý panel s pracovními pokyny, než tým sestaví a nainstaluje APK. Spusťte aplikaci přes Control Glasses a otestujte ji přesně s tím telefonem, firmwarem, obsahem a pracovním postupem, které jsou pro pilot plánovány. Tento postup pomáhá firmám ověřit, zda jim prostorový software ovládaný bez použití rukou vyhovuje, včas odhalit technické požadavky i požadavky na ochranu soukromí a lépe informovaně se rozhodnout, než investují do širšího nasazení.

Podrobnosti o produktu najdete na produktové stránce XREAL One Pro. Poté kontaktujte VR Expert a proberte, zda zařízení a softwarová sestava odpovídají požadavkům vaší organizace na vývoj a pilotní provoz.

Doporučený související odkaz: Recenze XREAL One Pro pro profesionály

João Noronha

Napsal(a)

João Noronha