Sammanfattning
Den här XREAL One Pro-guiden för Unity SDK visar utvecklare och verksamhetsteam hur de bygger och testar en app med XREAL SDK 3.1.0. Det första resultatet är en Android-APK som öppnas via XREAL Control Glasses på en telefon som stöds. Börja med det officiella exemplet Hello MR och lägg sedan till en enkel instruktionspanel för verksamheten om du behöver visa ditt eget arbetsflödesinnehåll.
Det första Hello MR-bygget kräver ingen egen kod. En verksamhetsspecifik upplevelse kräver däremot utvecklingsarbete i Unity när teamen lägger till egna steg, kontroller, dataflöden, autentisering eller en backendanslutning. XREAL One Pro är en ansluten skärm, inte en fristående dator, så det är telefonen som stöds som kör appen. Bekräfta kompatibilitet, behörigheter, datahantering och enhetshantering med ert interna tekniska team före en bredare driftsättning.
Inledning
Arbetsflödet med Unity SDK för XREAL One Pro är ett praktiskt sätt att testa ett handsfree-gränssnitt för verksamheten, till exempel en uppgiftslista, en vy för fjärrvägledning eller en kort arbetsinstruktion. Se produktsidan för XREAL One Pro hos VR Expert för en översikt över enheten. Den här guiden fokuserar på utvecklingsvägen i Unity och de kontroller som är viktiga före en pilot i verksamheten: en värdtelefon som stöds, rätt XREAL-plugin, Android-behörigheter och ett tydligt första bygge.
Krav för XREAL One Pro Unity SDK
- Utvecklingsväg: XREAL SDK för Unity. Den här guiden omfattar inte native Android-, Java- eller Kotlin-utveckling.
- Aktuell SDK-dokumentation: Version 3.1.0 vid kontrolltillfället. Gå igenom XREAL:s senaste versionsinformation före utveckling eller utrullning.
- Unity-versioner i snabbstartsguiden: Unity 2021.3 LTS, 2022.3 LTS eller Unity 6000.0 LTS med Android Build Support.
- Värdenhet som stöds: XREAL anger Beam Pro eller Android-telefoner som stöds; snabbstartsguiden nämner Samsung S24 och senare flaggskeppsserier. Versionsinformationen för 3.1.0 anger Beam Pro och Samsung S25 som testade och kompatibla.
- Spårning på One Pro: Börja med 3DoF. XREAL SDK 3.1.0 lägger till 6DoF för One-serien med XREAL Eye monterad och uppdaterad firmware i glasögonen.
- Telefonanslutning: Telefonen behöver videoutgång via USB C DisplayPort och dessutom separat värdkompatibilitet med XREAL SDK. Enbart bildutgång bevisar inte SDK-stöd.
Innan du öppnar Unity
· Värdtelefon som stöds: Använd Beam Pro eller en telefon som anges som kompatibel i XREAL:s aktuella SDK-dokumentation. Snabbstartsguiden anger för närvarande Samsung S24 och efterföljande flaggskeppsserier; versionsinformationen för 3.1.0 anger Beam Pro och Samsung S25 som testade kompatibla värdenheter (XREAL testar S24 på Android 14 och S25 på Android 15). Undvik helst Android 16 på telefonen, eftersom XREAL:s dokumentation innehåller uppmaningen ”Uppgradera inte era utvecklingsenheter till Android 16”, och stäng av Samsung DeX under utvecklingen.
· Unity: Installera en Unity LTS-editor som XREAL listar, med Android Build Support. Lägg till Android Build Support via Unity Hub > Installs > (din editor) > Add modules om det saknas.
· Android SDK-verktyg: Installera Android SDK 12.0 (API 31) eller senare via Android Studio > More Actions > SDK Manager, eller via Tools > SDK Manager i ett öppet Android Studio-projekt. Detta är bara Androids byggverktygskedja för Unity, inte ett arbetsflöde för native-appar.
· SDK och runtime: Ladda ned XREAL SDK för Unity 3.1.0 från XREAL:s nedladdningssida för utvecklare. Hämta ControlGlasses 3.1.0 via länken i versionsinformationen för SDK 3.1.0; nedladdningssidan listar fortfarande det äldre bygget 1.1.0, som hör till SDK 3.0.0. Gå igenom aktuell firmwareinformation innan du testar.
· SDK-villkor och datainformation: Gå igenom och godkänn XREAL:s aktuella API-villkor (XREAL APIs Terms) innan du börjar utveckla. XREAL kräver att utvecklare redovisar hur SDK:n samlar in och behandlar data i appen och rekommenderar att XREAL SDK anges och att man länkar till dess integritetspolicy. Lägg till detta tillsammans med organisationens egen integritetsinformation och granskningsprocess.
· Kabel till glasögonen: Använd en USB C-anslutning som har stöd för DisplayPort-video. Kontrollera att telefonen också är en värdenhet som stöds av SDK:n, eftersom det är en separat kontroll.
Bygg och kör den första appen för XREAL One Pro
Steg 1 Skapa ett Android-projekt i Unity
· Öppna Unity Hub. Välj Projects och sedan New project.
· Välj en mall. Välj en 3D-mall, ange ett tydligt projektnamn som `BusinessXREALPilot` och klicka på Create project.
· Byt till Android. Öppna File > Build Settings i Unity Editor, eller Android Build Profile i Unity 6. Välj Android och sedan Switch Platform.
Kontroll: Android-plattformen är vald och Unity har importerat klart projektet.
Steg 2 Installera Unitys XR-paket
· Öppna Package Manager. Välj Window > Package Manager i Unity Editor.
· Välj Unity Registry. Använd menyn för paketkälla uppe till vänster och sök sedan efter XR Interaction Toolkit.
· Installera verktygspaketet. Välj XR Interaction Toolkit (XREAL stöder 2.5.x och 3.0.x) och klicka på Install. Öppna fliken Samples och importera Starter Assets och Hands Interaction Demo; enligt XREAL:s felsökningsanvisningar visar HelloMR saknade prefabs utan handexemplet.
· Håll det första bygget litet. Hoppa över AR Foundation. XREAL:s kompatibilitetstabell anger att planspårning, bildspårning, handspårning, djupmesh och spatiala ankare inte stöds på XREAL One-serien, med eller utan kameratillbehöret; de funktionerna kräver Air 2 Ultra, så en One Pro-prototyp kan inte använda dem.
Kontroll: XR Interaction Toolkit syns i projektet och dess Starter Assets-exempel är importerat.
Steg 3 Importera XREAL SDK för Unity
· Öppna paketmenyn. Klicka på plusknappen i Package Manager och välj Add package from tarball.
· Välj SDK-arkivet. Bläddra fram till den nedladdade filen `com.xreal.xr.tar.gz` och klicka på Open.
· Importera det första exemplet. Välj XREAL XR Plugin i Package Manager, öppna Samples och importera Interaction Basics. Hoppa över exemplet AR Features: dess funktioner för plan, bilder och ankare fungerar inte på One-serien.
Kontroll: XREAL XR Plugin visas i Package Manager och Interaction Basics finns tillgängligt för import.
Steg 4 Aktivera XREAL-pluginet för Android
· Öppna Project Settings. Välj Edit > Project Settings > XR Plug in Management.
· Välj Android. Öppna fliken Android och markera XREAL.
· Tillämpa projektkorrigeringar. Om Project Validation visas med varningar öppnar du den och klickar på Fix All bredvid de korrigeringar som krävs. Vänta tills Unity har ändrat klart inställningarna.
Kontroll: Fliken Android visar att XREAL är aktiverat och att de obligatoriska valideringspunkterna är åtgärdade.
Steg 5 Ställ in enhetsstöd och spårning för One Pro
· Öppna XREAL-inställningssidan. Välj XR Plug in Management > XREAL i Project Settings.
· Kontrollera enhetskategorin. Aktivera kategorin Vision under Support Devices för glasögon i XREAL One-serien.
· Välj spårning. Ställ in Initial Tracking Type på MODE_3DOF för One Pro-glasögon utan XREAL Eye. Välj MODE_6DOF endast när XREAL Eye är monterad och glasögonens firmware har uppdaterats enligt anvisningarna för SDK 3.1.0.
· Välj inmatning för prototypen. Ställ in Initial Input Source på Controller så att Android-telefonen som stöds kan fungera som handkontroll för appen. Kontrollerstrålen konfigureras i steg 11.
Kontroll: Projektet är konfigurerat för XREAL One-serien och spårningsläget motsvarar den anslutna hårdvaran.
Steg 6 Ange byggvärdena för Android
· Öppna Player Settings. Gå tillbaka till File > Build Settings eller Android Build Profile, välj Player Settings och öppna sedan Other Settings.
· Ge appen ett unikt ID. Ange ett Package Name i omvänd domänstil, till exempel `com.companyname.workflowpilot`. Lämna inte kvar exempel-ID:t i ett produktionsprojekt.
· Ange appens identitet. I samma område i Player Settings anger du Company Name och Product Name som namnen på er organisation och pilotapp. Under Resolution and Presentation ställer du in Default Orientation på Portrait, enligt XREAL:s snabbstartsguide.
· Ange grafikalternativen. Stäng av Auto Graphics API och använd OpenGLES3, enligt XREAL:s snabbstartsguide.
· Ange Android API-nivåer. Ställ in Minimum API Level på Android 10 eller senare och Target API Level på Automatic (highest installed). Installera Android SDK API 31 eller senare i SDK Manager. Det här är separata inställningar: installerade SDK-verktyg respektive appens lägsta version.
· Ange Android-arkitekturen. Under Player Settings > Other Settings > Configuration aktiverar du ARM64 för måltelefonen och ställer in Scripting Backend på IL2CPP när du bygger för ARM64. XREAL dokumenterar detta krav för ARM64-byggen.
Kontroll: Projektet använder det paket-ID och de Android-inställningar som krävs för Unity-bygget.
Steg 7 Klara kontrollerna av Android-manifest och behörigheter
· Använd det genererade manifestet först. Unity och XREAL-paketet genererar eller sammanfogar poster i Android-manifestet under bygget. Skapa inte ett eget Android-manifest för ett grundläggande exempel om inte en XREAL-inställning eller en dokumenterad funktion kräver det. Kravet för manifestet är att den slutliga appen deklarerar de behörigheter och den appkonfiguration som dess funktioner behöver.
· Välj bara nödvändiga behörigheter. Öppna Android Permissions under Project Settings > XR Plug in Management > XREAL. Aktivera Camera endast för en kamerabaserad funktion, Audio endast när appen behöver ljudåtkomst och Vibration endast om appen använder haptik.
· Tillåt visningsbehörigheten vid körning. När Control Glasses begär behörighet vid start tillåter du att Control Glasses visas ovanpå andra appar. Om du stängde dialogrutan öppnar du Android Settings > Apps > Special app access > Display over other apps > Control Glasses och aktiverar det. De exakta benämningarna kan skilja sig mellan telefoner.
Kontroll: XREAL-paketet är konfigurerat för endast de behörigheter som din prototyp behöver, och Control Glasses kan visas ovanpå andra appar när den startas.
Steg 8 Öppna Hello MR och kontrollera scenen
· Hitta det importerade exemplet. Öppna Assets > Samples > XREAL XR Plugin > den installerade paketversionen > Interaction Basics i Unitys Project-fönster.
· Öppna exempelscenen. Dubbelklicka på `HelloMR.unity`. Om den inte finns där går du tillbaka till Window > Package Manager > XREAL XR Plugin > Samples och importerar Interaction Basics.
· Spara scenen. Välj File > Save. Kontrollera Hierarchy och bekräfta att exempelobjekten syns.
Kontroll: Hello MR öppnas utan saknade exempeltillgångar. Det här exemplet ger dig en utgångspunkt helt utan egen kod.
Steg 9 Lägg till en instruktionspanel för verksamheten med C# i Unity
· Bestäm om du ska lägga till kod. Hoppa över det här steget om du vill bygga det oförändrade Hello MR-exemplet. Lägg till det när du vill att prototypen ska visa din egen instruktionstext för verksamheten.
· Skapa en Canvas i world space. Högerklicka i Hierarchy > UI > Canvas. Placera Canvas direkt i scenens rot eller under XR Origin i Hierarchy (gör den inte till ett direkt underobjekt till Main Camera, så undviker du att den låses stelt framför ansiktet). Ställ in Render Mode på World Space. Under Rect Transform anger du position X 0, Y 0, Z 1.5 (framför användarens startpunkt), rotation 0, 0, 0 och skala 0.001 på alla axlar.
· Lägg till uppgifts- och statustext. Högerklicka på Canvas i Hierarchy > UI > Text - TextMeshPro. Importera TMP Essentials om Unity frågar. Byt namn på det första textobjektet till InstructionText. Skapa ett andra Text - TextMeshPro-objekt med namnet StatusText. Ge båda läsbara textrutor, till exempel bredd 900, höjd 180 och teckenstorlek 42. Placera StatusText under instruktionen.
· Lägg till en knapp för att markera som klar. Högerklicka på Canvas i Hierarchy > UI > Button - TextMeshPro. Byt namn på den till MarkCompleteButton och ange dess synliga etikett till Mark complete. Om scenen saknar EventSystem skapar du ett via Hierarchy > högerklicka > UI > Event System. Skapa ett C#-skript (C Sharp Script) i Assets med namnet BusinessChecklistDisplay och öppna det i din kodredigerare för Unity.
Kontroll: Scenen har en Canvas i world space, ett TextMeshPro-textobjekt och en ny C#-skriptfil.
using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.UI;
public class BusinessChecklistDisplay : MonoBehaviour { [SerializeField] private TMP_Text instructionText; [SerializeField] private TMP_Text statusText; [SerializeField] private Button completeButton;
[TextArea(2, 5)] [SerializeField] private string instruction = "Review the assigned task.\nConfirm the required item.";
private void Start() { if (instructionText == null || statusText == null || completeButton == null) { Debug.LogError("Assign the text fields and button in the Inspector.", this); return; }
instructionText.text = instruction; statusText.text = "Status: Not complete"; completeButton.onClick.AddListener(MarkComplete); }
private void MarkComplete() { statusText.text = "Status: Complete (local demo)"; completeButton.interactable = false; }
private void OnDestroy() { if (completeButton != null) completeButton.onClick.RemoveListener(MarkComplete); } }
Avgränsning för utvecklare: Den här koden visar instruktioner och ändrar statusen lokalt när knappen väljs. Den sparar inte en uppgift i ett företagssystem, autentiserar inte en användare och skickar inte data över ett nätverk. De funktionerna kräver applikationskod som matchar organisationens API, identitetslösning och design för datahantering. Lägg inte in inloggningsuppgifter eller verkliga verksamhetsdata i APK-filen.
Steg 10 Koppla skriptet till instruktionspanelen
· Vänta tills Unity har kompilerat. Spara skriptet i kodredigeraren, gå tillbaka till Unity och vänta tills kompileringsindikatorn försvinner.
· Koppla skriptet. Dra `BusinessChecklistDisplay` från Project-fönstret till Canvas i Hierarchy.
· Tilldela UI-fälten. Välj Canvas. Leta upp Business Checklist Display i Inspector. Dra InstructionText och StatusText från Hierarchy till motsvarande fält och dra sedan MarkCompleteButton till Complete Button.
· Ange exempelvärdena. Ersätt Instruction i samma Inspector-komponent med godkänd, icke-konfidentiell demotext. Spara scenen. Knappen ändrar StatusText till ”Complete (local demo)” när den har valts; den skickar inte in eller lagrar något verkligt verksamhetsresultat.
Kontroll: Inspector visar att båda textfälten och knappen är tilldelade, och statustexten ändras när du väljer Mark complete i Unity Editor.
Steg 11 Konfigurera val med kontrollern för gränssnittet
· Ställ in inmatningsmodulen för EventSystem. Välj EventSystem i Hierarchy. Ta bort Standalone Input Module om den finns och använd sedan Add Component för att lägga till XR UI Input Module. Om förinställningen XRI Starter Assets finns tillgänglig tillämpar du XRI Default XR UI Input Module så att modulen får de förväntade inmatningsåtgärderna.
· Ställ in Canvas-raycastern. Välj Canvas. Ta bort Graphic Raycaster och lägg till Tracked Device Graphic Raycaster. Då kan en XR-spårad stråle rikta in sig på knappen.
· Aktivera UI-interaktion för kontrollerstrålen. Välj det kontrollerobjekt under XR Origin som har XR Ray Interactor. Aktivera Interaction with UI GameObjects i dess avsnitt UI Interaction. Behåll XREAL-inställningen Initial Input Source på Controller från steg 5.
· Kontrollera kontrollerkedjan. Exemplet Interaction Basics bör tillhandahålla kontrollerobjekten och inmatningsåtgärderna. Om XR Origin saknar XR Ray Interactor importerar du exemplet XRI Starter Assets och använder dess XR Origin-/kontrolleruppsättning innan du bygger.
Kontroll: I Unity Editor markerar kontrollerstrålen knappen Mark complete, och när du väljer den ändras statustexten. Upprepa testet på telefonen och glasögonen som stöds innan du använder flödet i en pilot.
Steg 12 Valfritt: koppla slutförda uppgifter till ett verksamhets-API
Begrepp för verksamhets-API:er innan du kodar
· REST API: En webbadress och ett överenskommet förfrågningsformat som låter appen utbyta data med en tjänst i företaget.
· Åtkomsttoken: En kortlivad behörighetsuppgift som utfärdas efter en godkänd inloggning; appen skickar den för att bevisa att användaren har rätt att utföra åtgärden.
· Idempotensnyckel: Ett unikt förfrågnings-ID som gör att servern kan känna igen ett nytt försök och undvika att spara samma slutförande två gånger.
· HTTPS: Krypterad nätverkskommunikation som skyddar data under överföringen mellan telefonen och servern.
· Fastställ företagets API-kontrakt först. Be ert plattformsteam om HTTPS-slutpunkten, godkända JSON-fält, källan för användaridentitet, utfärdaren av åtkomsttokens, svaret vid lyckad förfrågan och policyn för nya försök. Exemplet nedan skickar taskId, operatorId, requestId och completedAtUtc; mappa dessa mot ert företags-API före användning. Använd opaka ID:n som godkänts av organisationen, inte namn eller känsliga uppgifter.
· Aktivera nätverksåtkomst för det här bygget. För API-versionen av appen öppnar du Edit > Project Settings > Player > Android > Other Settings > Configuration och ställer in Internet Access på Require. Bygg om och granska det sammanfogade manifestet för att bekräfta att android.permission.INTERNET finns med. Den här behörigheten visar ingen Android-dialog.
· Lägg till ett anslutningsskript. Skapa `BusinessTaskApi.cs` i Unity, klistra in båda de efterföljande kodblocken i samma fil i ordning och spara den. Det andra blocket fortsätter inuti SubmitCompletion. Slutpunkten är en platshållare; ersätt den med företagets godkända slutpunkt. Håll åtkomsttoken borta från Inspector, källkoden, APK-filen och loggarna.
using System; using System.Collections; using System.Text; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking;
[Serializable] public class TaskCompletionPayload { public string taskId; public string operatorId; public string requestId; public string completedAtUtc; }
public class BusinessTaskApi : MonoBehaviour { [SerializeField] private string completionEndpoint = "https://api.example.com/v1/task-completions";
public IEnumerator SubmitCompletion( string taskId, string operatorId, string accessToken, string requestId, Action<bool, string> onComplete) { if (string.IsNullOrWhiteSpace(taskId) || string.IsNullOrWhiteSpace(operatorId) || string.IsNullOrWhiteSpace(accessToken) || string.IsNullOrWhiteSpace(requestId)) { onComplete?.Invoke(false, "Missing task, user, token, or request ID."); yield break; }
if (!Uri.TryCreate(completionEndpoint, UriKind.Absolute, out Uri endpoint) || endpoint.Scheme != Uri.UriSchemeHttps) { onComplete?.Invoke(false, "Use the approved HTTPS API endpoint."); yield break; }
var payload = new TaskCompletionPayload { taskId = taskId, operatorId = operatorId, requestId = requestId, completedAtUtc = DateTime.UtcNow.ToString("o") }; byte[] body = Encoding.UTF8.GetBytes(JsonUtility.ToJson(payload));
using (var request = new UnityWebRequest(completionEndpoint, "POST")) { request.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(body); request.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer(); request.timeout = 20; request.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json"); request.SetRequestHeader("Authorization", "Bearer " + accessToken); request.SetRequestHeader("Idempotency-Key", requestId);
yield return request.SendWebRequest();
bool accepted = request.result == UnityWebRequest.Result.Success && request.responseCode >= 200 && request.responseCode < 300; string message = accepted ? "Completion accepted by the business system." : "Request failed (HTTP " + request.responseCode + "). " + request.error; onComplete?.Invoke(accepted, message); } } }
· Anropa anslutningen från knappen. Lägg till en `BusinessTaskApi`-komponent på Canvas och tilldela den till `taskApi` i `BusinessChecklistDisplay`. Ersätt den rent lokala metoden `MarkComplete` med ett korutinanrop när företagets identitets-SDK har levererat en giltig åtkomsttoken och verksamhetssystemet har levererat uppgifts- och operatörs-ID:n:
· Koppla den autentiserade åtgärden. I det befintliga skriptet BusinessChecklistDisplay anropar knappen för närvarande den lokala metoden MarkComplete. För produktionsvägen ändrar du den hanteraren så att företagets godkända inloggningsflöde hämtar en åtkomsttoken och anropar SubmitToBusinessSystem(token). Lägg inte till något formulär för användarnamn/lösenord och lagra inte någon token i scenen.
// Fields to add to BusinessChecklistDisplay: [SerializeField] private BusinessTaskApi taskApi; [SerializeField] private string taskId; // Set from your approved task source. [SerializeField] private string operatorId; // Set from your approved identity source. // Call this after obtaining a short-lived token from the company identity SDK. private void SubmitToBusinessSystem(string accessToken) { string requestId = System.Guid.NewGuid().ToString("N"); StartCoroutine(taskApi.SubmitCompletion( taskId, operatorId, accessToken, requestId, HandleCompletionResult)); } private void HandleCompletionResult(bool accepted, string message) { statusText.text = accepted ? "Status: Submitted" : "Status: Not submitted"; Debug.Log(message); // Do not log tokens or sensitive business data. }
Viktigt: `accessToken` måste komma från er godkända inloggningsleverantör vid körning. Funktionsnamnet ovan är en överlämningspunkt, inte en komplett identitetsimplementering. Konfigurera auktorisering på API-sidan för uppgiften och användaren, validera varje fält på servern, använd ett stabilt förfrågnings-ID vid nya försök och inaktivera inte knappen förrän servern har godkänt förfrågan. Anpassa anslutningen till ert API:s svarsschema och er Unity-version före produktion.
Kontroll: Bekräfta i en testmiljö att en auktoriserad förfrågan godkänns, att en utgången eller obehörig token avvisas, att en timeout lämnar uppgiften synligt oinskickad och att ett nytt försök med samma förfrågnings-ID inte skapar någon dubblett.
Steg 13 Lägg till Hello MR-scenen i Android-bygget
· Öppna byggfönstret. Välj File > Build Settings. Klicka på Add Open Scenes under Scenes In Build och bekräfta att HelloMR finns i listan och är markerad.
· För Unity 6. Öppna den aktiva Android Build Profile och lägg till den öppna HelloMR-scenen i dess scenlista.
Kontroll: Android-bygget innehåller scenen som du just har testat och anpassat.
Steg 14 Bygg den första APK-filen
· Bekräfta att Android är aktivt. Kontrollera den valda plattformen i Build Settings eller Android Build Profile.
· Bygg appen. Klicka på Build, välj en utdatamapp och ge filen namnet `BusinessXREALPilot.apk`.
· Granska det slutliga manifestet. Öppna Android Studio, välj Build > Analyze APK och välj sedan BusinessXREALPilot.apk. Kontrollera paketnamnet i AndroidManifest.xml och bekräfta att de deklarerade behörigheterna motsvarar funktionerna i den här piloten. Kontrollera den byggda APK-filen, eftersom den innehåller det sammanfogade manifest som Unity installerar.
· Spara en versionsmärkt testkopia. För en pilot i verksamheten sparar du APK-filen tillsammans med Unity-version, XREAL SDK-version, telefonmodell och testdatum så att teamet kan upprepa samma bygge.
Kontroll: Unity skapar APK-filen utan byggfel, och det slutliga manifestet har granskats före installationen.
Steg 15 Installera APK-filen på en Android-telefon som stöds
· Anslut telefonen till datorn. Använd USB eller konfigurera trådlös ADB. Aktivera utvecklaralternativ och USB-felsökning på telefonen om du installerar via kabel.
· Installera APK-filen. Använd Build and Run i Unity eller kör `adb install -r BusinessXREALPilot.apk` från en terminal där ADB är tillgängligt.
· Godkänn Android-dialogerna. Bekräfta dialogrutorna för installation och felsökning på telefonen. Behåll APK-filen på samma telefon som stöds och som du tänker använda med glasögonen.
Kontroll: Den nya Unity-appen visas i telefonens applista.
Steg 16 Starta verksamhetsappen via Control Glasses
· Anslut glasögonen. Koppla bort telefonen från utvecklingsdatorn och anslut XREAL One Pro till telefonens USB C DisplayPort-utgång.
· Öppna runtime-appen. Öppna Control Glasses på telefonen. Leta upp `BusinessXREALPilot` i dess applista och tryck på appen. På Beam Pro används MyGlasses i stället.
· Bevilja begärd åtkomst. Tillåt Control Glasses att visas ovanpå andra appar om Android frågar. Bevilja Camera, Audio eller Vibration endast om Unity-appen använder de funktionerna och begär motsvarande behörighet.
· Kontrollera resultatet. Bekräfta att Hello MR och den valfria instruktionspanelen för verksamheten syns i glasögonen. Vrid försiktigt på huvudet för att bekräfta att vyn följer det förväntade 3DoF-läget.
Kontroll: Appen körs på telefonen som stöds och dess bild visas i XREAL One Pro.
Kontroller i pilotfasen före bredare användning
· Testa med godkänt exempelinnehåll. Håll personuppgifter, kunddata och konfidentiell information borta från tidiga prototyper.
· Verifiera den exakta kombinationen av telefon och firmware. Utgå inte från att en videoanslutning via USB C innebär kompatibilitet med XREAL SDK.
· Bekräfta inmatning och läsbarhet. Kontrollera teckenstorlek, kontrast, placering och antalet åtgärder som krävs medan du bär glasögonen.
· Gå igenom företagets krav. Kontrollera autentisering, datalagring, nätverksåtkomst, distribution av uppdateringar, enhetshantering och tillämpliga integritetskrav som GDPR innan appen används i större skala.
· Håll appens omfattning realistisk. Det här projektet visar att en Unity-app kan köras på uppsättningen. Det bevisar inte i sig produktionsmognad, säkerhetscertifiering eller stöd för alla Android-telefoner.
Slutsats
En verksamhetsinriktad prototyp för XREAL One Pro börjar i Unity med den aktuella XREAL SDK:n, en Android-värdenhet som stöds, XREAL-pluginet och enhetsinställningarna samt rätt manifest- och körningsbehörigheter. Hello MR-scenen ger ett första bygge utan kod, medan en liten C#-komponent i Unity kan lägga till en enkel instruktionspanel för verksamheten innan teamet bygger och installerar en APK. Starta appen via Control Glasses och testa den med exakt den telefon, firmware, det innehåll och det arbetsflöde som planeras för piloten. Den här processen hjälper företag att utvärdera om spatial programvara för handsfree-användning passar deras behov, identifiera tekniska krav och integritetskrav tidigt och fatta bättre underbyggda beslut innan de investerar i en bredare driftsättning.
Utforska produktsidan för XREAL One Pro för produktinformation och kontakta sedan VR Expert för att diskutera om enheten och programvaruuppsättningen passar er organisations krav på utveckling och pilotprojekt.
Föreslagen relaterad länk: Recension av XREAL One Pro för yrkesanvändare





















