Sådan bygger du en XREAL One Pro-app med Unity SDK

Sådan bygger du en XREAL One Pro-app med Unity SDK

Resumé

Denne XREAL One Pro Unity SDK-guide viser udviklere og forretningsteams, hvordan de bygger og tester en app med XREAL SDK 3.1.0. Det første resultat er en Android-APK, der åbnes via XREAL Control Glasses på en understøttet telefon. Start med det officielle Hello MR-eksempel, og tilføj derefter et enkelt instruktionspanel til virksomheden, hvis du har brug for at vise indhold fra jeres egne arbejdsgange.

Det første Hello MR-build kræver ingen brugerdefineret kode. En virksomhedsspecifik oplevelse kræver derimod udviklingsarbejde i Unity, når teams tilføjer deres egne trin, kontroller, dataflow, godkendelse eller backendforbindelse. XREAL One Pro er en tilsluttet skærm, ikke en selvstændig computer, så det er den understøttede telefon, der kører appen. Bekræft kompatibilitet, tilladelser, datahåndtering og enhedsadministration med jeres interne tekniske team før en bredere udrulning.

Introduktion

Arbejdsgangen med XREAL One Pro og Unity SDK er en praktisk måde at teste en håndfri forretningsgrænseflade på, f.eks. en opgaveliste, en visning til fjernvejledning eller en kort arbejdsinstruktion. Se produktsiden for XREAL One Pro hos VR Expert for at få et overblik over enheden. Denne guide fokuserer på udviklingsforløbet i Unity og de kontroller, der er vigtige før et pilotprojekt i virksomheden: en understøttet værtstelefon, det korrekte XREAL-plug-in, Android-tilladelser og et klart første build.

Krav til XREAL One Pro Unity SDK

  • Udviklingsvej: XREAL SDK til Unity. Denne guide dækker ikke native Android-, Java- eller Kotlin-udvikling.
  • Aktuel SDK-dokumentation: Version 3.1.0 på kontroltidspunktet. Gennemgå de seneste release notes fra XREAL før udvikling eller udrulning.
  • Unity-versioner i quickstart-guiden: Unity 2021.3 LTS, 2022.3 LTS eller Unity 6000.0 LTS med Android Build Support.
  • Understøttet vært: XREAL angiver Beam Pro eller understøttede Android-telefoner; quickstart-guiden nævner Samsung S24 og senere flagskibsserier. Noterne til version 3.1.0 angiver Beam Pro og Samsung S25 som testet kompatible.
  • Tracking på One Pro: Start med 3DoF. XREAL SDK 3.1.0 tilføjer 6DoF til One-serien, når XREAL Eye er monteret, og brillernes firmware er opdateret.
  • Telefonforbindelse: Telefonen skal have videoudgang via USB-C DisplayPort og desuden være kompatibel som vært for XREAL SDK. Skærmudgang alene beviser ikke SDK-understøttelse.

Før du åbner Unity

· Understøttet værtstelefon: Brug Beam Pro eller en telefon, der er angivet som kompatibel i XREAL's aktuelle SDK-dokumentation. Quickstart-guiden angiver i øjeblikket Samsung S24 og efterfølgende flagskibsserier; release notes for 3.1.0 angiver Beam Pro og Samsung S25 som testet kompatible værter (XREAL tester S24 på Android 14 og S25 på Android 15). Hold helst telefonen væk fra Android 16, da XREAL's dokumentation indeholder meddelelsen “Opgrader venligst ikke jeres udviklingsenheder til Android 16”, og slå Samsung DeX fra under udviklingen.

· Unity: Installer en Unity LTS-editor, der står på XREAL's liste, med Android Build Support. Tilføj Android Build Support via Unity Hub > Installs > (din editor) > Add modules, hvis det mangler.

· Android SDK-værktøjer: Installer Android SDK 12.0 (API 31) eller nyere via Android Studio > More Actions > SDK Manager eller via Tools > SDK Manager i et åbent Android Studio-projekt. Dette er kun Android-byggeværktøjskæden til Unity, ikke en arbejdsgang for native apps.

· SDK og runtime: Download XREAL SDK til Unity 3.1.0 fra XREAL's downloadside for udviklere. Hent ControlGlasses 3.1.0 via linket i release note for SDK 3.1.0; downloadsiden viser stadig det ældre build 1.1.0, som hører til SDK 3.0.0. Gennemgå de aktuelle firmwarenoter før test.

· SDK-vilkår og oplysning om data: Gennemgå og accepter de aktuelle XREAL APIs Terms før udvikling. XREAL kræver, at udviklere oplyser, hvordan SDK'et indsamler og behandler data i appen, og anbefaler at nævne XREAL SDK og linke til SDK'ets privatlivspolitik. Tilføj dette sammen med jeres organisations egne privatlivsoplysninger og gennemgangsproces.

· Brillekabel: Brug en USB-C-forbindelse, der understøtter DisplayPort-video. Bekræft, at telefonen også er en SDK-understøttet vært, da det er en separat kontrol.

Byg og kør den første XREAL One Pro-app

Trin 1 Opret et Android-projekt i Unity

· Åbn Unity Hub. Vælg Projects og derefter New project.

· Vælg en skabelon. Vælg en 3D-skabelon, angiv et tydeligt projektnavn som `BusinessXREALPilot`, og klik på Create project.

· Skift til Android. Åbn File > Build Settings i Unity Editor eller Android Build Profile i Unity 6. Vælg Android, og vælg Switch Platform.

Kontrol: Android-platformen er valgt, og Unity er færdig med at importere projektet.

Trin 2 Installer Unity XR-pakkerne

· Åbn Package Manager. Vælg Window > Package Manager i Unity Editor.

· Vælg Unity Registry. Brug menuen for pakkekilde øverst til venstre, og søg derefter efter XR Interaction Toolkit.

· Installer toolkittet. Vælg XR Interaction Toolkit (XREAL understøtter 2.5.x og 3.0.x), og klik på Install. Åbn fanen Samples, og importer Starter Assets og Hands Interaction Demo; ifølge XREAL's fejlfindingsnoter viser HelloMR manglende prefabs uden hands-eksemplet.

· Hold det første build lille. Spring AR Foundation over. XREAL's kompatibilitetstabel markerer plane tracking, image tracking, hand tracking, depth mesh og spatial anchors som ikke understøttet på XREAL One-serien, med eller uden kameratilbehøret; disse funktioner kræver Air 2 Ultra, så en One Pro-prototype kan ikke bruge dem.

Kontrol: XR Interaction Toolkit vises i projektet, og eksemplet Starter Assets er importeret.

Trin 3 Importer XREAL SDK til Unity

· Åbn pakkemenuen. Klik på plusknappen i Package Manager, og vælg Add package from tarball.

· Vælg SDK-arkivet. Find den downloadede fil `com.xreal.xr.tar.gz`, og klik på Open.

· Importer det første eksempel. Vælg XREAL XR Plugin i Package Manager, åbn Samples, og importer Interaction Basics. Udelad eksemplet AR Features: dets funktioner til planer, billeder og ankre kører ikke på One-serien.

Kontrol: XREAL XR Plugin står på listen i Package Manager, og Interaction Basics kan importeres.

Trin 4 Aktivér XREAL-plug-in'et til Android

· Åbn Project Settings. Vælg Edit > Project Settings > XR Plug in Management.

· Vælg Android. Åbn fanen Android, og sæt flueben ved XREAL.

· Anvend projektrettelser. Hvis Project Validation vises med advarsler, så åbn det, og klik på Fix All ud for de påkrævede rettelser. Vent, til Unity er færdig med at ændre indstillingerne.

Kontrol: Fanen Android viser XREAL som aktiveret, og de påkrævede valideringspunkter er rettet.

Trin 5 Indstil enhedsunderstøttelse og tracking for One Pro

· Åbn siden med XREAL-indstillinger. Vælg XR Plug in Management > XREAL i Project Settings.

· Kontrollér enhedskategorien. Under Support Devices skal du aktivere kategorien Vision for briller i XREAL One Series.

· Vælg tracking. Indstil Initial Tracking Type til MODE_3DOF for One Pro-briller uden XREAL Eye. Vælg kun MODE_6DOF, når XREAL Eye er monteret, og brillernes firmware er opdateret som angivet for SDK 3.1.0.

· Vælg input til prototypen. Indstil Initial Input Source til Controller, så den understøttede Android-telefon kan fungere som controller for appen. Controller-strålen konfigureres i trin 11.

Kontrol: Projektet er konfigureret til XREAL One Series, og trackingtilstanden passer til den tilsluttede hardware.

Trin 6 Angiv Android-buildværdierne

· Åbn Player Settings. Gå tilbage til File > Build Settings eller Android Build Profile, vælg Player Settings, og åbn derefter Other Settings.

· Giv appen et unikt ID. Angiv et Package Name i omvendt domæneformat, f.eks. `com.companyname.workflowpilot`. Lad ikke eksempel-ID'et blive stående i et produktionsprojekt.

· Angiv appens identitet. I samme område af Player Settings skal du sætte Company Name og Product Name til navnene på jeres organisation og pilotapp. Under Resolution and Presentation skal du sætte Default Orientation til Portrait, som vist i XREAL's quickstart-guide.

· Angiv grafikindstillingerne. Slå Auto Graphics API fra, og brug OpenGLES3, som XREAL's quickstart-guide anviser.

· Angiv Android API-niveauer. Sæt Minimum API Level til Android 10 eller nyere og Target API Level til Automatic (highest installed). Installer Android SDK API 31 eller nyere i SDK Manager. Det er to separate indstillinger: installeret SDK-værktøj og appens minimumsversion.

· Angiv Android-arkitekturen. Under Player Settings > Other Settings > Configuration skal du aktivere ARM64 for måltelefonen og sætte Scripting Backend til IL2CPP, når du bygger til ARM64. XREAL dokumenterer dette krav for ARM64-builds.

Kontrol: Projektet bruger det pakke-ID og de Android-indstillinger, som Unity-buildet kræver.

Trin 7 Bestå kontrollen af Android-manifest og tilladelser

· Brug det genererede manifest først. Unity og XREAL-pakken genererer eller fletter poster i Android-manifestet under buildet. Opret ikke et brugerdefineret Android-manifest til et simpelt eksempel, medmindre en XREAL-indstilling eller en dokumenteret funktion kræver det. Kravet til manifestet er, at den endelige app erklærer de tilladelser og den appkonfiguration, som dens funktioner har brug for.

· Vælg kun de nødvendige tilladelser. Åbn Android Permissions under Project Settings > XR Plug in Management > XREAL. Aktivér kun Camera til en kamerabaseret funktion, kun Audio når appen skal have adgang til lyd, og kun Vibration hvis appen bruger haptisk feedback.

· Tillad visningstilladelsen ved kørsel. Når Control Glasses beder om tilladelse ved opstart, skal du give Control Glasses lov til at blive vist over andre apps. Hvis du har lukket dialogen, så åbn Android Settings > Apps > Special app access > Display over other apps > Control Glasses, og aktivér det. De præcise betegnelser kan variere fra telefon til telefon.

Kontrol: XREAL-pakken er kun konfigureret med de tilladelser, din prototype har brug for, og Control Glasses kan vises over andre apps ved opstart.

Trin 8 Åbn Hello MR, og bekræft scenen

· Find det importerede eksempel. Åbn Assets > Samples > XREAL XR Plugin > den installerede pakkeversion > Interaction Basics i Unitys Project-vindue.

· Åbn eksempelscenen. Dobbeltklik på `HelloMR.unity`. Hvis den ikke er der, så gå tilbage til Window > Package Manager > XREAL XR Plugin > Samples, og importer Interaction Basics.

· Gem scenen. Vælg File > Save. Tjek Hierarchy, og bekræft, at eksempelobjekterne er synlige.

Kontrol: Hello MR åbner uden manglende eksempelaktiver. Dette eksempel giver dig et udgangspunkt uden brugerdefineret kode.

Trin 9 Tilføj et instruktionspanel til virksomheden med Unity C#

· Beslut, om der skal tilføjes kode. Spring dette trin over for at bygge det uændrede Hello MR-eksempel. Tilføj det, når prototypen skal vise jeres egen instruktionstekst.

· Opret et Canvas i world space. Højreklik i Hierarchy > UI > Canvas. Placer Canvas direkte i scenens rod eller under XR Origin i Hierarchy (gør det ikke direkte til underobjekt af Main Camera, så det ikke låses stift til ansigtet). Sæt Render Mode til World Space. Under Rect Transform skal du sætte position til X 0, Y 0, Z 1,5 (foran brugerens startpunkt), rotation til 0, 0, 0 og skala til 0,001 på alle akser.

· Tilføj opgave- og statustekst. Højreklik på Canvas i Hierarchy > UI > Text - TextMeshPro. Importer TMP Essentials, hvis Unity beder om det. Omdøb det første tekstobjekt til InstructionText. Opret endnu et Text - TextMeshPro-objekt med navnet StatusText. Giv begge læsbare tekstfelter, f.eks. bredde 900, højde 180 og skriftstørrelse 42. Placer StatusText under instruktionen.

· Tilføj en knap til at markere som fuldført. Højreklik på Canvas i Hierarchy > UI > Button - TextMeshPro. Omdøb den til MarkCompleteButton, og sæt dens synlige etiket til Mark complete. Hvis scenen ikke har et EventSystem, så opret et via Hierarchy > højreklik > UI > Event System. Opret et C#-script i Assets med navnet BusinessChecklistDisplay, og åbn det i din kodeeditor til Unity.

Kontrol: Scenen har et Canvas i world space, et TextMeshPro-tekstobjekt og en ny C#-scriptfil.

using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.UI;

public class BusinessChecklistDisplay : MonoBehaviour { [SerializeField] private TMP_Text instructionText; [SerializeField] private TMP_Text statusText; [SerializeField] private Button completeButton;

[TextArea(2, 5)] [SerializeField] private string instruction = "Review the assigned task.\nConfirm the required item.";

private void Start() { if (instructionText == null || statusText == null || completeButton == null) { Debug.LogError("Assign the text fields and button in the Inspector.", this); return; }

instructionText.text = instruction; statusText.text = "Status: Not complete"; completeButton.onClick.AddListener(MarkComplete); }

private void MarkComplete() { statusText.text = "Status: Complete (local demo)"; completeButton.interactable = false; }

private void OnDestroy() { if (completeButton != null) completeButton.onClick.RemoveListener(MarkComplete); } }

Afgrænsning for udviklere: Denne kode viser instruktioner og ændrer status lokalt, når knappen vælges. Den gemmer ikke en opgave i et virksomhedssystem, godkender ikke en bruger og sender ikke data over et netværk. Disse funktioner kræver applikationskode, der matcher jeres organisations API, identitetsløsning og design for datahåndtering. Læg ikke loginoplysninger eller rigtige forretningsdata i APK'en.

Trin 10 Forbind scriptet med instruktionspanelet

· Vent på, at Unity kompilerer. Gem scriptet i kodeeditoren, gå tilbage til Unity, og vent, til kompileringsindikatoren forsvinder.

· Tilknyt scriptet. Træk `BusinessChecklistDisplay` fra Project-vinduet over på Canvas i Hierarchy.

· Tildel UI-felterne. Vælg Canvas. Find Business Checklist Display i Inspector. Træk InstructionText og StatusText fra Hierarchy over i de tilsvarende felter, og træk derefter MarkCompleteButton over i Complete Button.

· Angiv eksempelværdierne. Erstat Instruction i samme Inspector-komponent med godkendt, ikke-fortrolig demotekst. Gem scenen. Knappen ændrer StatusText til “Complete (local demo)”, når den er valgt; den indsender eller gemmer ikke et rigtigt forretningsresultat.

Kontrol: Inspector viser begge tekstfelter og knappen som tildelt, og statusteksten ændres, når du vælger Mark complete i Unity Editor.

Trin 11 Konfigurer controllervalg til brugerfladen

· Angiv input-modulet for EventSystem. Vælg EventSystem i Hierarchy. Fjern Standalone Input Module, hvis det findes, og brug derefter Add Component til at tilføje XR UI Input Module. Hvis XRI Starter Assets-forudindstillingen er tilgængelig, så anvend XRI Default XR UI Input Module, så modulet får de forventede input-handlinger.

· Angiv raycasteren for Canvas. Vælg Canvas. Fjern Graphic Raycaster, og tilføj Tracked Device Graphic Raycaster. Det gør det muligt for en XR-tracket stråle at ramme knappen.

· Aktivér UI-interaktion på controller-strålen. Vælg det controllerobjekt i XR Origin, der har XR Ray Interactor. Aktivér Interaction with UI GameObjects i dets UI Interaction-sektion. Lad XREAL's Initial Input Source forblive indstillet til Controller fra trin 5.

· Kontrollér controlleropsætningen. Eksemplet Interaction Basics bør levere controllerobjekterne og input-handlingerne. Hvis XR Origin ikke har en XR Ray Interactor, så importer eksemplet XRI Starter Assets, og brug dets XR Origin/controller-opsætning, før du bygger.

Kontrol: I Unity Editor fremhæver controller-strålen knappen Mark complete, og når den vælges, ændres statusteksten. Gentag testen på den understøttede telefon og brillerne, før forløbet bruges i et pilotprojekt.

Trin 12 Valgfrit: forbind opgavefuldførelse med et forretnings-API

Forretnings-API-begreber før kodning

· REST API: En webadresse og et aftalt forespørgselsformat, der lader appen udveksle data med en virksomhedstjeneste.

· Adgangstoken: Et kortlivet legitimationsbevis, der udstedes efter et godkendt login; appen sender det for at bevise, at brugeren har lov til at handle.

· Idempotensnøgle: Et unikt forespørgsels-ID, der lader serveren genkende et nyt forsøg og undgå at gemme den samme fuldførelse to gange.

· HTTPS: Krypteret netværkskommunikation, der beskytter data, mens de sendes mellem telefonen og serveren.

· Fastlæg virksomhedens API-kontrakt først. Bed jeres platformteam om HTTPS-endpointet, de accepterede JSON-felter, kilden til brugeridentitet, udstederen af adgangstokens, successvaret og politikken for nye forsøg. Eksemplet nedenfor sender taskId, operatorId, requestId og completedAtUtc; tilknyt disse til jeres virksomheds-API før brug. Brug uigennemsigtige ID'er, som jeres organisation har godkendt, ikke navne eller følsomme data.

· Aktivér netværksadgang for dette build. Til API-versionen af appen skal du åbne Edit > Project Settings > Player > Android > Other Settings > Configuration og sætte Internet Access til Require. Byg igen, og undersøg det flettede manifest for at bekræfte, at android.permission.INTERNET er til stede. Denne tilladelse udløser ikke en Android-dialog.

· Tilføj et connector-script. Opret `BusinessTaskApi.cs` i Unity, indsæt begge efterfølgende kodeblokke i samme fil i rækkefølge, og gem den. Den anden blok fortsætter inde i SubmitCompletion. Endpointet er en pladsholder; erstat det med det godkendte endpoint fra virksomheden. Hold adgangstokenet ude af Inspector, kildekode, APK og logfiler.

using System; using System.Collections; using System.Text; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking;

[Serializable] public class TaskCompletionPayload { public string taskId; public string operatorId; public string requestId; public string completedAtUtc; }

public class BusinessTaskApi : MonoBehaviour { [SerializeField] private string completionEndpoint = "https://api.example.com/v1/task-completions";

public IEnumerator SubmitCompletion( string taskId, string operatorId, string accessToken, string requestId, Action<bool, string> onComplete) { if (string.IsNullOrWhiteSpace(taskId) || string.IsNullOrWhiteSpace(operatorId) || string.IsNullOrWhiteSpace(accessToken) || string.IsNullOrWhiteSpace(requestId)) { onComplete?.Invoke(false, "Missing task, user, token, or request ID."); yield break; }

if (!Uri.TryCreate(completionEndpoint, UriKind.Absolute, out Uri endpoint) || endpoint.Scheme != Uri.UriSchemeHttps) { onComplete?.Invoke(false, "Use the approved HTTPS API endpoint."); yield break; }

var payload = new TaskCompletionPayload { taskId = taskId, operatorId = operatorId, requestId = requestId, completedAtUtc = DateTime.UtcNow.ToString("o") }; byte[] body = Encoding.UTF8.GetBytes(JsonUtility.ToJson(payload));

using (var request = new UnityWebRequest(completionEndpoint, "POST")) { request.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(body); request.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer(); request.timeout = 20; request.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json"); request.SetRequestHeader("Authorization", "Bearer " + accessToken); request.SetRequestHeader("Idempotency-Key", requestId);

yield return request.SendWebRequest();

bool accepted = request.result == UnityWebRequest.Result.Success && request.responseCode >= 200 && request.responseCode < 300; string message = accepted ? "Completion accepted by the business system." : "Request failed (HTTP " + request.responseCode + "). " + request.error; onComplete?.Invoke(accepted, message); } } }

· Kald connectoren fra knappen. Tilføj en `BusinessTaskApi`-komponent til Canvas, og tildel den til `taskApi` i `BusinessChecklistDisplay`. Erstat den lokale `MarkComplete`-metode med et coroutine-kald, når jeres virksomheds identitets-SDK leverer et gyldigt adgangstoken, og forretningssystemet leverer opgave- og operatør-ID'erne:

· Forbind den autentificerede handling. I det eksisterende BusinessChecklistDisplay-script kalder knappen i øjeblikket den lokale MarkComplete-metode. Til produktionsforløbet skal du ændre denne handler, så virksomhedens godkendte login-flow henter et adgangstoken og kalder SubmitToBusinessSystem(token). Tilføj ikke en formular med brugernavn/adgangskode, og gem ikke et token i scenen.

// Fields to add to BusinessChecklistDisplay: [SerializeField] private BusinessTaskApi taskApi; [SerializeField] private string taskId; // Set from your approved task source. [SerializeField] private string operatorId; // Set from your approved identity source. // Call this after obtaining a short-lived token from the company identity SDK. private void SubmitToBusinessSystem(string accessToken) { string requestId = System.Guid.NewGuid().ToString("N"); StartCoroutine(taskApi.SubmitCompletion( taskId, operatorId, accessToken, requestId, HandleCompletionResult)); } private void HandleCompletionResult(bool accepted, string message) { statusText.text = accepted ? "Status: Submitted" : "Status: Not submitted"; Debug.Log(message); // Do not log tokens or sensitive business data. }

Vigtigt: `accessToken` skal komme fra jeres godkendte login-udbyder ved kørsel. Funktionsnavnet ovenfor er et overdragelsespunkt, ikke en komplet identitetsimplementering. Konfigurer autorisation på API-siden for opgaven og brugeren, valider alle felter på serveren, brug et stabilt forespørgsels-ID ved nye forsøg, og deaktiver ikke knappen, før serveren accepterer forespørgslen. Tilpas connectoren til jeres API-svarskema og Unity-version før produktion.

Kontrol: Bekræft i et testmiljø, at en autoriseret forespørgsel accepteres, at et udløbet eller uautoriseret token afvises, at en timeout efterlader opgaven synligt ikke-indsendt, og at et nyt forsøg med samme forespørgsels-ID ikke opretter en dublet.

Trin 13 Tilføj Hello MR-scenen til Android-buildet

· Åbn build-vinduet. Vælg File > Build Settings. Klik på Add Open Scenes under Scenes In Build, og bekræft, at HelloMR står på listen og er markeret.

· Til Unity 6. Åbn den aktive Android Build Profile, og tilføj den aktuelt åbne HelloMR-scene til dens sceneliste.

Kontrol: Android-buildet indeholder den scene, du lige har testet og tilpasset.

Trin 14 Byg den første APK

· Bekræft, at Android er aktiv. Kontrollér den valgte platform i Build Settings eller Android Build Profile.

· Byg appen. Klik på Build, vælg en outputmappe, og navngiv filen `BusinessXREALPilot.apk`.

· Undersøg det endelige manifest. Åbn Android Studio, vælg Build > Analyze APK, og vælg derefter BusinessXREALPilot.apk. Kontrollér pakkenavnet i AndroidManifest.xml, og bekræft, at de erklærede tilladelser svarer til funktionerne i denne pilot. Kontrollér den byggede APK, fordi den indeholder det flettede manifest, som Unity vil installere.

· Gem en versioneret testkopi. Ved et pilotprojekt i virksomheden bør du gemme APK'en sammen med Unity-version, XREAL SDK-version, telefonmodel og testdato, så teamet kan gentage det samme build.

Kontrol: Unity opretter APK'en uden buildfejl, og det færdige manifest er gennemgået før installation.

Trin 15 Installer APK'en på en understøttet Android-telefon

· Tilslut telefonen til computeren. Brug USB, eller konfigurer trådløs ADB. Aktivér Udviklerindstillinger og USB-fejlfinding på telefonen, hvis du installerer via kabel.

· Installer APK'en. Brug Build and Run i Unity, eller kør `adb install -r BusinessXREALPilot.apk` fra en terminal, hvor ADB er tilgængelig.

· Accepter Android-dialogerne. Bekræft dialogerne om installation og fejlfinding på telefonen. Behold APK'en på den samme understøttede telefon, som du planlægger at bruge med brillerne.

Kontrol: Den nye Unity-app vises på telefonens appliste.

Trin 16 Start forretningsappen via Control Glasses

· Tilslut brillerne. Afbryd telefonen fra udviklingscomputeren, og tilslut XREAL One Pro til telefonens USB-C DisplayPort-udgang.

· Åbn runtime-appen. Åbn Control Glasses på telefonen. Find `BusinessXREALPilot` på dens appliste, og tryk på appen. Beam Pro bruger i stedet MyGlasses.

· Giv den ønskede adgang. Giv Control Glasses lov til at blive vist over andre apps, hvis Android spørger. Giv kun adgang til Camera, Audio eller Vibration, hvis Unity-appen bruger disse funktioner og anmoder om den tilsvarende tilladelse.

· Kontrollér resultatet. Bekræft, at Hello MR og det valgfrie instruktionspanel er synlige i brillerne. Drej forsigtigt hovedet for at bekræfte, at visningen følger den forventede 3DoF-tilstand.

Kontrol: Appen kører på den understøttede telefon, og dens visning vises i XREAL One Pro.

Kontroller i pilotprojektet før bredere brug

· Test med godkendt eksempelindhold. Hold personoplysninger, kundedata og fortrolige data ude af tidlige prototyper.

· Verificer den præcise kombination af telefon og firmware. Gå ikke ud fra, at en USB-C-videoforbindelse betyder kompatibilitet med XREAL SDK.

· Bekræft input og læsbarhed. Kontrollér skriftstørrelse, kontrast, placering og antallet af nødvendige handlinger, mens brillerne bæres.

· Gennemgå virksomhedens krav. Kontrollér før bredere brug godkendelse, datalagring, netværksadgang, distribution af opdateringer, enhedsadministration og gældende krav til databeskyttelse som GDPR.

· Hold appens omfang realistisk. Dette projekt beviser, at en Unity-app kan køre på opsætningen. Det beviser ikke i sig selv produktionsparathed, sikkerhedscertificering eller understøttelse af alle Android-telefoner.

Konklusion

En erhvervsrettet prototype til XREAL One Pro starter i Unity med det aktuelle XREAL SDK, en understøttet Android-vært, XREAL-plug-in'et og enhedsindstillingerne samt de rette manifest- og runtime-tilladelser. Hello MR-scenen giver et første build uden kode, mens en lille C#-komponent i Unity kan tilføje et enkelt instruktionspanel, før teamet bygger og installerer en APK. Start appen via Control Glasses, og test den med præcis den telefon, firmware, det indhold og den arbejdsgang, der er planlagt til piloten. Denne proces hjælper virksomheder med at vurdere, om håndfri spatial software passer til deres behov, at identificere tekniske krav og krav til databeskyttelse tidligt og at træffe bedre informerede beslutninger, før de investerer i en bredere udrulning.

Se produktsiden for XREAL One Pro for produktdetaljer, og kontakt derefter VR Expert for at drøfte, om enheden og softwareopsætningen passer til jeres organisations krav til udvikling og pilotprojekter.

Foreslået relateret link: Anmeldelse af XREAL One Pro til professionelle

João Noronha

Skrevet af

João Noronha