Een XREAL One Pro-app bouwen met de Unity SDK

Een XREAL One Pro-app bouwen met de Unity SDK

Samenvatting

Deze Unity SDK-handleiding voor de XREAL One Pro laat ontwikkelaars en zakelijke teams zien hoe ze een app bouwen en testen met XREAL SDK 3.1.0. Het eerste resultaat is een Android-APK die via XREAL Control Glasses op een ondersteunde telefoon opent. Begin met het officiële Hello MR-voorbeeld en voeg daarna een eenvoudig zakelijk instructiepaneel toe als u content uit uw eigen werkprocessen wilt tonen.

Voor de eerste Hello MR-build is geen eigen code nodig. Een ervaring voor uw specifieke bedrijfssituatie vraagt wel Unity-ontwikkelwerk zodra teams eigen stappen, bediening, datastromen, authenticatie of een backendkoppeling toevoegen. De XREAL One Pro is een aangesloten display, geen standalone computer: de app draait op de ondersteunde telefoon. Stem compatibiliteit, machtigingen, gegevensverwerking en apparaatbeheer af met uw interne technische team voordat u breder uitrolt.

Inleiding

De Unity SDK-workflow voor de XREAL One Pro is een praktische manier om een handsfree zakelijke interface te testen, zoals een takenlijst, een weergave voor ondersteuning op afstand of een korte werkinstructie. Bekijk de productpagina van de XREAL One Pro bij VR Expert voor een overzicht van het apparaat. Deze handleiding richt zich op het ontwikkeltraject in Unity en op de controles die ertoe doen vóór een zakelijke pilot: een ondersteunde hosttelefoon, de juiste XREAL-plug-in, Android-machtigingen en een overzichtelijke eerste build.

Vereisten voor de XREAL One Pro Unity SDK

  • Ontwikkeltraject: XREAL SDK for Unity. Native ontwikkeling in Android, Java of Kotlin valt buiten deze handleiding.
  • Actuele SDK-documentatie: Versie 3.1.0 op het moment van controle. Bekijk de nieuwste release notes van XREAL vóór ontwikkeling of uitrol.
  • Unity-versies in de quickstart: Unity 2021.3 LTS, 2022.3 LTS of Unity 6000.0 LTS met Android Build Support.
  • Ondersteunde host: XREAL noemt de Beam Pro of ondersteunde Android-telefoons; de quickstart noemt de Samsung S24 en latere vlaggenschipseries. Volgens de release notes van versie 3.1.0 zijn de Beam Pro en de Samsung S25 getest en compatibel.
  • Tracking op de One Pro: Begin met 3DoF. XREAL SDK 3.1.0 voegt 6DoF toe voor de One-serie, met XREAL Eye aangesloten en bijgewerkte firmware op de bril.
  • Telefoonverbinding: De telefoon heeft video-uitvoer via USB-C DisplayPort nodig én moet daarnaast compatibel zijn als XREAL SDK-host. Beelduitvoer alleen bewijst nog geen SDK-ondersteuning.

Voordat u Unity opent

· Ondersteunde hosttelefoon: Gebruik de Beam Pro of een telefoon die in de actuele SDK-documentatie van XREAL als compatibel staat vermeld. De quickstart noemt momenteel de Samsung S24 en latere vlaggenschipseries; de release notes van 3.1.0 noemen de Beam Pro en de Samsung S25 als geteste compatibele hosts (XREAL test de S24 op Android 14 en de S25 op Android 15). Upgrade de telefoon bij voorkeur niet naar Android 16, want de documentatie van XREAL bevat de melding “Upgrade uw ontwikkelapparaten niet naar Android 16”. Schakel daarnaast Samsung DeX uit tijdens de ontwikkeling.

· Unity: Installeer een door XREAL vermelde Unity LTS-editor met Android Build Support. Ontbreekt Android Build Support, voeg het dan toe via Unity Hub > Installs > (uw editor) > Add modules.

· Android SDK-tools: Installeer Android SDK 12.0 (API 31) of nieuwer via Android Studio > More Actions > SDK Manager, of via Tools > SDK Manager in een geopend Android Studio-project. Dit is alleen de Android-buildtoolchain voor Unity, geen workflow voor native apps.

· SDK en runtime: Download XREAL SDK for Unity 3.1.0 via de downloadpagina voor XREAL-ontwikkelaars. Haal ControlGlasses 3.1.0 op via de link in de release note van SDK 3.1.0; de downloadpagina toont nog de oudere build 1.1.0, die bij SDK 3.0.0 hoort. Lees de actuele firmware-opmerkingen voordat u gaat testen.

· SDK-voorwaarden en privacymelding: Lees en accepteer vóór de ontwikkeling de actuele XREAL APIs Terms. XREAL verplicht ontwikkelaars om bekend te maken hoe de SDK in de app gegevens verzamelt en verwerkt, en raadt aan de XREAL SDK te vermelden en naar het privacybeleid ervan te linken. Neem dit op naast de eigen privacy-informatie en het reviewproces van uw organisatie.

· Kabel voor de bril: Gebruik een USB-C-verbinding die DisplayPort-video ondersteunt. Controleer daarnaast of de telefoon een door de SDK ondersteunde host is; dat is een aparte controle.

De eerste XREAL One Pro-app bouwen en uitvoeren

Stap 1 Maak een Android-project in Unity

· Open Unity Hub. Selecteer Projects en daarna New project.

· Kies een template. Selecteer een 3D-template, geef het project een duidelijke naam zoals `BusinessXREALPilot` en klik op Create project.

· Schakel over naar Android. Open in de Unity Editor File > Build Settings, of in Unity 6 het Android Build Profile. Selecteer Android en kies Switch Platform.

Controle: Het Android-platform is geselecteerd en Unity heeft het project volledig geïmporteerd.

Stap 2 Installeer de Unity XR-pakketten

· Open Package Manager. Kies in de Unity Editor Window > Package Manager.

· Selecteer de Unity Registry. Gebruik het menu voor de pakketbron linksboven en zoek naar XR Interaction Toolkit.

· Installeer de toolkit. Selecteer XR Interaction Toolkit (XREAL ondersteunt 2.5.x en 3.0.x) en klik op Install. Open het tabblad Samples en importeer Starter Assets en Hands Interaction Demo; volgens de troubleshooting-informatie van XREAL toont HelloMR ontbrekende prefabs als het hands-voorbeeld ontbreekt.

· Houd de eerste build klein. Sla AR Foundation over. In de compatibiliteitstabel van XREAL staan plane tracking, image tracking, hand tracking, depth mesh en spatial anchors als niet ondersteund voor de XREAL One-serie, met of zonder de camera-add-on. Die functies vereisen de Air 2 Ultra, dus een One Pro-prototype kan ze niet gebruiken.

Controle: XR Interaction Toolkit staat in het project en het voorbeeld Starter Assets is geïmporteerd.

Stap 3 Importeer de XREAL SDK for Unity

· Open het pakketmenu. Klik in Package Manager op de plusknop en kies Add package from tarball.

· Selecteer het SDK-archief. Blader naar het gedownloade bestand `com.xreal.xr.tar.gz` en klik op Open.

· Importeer het eerste voorbeeld. Selecteer XREAL XR Plugin in Package Manager, open Samples en importeer Interaction Basics. Laat het voorbeeld AR Features weg: de plane-, image- en anchorfuncties daarvan werken niet op de One-serie.

Controle: XREAL XR Plugin staat in Package Manager en Interaction Basics is beschikbaar om te importeren.

Stap 4 Schakel de XREAL-plug-in voor Android in

· Open Project Settings. Kies Edit > Project Settings > XR Plug in Management.

· Selecteer Android. Open het tabblad Android en vink XREAL aan.

· Voer de projectcorrecties door. Verschijnt Project Validation met waarschuwingen, open het dan en klik op Fix All naast de vereiste correcties. Wacht tot Unity klaar is met het aanpassen van de instellingen.

Controle: Op het tabblad Android is XREAL ingeschakeld en de vereiste validatiepunten zijn opgelost.

Stap 5 Stel apparaatondersteuning en tracking voor de One Pro in

· Open de XREAL-instellingenpagina. Selecteer in Project Settings XR Plug in Management > XREAL.

· Controleer de apparaatcategorie. Schakel onder Support Devices de categorie Vision in voor brillen uit de XREAL One Series.

· Kies de tracking. Stel Initial Tracking Type in op MODE_3DOF voor een One Pro-bril zonder XREAL Eye. Kies MODE_6DOF alleen als XREAL Eye is aangesloten en de firmware van de bril is bijgewerkt zoals voorgeschreven voor SDK 3.1.0.

· Kies de invoer voor het prototype. Stel Initial Input Source in op Controller, zodat de ondersteunde Android-telefoon als controller voor de app dient. De controllerstraal stelt u in bij stap 11.

Controle: Het project is geconfigureerd voor de XREAL One Series en de trackingmodus past bij de aangesloten hardware.

Stap 6 Stel de Android-buildwaarden in

· Open Player Settings. Ga terug naar File > Build Settings of het Android Build Profile, selecteer Player Settings en open Other Settings.

· Geef de app een unieke ID. Voer een Package Name in volgens de omgekeerde-domeinnotatie, bijvoorbeeld `com.companyname.workflowpilot`. Laat de voorbeeld-ID niet staan in een productieproject.

· Stel de app-identiteit in. Stel in hetzelfde deel van Player Settings Company Name en Product Name in op de naam van uw organisatie en van de pilotapp. Zet onder Resolution and Presentation Default Orientation op Portrait, zoals in de quickstart van XREAL.

· Stel de grafische opties in. Zet volgens de quickstart van XREAL Auto Graphics API uit en gebruik OpenGLES3.

· Stel de Android API-levels in. Stel Minimum API Level in op Android 10 of nieuwer en Target API Level op Automatic (highest installed). Installeer Android SDK API 31 of hoger in SDK Manager. Dit zijn twee afzonderlijke instellingen: de geïnstalleerde SDK-tooling en de minimale versie van de app.

· Stel de Android-architectuur in. Schakel in Player Settings > Other Settings > Configuration ARM64 in voor de doeltelefoon en stel Scripting Backend in op IL2CPP wanneer u voor ARM64 bouwt. XREAL documenteert deze vereiste voor ARM64-builds.

Controle: Het project gebruikt de package-ID en de Android-instellingen die de Unity-build vereist.

Stap 7 Doorloop de controles van het Android-manifest en de machtigingen

· Gebruik eerst het gegenereerde manifest. Unity en het XREAL-pakket genereren of mergen tijdens de build de vermeldingen in het Android-manifest. Maak voor een eenvoudig voorbeeld geen eigen Android-manifest, tenzij een XREAL-instelling of een gedocumenteerde functie dat vereist. De manifestcontrole draait erom dat de uiteindelijke app de machtigingen en appconfiguratie declareert die de functies nodig hebben.

· Selecteer alleen de benodigde machtigingen. Open in Project Settings > XR Plug in Management > XREAL de optie Android Permissions. Schakel Camera alleen in voor een functie die de camera gebruikt, Audio alleen als de app audiotoegang nodig heeft en Vibration alleen als de app haptiek gebruikt.

· Sta de runtimemachtiging voor weergave toe. Vraagt Control Glasses bij het starten om toestemming, sta Control Glasses dan toe om over andere apps heen te worden weergegeven. Hebt u de melding weggeklikt, open dan Android Settings > Apps > Special app access > Display over other apps > Control Glasses en schakel het in. De exacte labels kunnen per telefoon verschillen.

Controle: Het XREAL-pakket is geconfigureerd met alleen de machtigingen die uw prototype nodig heeft, en Control Glasses kan na het starten over andere apps heen worden weergegeven.

Stap 8 Open Hello MR en controleer de scène

· Zoek het geïmporteerde voorbeeld. Open in het Project-venster van Unity Assets > Samples > XREAL XR Plugin > de geïnstalleerde pakketversie > Interaction Basics.

· Open de voorbeeldscène. Dubbelklik op `HelloMR.unity`. Staat die er niet, ga dan terug naar Window > Package Manager > XREAL XR Plugin > Samples en importeer Interaction Basics.

· Sla de scène op. Kies File > Save. Controleer in de Hierarchy of de voorbeeldobjecten zichtbaar zijn.

Controle: Hello MR opent zonder ontbrekende voorbeeldassets. Dit voorbeeld geeft u een basis zonder eigen code.

Stap 9 Voeg een zakelijk instructiepaneel toe met Unity C#

· Bepaal of u code toevoegt. Sla deze stap over als u het ongewijzigde Hello MR-voorbeeld wilt bouwen. Voer hem uit als het prototype uw eigen zakelijke instructietekst moet tonen.

· Maak een world space Canvas. Klik in de Hierarchy met de rechtermuisknop > UI > Canvas. Plaats de Canvas in de Hierarchy direct in de root van de scène of onder XR Origin (maak hem geen direct child van Main Camera, zodat hij niet star aan het gezicht vastzit). Stel Render Mode in op World Space. Stel in Rect Transform de positie in op X 0, Y 0, Z 1.5 (vóór het startpunt van de gebruiker), de rotatie op 0, 0, 0 en de schaal op 0.001 op alle assen.

· Voeg de taak- en statustekst toe. Klik in de Hierarchy met de rechtermuisknop op Canvas > UI > Text - TextMeshPro. Importeer TMP Essentials als Unity daarom vraagt. Hernoem het eerste tekstobject naar InstructionText. Maak een tweede Text - TextMeshPro-object met de naam StatusText. Geef beide goed leesbare tekstvakken, bijvoorbeeld breedte 900, hoogte 180 en lettergrootte 42. Plaats StatusText onder de instructie.

· Voeg een knop voor afronding toe. Klik in de Hierarchy met de rechtermuisknop op Canvas > UI > Button - TextMeshPro. Hernoem de knop naar MarkCompleteButton en stel het zichtbare label in op Mark complete. Heeft de scène geen EventSystem, maak er dan een aan via Hierarchy > rechtermuisknop > UI > Event System. Maak in Assets een C#-script met de naam BusinessChecklistDisplay en open het in uw code-editor voor Unity.

Controle: De scène bevat een world space Canvas, een TextMeshPro-tekstobject en een nieuw C#-scriptbestand.

using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.UI;

public class BusinessChecklistDisplay : MonoBehaviour { [SerializeField] private TMP_Text instructionText; [SerializeField] private TMP_Text statusText; [SerializeField] private Button completeButton;

[TextArea(2, 5)] [SerializeField] private string instruction = "Review the assigned task.\nConfirm the required item.";

private void Start() { if (instructionText == null || statusText == null || completeButton == null) { Debug.LogError("Assign the text fields and button in the Inspector.", this); return; }

instructionText.text = instruction; statusText.text = "Status: Not complete"; completeButton.onClick.AddListener(MarkComplete); }

private void MarkComplete() { statusText.text = "Status: Complete (local demo)"; completeButton.interactable = false; }

private void OnDestroy() { if (completeButton != null) completeButton.onClick.RemoveListener(MarkComplete); } }

Afbakening voor ontwikkelaars: Deze code toont instructies en wijzigt de status lokaal wanneer de knop wordt geselecteerd. De code slaat geen taak op in een bedrijfssysteem, authenticeert geen gebruiker en verstuurt geen gegevens over een netwerk. Daarvoor is applicatiecode nodig die aansluit op de API, het identiteitsbeheer en het ontwerp voor gegevensverwerking van uw organisatie. Zet geen inloggegevens of echte bedrijfsgegevens in de APK.

Stap 10 Koppel het script aan het instructiepaneel

· Wacht tot Unity klaar is met compileren. Sla het script op in de code-editor, ga terug naar Unity en wacht tot de compileerindicator verdwijnt.

· Koppel het script. Sleep `BusinessChecklistDisplay` vanuit het Project-venster naar de Canvas in de Hierarchy.

· Wijs de UI-velden toe. Selecteer de Canvas. Zoek in de Inspector Business Checklist Display. Sleep InstructionText en StatusText vanuit de Hierarchy naar de bijbehorende velden en sleep daarna MarkCompleteButton naar Complete Button.

· Stel de voorbeeldwaarden in. Vervang in dezelfde Inspector-component de tekst bij Instruction door goedgekeurde, niet-vertrouwelijke demotekst. Sla de scène op. Na selectie verandert de knop StatusText in “Complete (local demo)”; de knop verstuurt of bewaart geen echt bedrijfsresultaat.

Controle: De Inspector toont beide tekstvelden en de knop als toegewezen, en de statustekst verandert wanneer u in de Unity Editor Mark complete selecteert.

Stap 11 Configureer selectie met de controller voor de UI

· Stel de inputmodule van het EventSystem in. Selecteer EventSystem in de Hierarchy. Verwijder Standalone Input Module als die aanwezig is en voeg daarna via Add Component de XR UI Input Module toe. Is de preset uit XRI Starter Assets beschikbaar, pas dan XRI Default XR UI Input Module toe, zodat de module de verwachte input actions heeft.

· Stel de raycaster van de Canvas in. Selecteer Canvas. Verwijder Graphic Raycaster en voeg Tracked Device Graphic Raycaster toe. Zo kan een getrackte XR-straal de knop aanwijzen.

· Schakel UI-interactie in op de controllerstraal. Selecteer in XR Origin het controllerobject met XR Ray Interactor. Schakel in de sectie UI Interaction de optie Interaction with UI GameObjects in. Laat de XREAL Initial Input Source op Controller staan, zoals ingesteld in stap 5.

· Controleer het controllerpad. Het voorbeeld Interaction Basics hoort de controllerobjecten en input actions te leveren. Heeft XR Origin geen XR Ray Interactor, importeer dan het voorbeeld XRI Starter Assets en gebruik de XR Origin-/controllerconfiguratie daarvan voordat u gaat bouwen.

Controle: In de Unity Editor licht de knop Mark complete op onder de controllerstraal en verandert de statustekst wanneer u de knop selecteert. Herhaal deze test op de ondersteunde telefoon en bril voordat u de flow in een pilot gebruikt.

Stap 12 Optioneel: koppel taakafronding aan een zakelijke API

Zakelijke API-begrippen vóór het programmeren

· REST API: Een webadres en een afgesproken requestformaat waarmee de app gegevens uitwisselt met een bedrijfsservice.

· Access token: Een kortlevende credential die na een goedgekeurde aanmelding wordt uitgegeven; de app verstuurt deze om aan te tonen dat de gebruiker de actie mag uitvoeren.

· Idempotency key: Een unieke request-ID waarmee de server een nieuwe poging herkent en voorkomt dat dezelfde afronding twee keer wordt opgeslagen.

· HTTPS: Versleutelde netwerkcommunicatie die gegevens beschermt tijdens het transport tussen telefoon en server.

· Leg eerst het API-contract van uw bedrijf vast. Vraag uw platformteam om het HTTPS-endpoint, de geaccepteerde JSON-velden, de bron voor gebruikersidentiteit, de uitgever van access tokens, de succesrespons en het retrybeleid. Het onderstaande voorbeeld verstuurt taskId, operatorId, requestId en completedAtUtc; koppel deze velden aan de API van uw bedrijf voordat u ze gebruikt. Gebruik ondoorzichtige ID's die uw organisatie heeft goedgekeurd, geen namen of gevoelige gegevens.

· Schakel netwerktoegang in voor deze build. Open voor de API-versie van de app Edit > Project Settings > Player > Android > Other Settings > Configuration en stel Internet Access in op Require. Bouw opnieuw en controleer het gemergede manifest om te bevestigen dat android.permission.INTERNET aanwezig is. Voor deze machtiging toont Android geen toestemmingsvraag.

· Voeg een connectorscript toe. Maak in Unity `BusinessTaskApi.cs` aan, plak beide opeenvolgende codeblokken in volgorde in hetzelfde bestand en sla het op. Het tweede blok loopt door binnen SubmitCompletion. Het endpoint is een placeholder; vervang het door het goedgekeurde endpoint van uw bedrijf. Houd het access token buiten de Inspector, de broncode, de APK en de logs.

using System; using System.Collections; using System.Text; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking;

[Serializable] public class TaskCompletionPayload { public string taskId; public string operatorId; public string requestId; public string completedAtUtc; }

public class BusinessTaskApi : MonoBehaviour { [SerializeField] private string completionEndpoint = "https://api.example.com/v1/task-completions";

public IEnumerator SubmitCompletion( string taskId, string operatorId, string accessToken, string requestId, Action<bool, string> onComplete) { if (string.IsNullOrWhiteSpace(taskId) || string.IsNullOrWhiteSpace(operatorId) || string.IsNullOrWhiteSpace(accessToken) || string.IsNullOrWhiteSpace(requestId)) { onComplete?.Invoke(false, "Missing task, user, token, or request ID."); yield break; }

if (!Uri.TryCreate(completionEndpoint, UriKind.Absolute, out Uri endpoint) || endpoint.Scheme != Uri.UriSchemeHttps) { onComplete?.Invoke(false, "Use the approved HTTPS API endpoint."); yield break; }

var payload = new TaskCompletionPayload { taskId = taskId, operatorId = operatorId, requestId = requestId, completedAtUtc = DateTime.UtcNow.ToString("o") }; byte[] body = Encoding.UTF8.GetBytes(JsonUtility.ToJson(payload));

using (var request = new UnityWebRequest(completionEndpoint, "POST")) { request.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(body); request.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer(); request.timeout = 20; request.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json"); request.SetRequestHeader("Authorization", "Bearer " + accessToken); request.SetRequestHeader("Idempotency-Key", requestId);

yield return request.SendWebRequest();

bool accepted = request.result == UnityWebRequest.Result.Success && request.responseCode >= 200 && request.responseCode < 300; string message = accepted ? "Completion accepted by the business system." : "Request failed (HTTP " + request.responseCode + "). " + request.error; onComplete?.Invoke(accepted, message); } } }

· Roep de connector aan vanuit de knop. Voeg een `BusinessTaskApi`-component toe aan de Canvas en wijs die toe aan `taskApi` in `BusinessChecklistDisplay`. Vervang de lokale `MarkComplete`-methode door een coroutine-aanroep zodra de identity-SDK van uw bedrijf een geldig access token levert en het bedrijfssysteem de taak- en operator-ID's aanlevert:

· Koppel de geauthenticeerde actie. In het bestaande BusinessChecklistDisplay-script roept de knop nu de lokale MarkComplete-methode aan. Pas voor de productieversie die handler aan, zodat de goedgekeurde aanmeldflow van uw bedrijf een access token ophaalt en SubmitToBusinessSystem(token) aanroept. Voeg geen formulier met gebruikersnaam en wachtwoord toe en sla geen token op in de scène.

// Fields to add to BusinessChecklistDisplay: [SerializeField] private BusinessTaskApi taskApi; [SerializeField] private string taskId; // Set from your approved task source. [SerializeField] private string operatorId; // Set from your approved identity source. // Call this after obtaining a short-lived token from the company identity SDK. private void SubmitToBusinessSystem(string accessToken) { string requestId = System.Guid.NewGuid().ToString("N"); StartCoroutine(taskApi.SubmitCompletion( taskId, operatorId, accessToken, requestId, HandleCompletionResult)); } private void HandleCompletionResult(bool accepted, string message) { statusText.text = accepted ? "Status: Submitted" : "Status: Not submitted"; Debug.Log(message); // Do not log tokens or sensitive business data. }

Belangrijk: `accessToken` moet tijdens runtime afkomstig zijn van uw goedgekeurde aanmeldprovider. De functienaam hierboven is een overdrachtspunt, geen volledige identiteitsimplementatie. Configureer aan de API-kant autorisatie voor de taak en de gebruiker, valideer elk veld op de server, gebruik bij een nieuwe poging een vaste request-ID en schakel de knop pas uit als de server het request heeft geaccepteerd. Pas de connector vóór productie aan op het responsschema van uw API en op uw Unity-versie.

Controle: Controleer in een testomgeving of een geautoriseerd request wordt geaccepteerd, een verlopen of niet-geautoriseerd token wordt geweigerd, de taak na een time-out zichtbaar als niet verzonden blijft staan en een nieuwe poging met dezelfde request-ID geen duplicaat oplevert.

Stap 13 Voeg de Hello MR-scène toe aan de Android-build

· Open het buildvenster. Kies File > Build Settings. Klik onder Scenes In Build op Add Open Scenes en controleer of HelloMR in de lijst staat en is aangevinkt.

· Voor Unity 6. Open het actieve Android Build Profile en voeg de geopende HelloMR-scène toe aan de scènelijst.

Controle: De Android-build bevat de scène die u zojuist hebt getest en aangepast.

Stap 14 Bouw de eerste APK

· Controleer of Android actief is. Controleer het geselecteerde platform in Build Settings of in het Android Build Profile.

· Bouw de app. Klik op Build, kies een uitvoermap en geef het bestand de naam `BusinessXREALPilot.apk`.

· Controleer het uiteindelijke manifest. Open Android Studio, kies Build > Analyze APK en selecteer BusinessXREALPilot.apk. Controleer in AndroidManifest.xml de package name en ga na of de gedeclareerde machtigingen overeenkomen met de functies in deze pilot. Controleer de gebouwde APK, want die bevat het gemergede manifest dat Unity installeert.

· Bewaar een testkopie met versiegegevens. Bewaar voor een zakelijke pilot de APK samen met de Unity-versie, de XREAL SDK-versie, het telefoonmodel en de testdatum, zodat het team dezelfde build kan reproduceren.

Controle: Unity maakt de APK zonder buildfouten aan en het definitieve manifest is vóór installatie gecontroleerd.

Stap 15 Installeer de APK op een ondersteunde Android-telefoon

· Verbind de telefoon met de computer. Gebruik USB of stel draadloze ADB in. Schakel op de telefoon Developer options en USB debugging in als u via een kabel installeert.

· Installeer de APK. Gebruik Build and Run in Unity of voer `adb install -r BusinessXREALPilot.apk` uit in een terminal waarin ADB beschikbaar is.

· Accepteer de Android-meldingen. Bevestig op de telefoon de meldingen voor installatie en debugging. Houd de APK op dezelfde ondersteunde telefoon die u met de bril gaat gebruiken.

Controle: De nieuwe Unity-app staat in de app-lijst van de telefoon.

Stap 16 Start de zakelijke app via Control Glasses

· Sluit de bril aan. Koppel de telefoon los van de ontwikkelcomputer en sluit de XREAL One Pro aan op de USB-C DisplayPort-uitgang van de telefoon.

· Open de runtime-app. Open Control Glasses op de telefoon. Zoek `BusinessXREALPilot` in de app-lijst en tik op de app. Op de Beam Pro gebruikt u in plaats daarvan MyGlasses.

· Verleen de gevraagde toegang. Sta Control Glasses toe om over andere apps heen te worden weergegeven als Android daarom vraagt. Verleen Camera, Audio of Vibration alleen als de Unity-app die functies gebruikt en om de bijbehorende machtiging vraagt.

· Controleer het resultaat. Controleer of Hello MR en het optionele zakelijke instructiepaneel zichtbaar zijn in de bril. Draai uw hoofd rustig om te controleren of het beeld de verwachte 3DoF-modus volgt.

Controle: De app draait op de ondersteunde telefoon en het beeld verschijnt in de XREAL One Pro.

Controles voor een zakelijke pilot vóór breder gebruik

· Test met goedgekeurde voorbeeldcontent. Houd persoonsgegevens, klantgegevens en vertrouwelijke gegevens buiten vroege prototypes.

· Controleer de exacte combinatie van telefoon en firmware. Ga er niet van uit dat een USB-C-videoverbinding betekent dat de telefoon compatibel is met de XREAL SDK.

· Controleer invoer en leesbaarheid. Controleer lettergrootte, contrast, positionering en het aantal benodigde handelingen terwijl de bril wordt gedragen.

· Toets aan de eisen van uw bedrijf. Controleer vóór breder gebruik authenticatie, gegevensopslag, netwerktoegang, distributie van updates, apparaatbeheer en toepasselijke privacyvereisten zoals de AVG.

· Houd de scope van de app realistisch. Dit project bewijst dat een Unity-app op deze opstelling kan draaien. Het bewijst op zichzelf niet dat de app productierijp of beveiligingsgecertificeerd is, of dat elke Android-telefoon wordt ondersteund.

Conclusie

Een zakelijk prototype voor de XREAL One Pro begint in Unity met de actuele XREAL SDK, een ondersteunde Android-host, de XREAL-plug-in en apparaatinstellingen, en de juiste manifest- en runtimemachtigingen. De Hello MR-scène levert een eerste build zonder code op, terwijl een kleine Unity C#-component een eenvoudig zakelijk instructiepaneel kan toevoegen voordat het team een APK bouwt en installeert. Start de app via Control Glasses en test hem met precies de telefoon, firmware, content en werkprocessen die voor de pilot gepland zijn. Zo kunnen bedrijven toetsen of handsfree spatial software bij hun behoeften past, technische en privacyvereisten vroeg in kaart brengen en beter onderbouwde beslissingen nemen voordat ze investeren in een bredere uitrol.

Bekijk de productpagina van de XREAL One Pro voor productdetails en neem daarna contact op met VR Expert om te bespreken of het apparaat en de softwareopstelling passen bij de ontwikkel- en pilotvereisten van uw organisatie.

Voorgestelde gerelateerde link: XREAL One Pro-review voor professionals

João Noronha

Geschreven door

João Noronha

XR- en Immersive Content Specialist bij VR Expert

João Noronha is XR- en Immersive Content Specialist bij VR Expert, met een sterke interesse in opkomende technologieën en hun praktische toepassingen. Hij richt zich op het vertalen van complexe ontwikkelingen op het gebied van VR, AR, AI-brillen en immersieve technologie naar heldere, praktische content voor bedrijven en professionals die de XR-sector verkennen.