Utveckla för XREAL One Pro: din app körs på värdenheten, inte i glasögonen

Utveckla för XREAL One Pro: din app körs på värdenheten, inte i glasögonen

Sammanfattning

XREAL One Pro kör inte själva den anpassade applikationen. Appen skapas i Unity på en dator, installeras som en Android-APK på XREAL Beam Pro eller en annan Android-värdenhet som stöds och visas sedan genom One Pro-glasögonen. Den här värdenhetsmodellen är det viktigaste utvecklare behöver förstå innan de börjar.

Installationen följer ett tydligt arbetsflöde: förbered Beam Pro, installera Unity och Android-stöd, lägg till XREAL SDK, öppna och testa exemplet HelloMR, bygg APK:n, installera den på Beam Pro med ADB, anslut One Pro och starta appen via MyGlasses. För företag gör den här arkitekturen det enklare att utveckla och testa anpassade XREAL-arbetsflöden med välbekanta Android- och Unity-verktyg, samtidigt som applikationslogiken ligger kvar på en separat värdenhet som kan hanteras, uppdateras och integreras med befintliga företagssystem.

Misstaget att undvika: Planera inte ett projekt där APK:n installeras direkt på [XREAL One Pro](https://ai.vr-expert.com/en/ai-glasses/xreal-one-pro). APK:n installeras på Android-värdenheten.

Vad är XREAL One Pro?

XREAL One Pro är en kabelansluten AR-skärm med 57 graders synfält, Micro-OLED-skärmar från Sony och XREAL:s X1-chip för spatial bearbetning. X1-chipet ger inbyggd 3DoF, så att skärmen stannar på plats när du vrider på huvudet, och sedan SDK 3.1.0 stöder One-serien även 6DoF-huvudspårning med den valfria XREAL Eye-kameran efter en firmwareuppdatering. Inget av detta gör glasögonen till en fristående Android-dator.

Vid anpassad utveckling med XREAL SDK är det den anslutna Android-värden som hanterar applikationen. One Pro fungerar som bärbar skärm och slutpunkt för spårningen.

Se produktsidan för XREAL One Pro hos VR Expert AI

Det här behöver du för guiden

· En dator med Windows eller macOS.

· XREAL One Pro.

· XREAL Beam Pro, eller en Samsung-flaggskeppstelefon som XREAL har testat: Galaxy S24 med Android 14 eller Galaxy S25 med Android 15. XREAL stöder endast Samsungs flaggskepp och ber utvecklare att inte använda telefoner som uppdaterats till Android 16 så länge företagets kompatibilitetsmeddelande gäller. Beam Pro är den värd som används i huvudstegen.

· En USB-C-kabel för att ansluta One Pro till Beam Pro.

· Unity Hub och en Unity LTS-version som stöds, med Android Build Support. (Instruktioner finns i artikeln)

· Den aktuella versionen av XREAL SDK för Unity från XREAL:s nedladdningssida för utvecklare. (Instruktioner finns i artikeln)

· Android Debug Bridge (ADB) för att installera APK:n på Beam Pro. (Instruktioner finns i artikeln)

Så utvecklar du din första app för XREAL One Pro

Steg 1: Förbered Beam Pro, enheten som ska köra appen

Börja med Beam Pro, eftersom det är där den färdiga Android-appen ska installeras. Beam Pro är en fysisk handhållen enhet, inte något du laddar ner.

1. Skaffa XREAL Beam Pro. Köp Beam Pro-hårdvaran från XREAL eller en auktoriserad återförsäljare. Den är separat från One Pro-glasögonen.

2. Slå på den och anslut den till Wi-Fi. Slutför den vanliga förstagångsinstallationen av Android/nebulaOS på Beam Pro.

3. Öppna MyGlasses på Beam Pro. MyGlasses är XREAL:s app för hantering av glasögonen och används på Beam Pro.

4. Uppdatera Beam Pro och MyGlasses om du uppmanas att göra det. SDK 3.1.0 hör ihop med MyGlasses 1.11.0. Enligt XREAL:s versionsinformation ska du först uppdatera MyGlasses och sedan ansluta glasögonen, vilket automatiskt startar deras firmwareuppdatering. Beam Pro kör nebulaOS på Android 14, så XREAL:s varning om Android 16 gäller telefoner, inte Beam Pro.

5. Anslut One Pro till Beam Pro en gång. Använd glasögonens USB-C-kabel. Om en firmwareuppdatering för glasögonen visas ska du slutföra den innan du börjar utveckla.

****

Steg 2: Installera Unity Hub på utvecklingsdatorn

1. Öppna Unitys webbplats på datorn. Ladda ner Unity Hub för Windows eller macOS.

2. Installera och öppna Unity Hub. Unity Hub är ett separat skrivbordsprogram som används för att installera Unity Editor.

3. Logga in eller skapa ett Unity-konto om du ombeds göra det. Det ger Unity Hub tillgång till flödet för installation och licensiering av editorn

Steg 3: Installera en version av Unity Editor med Android-stöd

XREAL SDK körs i Unity, så Unity Editor måste vara installerat innan SDK:t kan importeras.

1. Öppna Unity Hub > Installs. Välj Install Editor.

2. Välj en LTS-version som stöds. XREAL stöder Unity 2021.3.X, 2022.3.X och 6000.0.X LTS. Använd en version som stöds enligt XREAL:s aktuella dokumentation.

3. Välj Android Build Support. XREAL kräver minst Android SDK API-nivå 31 (Android 12) eller senare, vilket det medföljande SDK:t täcker.

4. Slutför installationen. Vänta tills Unity Hub visar editorn under Installs.

Gå vidare till steg 4 när: Unity Editor är installerat och Android Build Support ingår.

Steg 4: Ladda ner XREAL SDK till datorn

XREAL SDK är en fil som importeras till Unity senare. Försök inte installera den på Beam Pro eller glasögonen.

1. Öppna XREAL:s nedladdningssida för utvecklare. Gå till developer.xreal.com/download på utvecklingsdatorn.

2. Leta upp XREAL SDK för Unity. Godkänn XREAL:s API-villkor och ladda ner det aktuella SDK:t.

3. Spara den nedladdade filen. Paketet levereras som en fil, till exempel com.xreal.xr.tar.gz.

Gå vidare till steg 5 när: filen med XREAL SDK är sparad på datorn. Öppna inte tar.gz-filen manuellt.

Steg 5: Skapa Unity-projektet

Använd nu Unity Hub för att skapa projektet som senare blir den Android-app som installeras på Beam Pro.

1. Öppna Unity Hub > Projects. Välj New project.

2. Välj en vanlig 3D-mall. Ge projektet ett enkelt namn, till exempel XREAL-One-Pro-Test, och välj var det ska sparas.

3. Skapa projektet. Vänta tills Unity Editor öppnas.

4. Byt plattform för projektet till Android. Öppna File > Build Settings i Unity Editor. Välj Android och klicka på Switch Platform. I Unity 6 använder du File > Build Profiles om det är den menyn som visas.

Gå vidare till steg 6 när: Android är den aktiva byggplattformen i Unity.

Steg 6: Installera Unity-paketet som XREAL behöver

Stanna kvar i Unity Editor. Nästa verktyg läggs till i samma projekt.

1. Öppna Window > Package Manager. I fönstret Package Manager ställer du in paketkällan på Unity Registry. Då visas paket som tillhandahålls av Unity.

2. Leta upp XR Interaction Toolkit. Markera det och klicka på Install. XREAL anger versionerna 2.5.x och 3.0.x som stödda; om Package Manager installerar en nyare version och exemplet inte fungerar som det ska väljer du i stället 3.0.x i versionslistan.

3. Öppna paketets flik Samples. Leta upp Starter Assets och klicka på Import, och importera sedan även Hands Interaction Demo. Enligt XREAL:s felsökningssida visar HelloMR saknade prefabs utan det.

Steg 7: Importera XREAL SDK till samma Unity-projekt

Du är fortfarande i Unity. Använd nu filen med XREAL SDK som du laddade ner i steg 4.

1. Stanna kvar i Window > Package Manager. Klicka på knappen + uppe till vänster. Välj sedan ”Add package from tarball”.

2. Leta upp filen med XREAL SDK som du laddade ner tidigare. Gå till mappen Downloads, välj filen som heter ungefär com.xreal.xr.tar.gz och klicka på Open. Unity lägger nu till XREAL XR Plugin i ditt projekt.

3. Öppna XREAL XR Plugin under Package Manager > Samples. Importera Interaction Basics. Det lägger till den färdiga exempelscenen HelloMR, som du ska använda för att kontrollera att XREAL-konfigurationen fungerar.

Steg 8: Aktivera XREAL i projektet

SDK:t finns på plats, men Unity behöver fortfarande veta att det här Android-projektet ska använda XREAL-pluginet.

1. Öppna Edit > Project Settings > XR Plug-in Management. Välj fliken Android.

2. Markera XREAL. Detta aktiverar XREAL:s XR-provider för Android-bygget.

3. Öppna Project Validation. Klicka på Fix All för alla nödvändiga XREAL-ändringar.

4. Öppna XR Plug-in Management > XREAL. För en One Pro utan XREAL Eye ställer du in Initial Tracking Type på MODE_3DOF, Initial Input Source på Controller (Beam Pro eller telefonen fungerar som 3DoF-kontroll) och Support Devices på XREAL_DEVICE_CATEGORY_VISION, XREAL:s kategori för 3DoF-glasögon som One-serien. Låt allt annat stå kvar på standardvärdena tills exemplet fungerar.

Gå vidare till steg 9 när: Project Validation inte längre visar några olösta obligatoriska XREAL-inställningar.

Steg 9: Öppna XREAL:s exempel HelloMR

Använd XREAL:s exempel innan du skriver din egen app. Det bekräftar att Unity, XREAL SDK, Beam Pro och glasögonen kan fungera tillsammans.

1. Öppna panelen Project i Unity. Gå till Assets > Samples > XREAL XR Plugin > [din SDK-version] > Interaction Basics.

2. Leta upp HelloMR.unity. Dubbelklicka på scenen för att öppna den.

3. Anpassa den inte ännu. Bygg först det oförändrade exemplet så att du vet att utvecklingsmiljön fungerar.

Steg 10: Bygg Android-APK:n på datorn

Unity omvandlar nu HelloMR-projektet till en Android-appfil. Den filen kallas APK.

1. Öppna File > Build Settings eller Build Profiles. Välj Add Open Scenes så att HelloMR tas med.

2. Kontrollera att Android är aktivt. Om det inte är det byter du till Android.

3. Klicka på Build. Ställ in Player Settings och bygg sedan. Fyll i Company Name och Product Name i Player Settings (MyGlasses visar Product Name, så använd XREAL-HelloMR) och kontrollera att Scripting Backend är IL2CPP med ARM64 som målarkitektur; XREAL kräver båda. Klicka sedan på Build, välj en mapp på datorn och spara filen som XREAL-HelloMR.apk

4. Vänta tills bygget är klart. APK:n finns nu på datorn, men den finns ännu inte på Beam Pro.

Vad en APK är: En APK är filen som används för att installera en Android-app. I det här arbetsflödet hamnar APK:n på Beam Pro, inte på [XREAL One Pro](https://ai.vr-expert.com/en/ai-glasses/xreal-one-pro).

Steg 11: Installera APK:n på Beam Pro

ADB: Android Debug Bridge, ett datorverktyg som används för att installera och testa Android-appar på Beam Pro eller en telefon.

Appen är byggd. I nästa steg flyttas APK:n från datorn till Beam Pro.

1. Anslut Beam Pro till datorn med USB-C.

2. Öppna Terminal eller PowerShell på datorn.

3. Aktivera USB-felsökning på Beam Pro. XREAL:s guide säger bara att du ska aktivera utvecklaralternativ och USB-felsökning på värden; på Android innebär det att du trycker sju gånger på ”Build number” under ”About” för att låsa upp utvecklaralternativen och sedan slår på USB-felsökning där. Om Beam Pro visar ett meddelande som frågar om USB-felsökning från den här datorn ska tillåtas väljer du Allow.

4. Kontrollera att datorn ser Beam Pro. Skriv följande i PowerShell:

adb devices

Om Beam Pro visas som device fungerar anslutningen och du kan fortsätta.

5. Installera APK:n. Leta först upp filen XREAL-HelloMR.apk på datorn. Om du till exempel sparade den i en mapp som heter XREAL Test på skrivbordet kan sökvägen i Windows se ut så här:

C:\Users\YourName\Desktop\XREAL Test\XREAL-HelloMR.apk

Skriv följande i PowerShell:

adb install -r "C:\Users\YourName\Desktop\XREAL Test\XREAL-HelloMR.apk"

Ersätt exempelsökvägen med den faktiska platsen för din APK och tryck sedan på Enter.

6. Vänta på Success. När ADB rapporterar Success är applikationen installerad på Beam Pro.

Gå vidare till steg 12 när: APK-installationen rapporterar Success på datorn.:

Steg 12: Anslut One Pro till Beam Pro och öppna appen

Android-appen finns nu på Beam Pro. Först nu flyttar du USB-C-anslutningen från datorn till glasögonen.

1. Koppla bort Beam Pro från datorn.

2. Anslut [XREAL One Pro](https://ai.vr-expert.com/en/ai-glasses/xreal-one-pro) till Beam Pro. Använd XREAL:s USB-C-kabel.

3. Öppna MyGlasses på Beam Pro. Det här är XREAL-miljön som används för att hantera de anslutna glasögonen och starta XREAL-applikationer i 3D.

4. Leta upp din app i MyGlasses. Den visas under det Product Name som angavs i Player Settings, inte under APK-filens namn. Markera den och öppna den. Om den saknas, eller om MyGlasses säger att appen inte stöds på den här enheten, trycker du tio gånger på glasögonikonen i det övre vänstra hörnet av MyGlasses medan glasögonen är frånkopplade för att öppna utvecklarläget, och använder sedan ”select other MR App” för att välja den.

5. Godkänn behörigheter om du ombeds göra det.

6. Titta genom One Pro. HelloMR-scenen bör nu visas i glasögonen medan Beam Pro kör applikationen.

Steg 13: Gör den första lilla egna ändringen

När det oförändrade HelloMR-exemplet fungerar går du tillbaka till Unity och ändrar en sak. På så sätt slipper du felsöka din egen kod innan den grundläggande XREAL-konfigurationen har visat sig fungera.

1. Gå tillbaka till Unity på datorn. Öppna HelloMR-scenen. Öppna fliken Scene. Här kan du bygga gränssnittet och placera objekt som ska visas genom XREAL One Pro.

2. Lägg till en Cube. Välj GameObject > 3D Object > Cube och placera den ungefär en meter framför kameran. Text, knappar, paneler och importerade modeller läggs till på samma sätt senare. (HelloMR innehåller ingen Cube; XREAL:s exempel visar sitt logotypobjekt, så den Cube som används i punkt 6 och 7 måste skapas här.)

3. Markera ett objekt i Hierarchy. Använd Inspector för att ändra dess position, storlek, rotation och andra inställningar.

4. Ordna applikationens layout. Bygg det gränssnitt som projektet behöver, till exempel instruktioner, en produktmodell, en statuspanel eller en Start Inspection-knapp.

5. Lägg bara till C#-kod när du behöver anpassat beteende. Det krävs ingen kod bara för att placera och utforma objekt. Skapa ett skript under Assets > Scripts endast när ett objekt behöver röra sig, reagera på indata, ändra information eller ansluta till externa data.

Det här valfria skriptet får till exempel ett objekt att rotera:

using UnityEngine;

public class SpinObject : MonoBehaviour

{

public float speed = 30f;

void Update()

{

transform.Rotate(0f, speed * Time.deltaTime, 0f);

}

}

6. Koppla skriptet till Cube-objektet. Dra SpinObject från Assets > Scripts till Cube i Hierarchy.

7. Bygg och installera igen. Upprepa steg 10 till 12. Cube-objektet bör rotera när appen körs på Beam Pro och visas genom One Pro.

Vad det här visar: Din anpassade C#-kod körs av Android-applikationen på Beam Pro. Glasögonen visar resultatet.

Om du vill använda en Android-telefon i stället för Beam Pro

Samma övergripande arkitektur gäller, men värden blir en Android-telefon som stöds. Du använder inte MyGlasses i det här alternativet.

· Använd en telefon som XREAL har godkänt. SDK 3.1.0 anger Samsung Galaxy S25 med Android 15; XREAL:s kompatibilitetssida anger även Galaxy S24 med Android 14 och uppger att endast Samsungs flaggskepp stöds. Kontrollera telefonens Android-version innan du köper eller uppdaterar: XREAL ber utvecklare att inte uppgradera utvecklingsenheter till Android 16, och Samsung har levererat Android 16 (One UI 8) till båda modellerna sedan september 2025. Stäng av Samsung DeX medan du utvecklar.

· Installera APK:n på telefonen i stället för på Beam Pro.

· Anslut XREAL One Pro till telefonen med USB-C.

· Öppna ControlGlasses, leta upp den installerade XREAL-appen och starta den.

Blanda inte ihop de två alternativen: Beam Pro använder MyGlasses. En Android-telefon som stöds använder ControlGlasses.

Vanliga misstag vid utveckling

  • Att försöka installera APK:n på glasögonen: Installera den på Beam Pro eller på den Android-telefon som stöds.
  • Att tro att Beam Pro är en app: Beam Pro är separat fysisk hårdvara. MyGlasses är XREAL-appen som används på Beam Pro.
  • Att använda MyGlasses på en vanlig Android-telefon: Vid utveckling med telefon används ControlGlasses i stället.
  • Att börja med egen kod innan HelloMR fungerar: Kör det omodifierade exemplet först och anpassa sedan.
  • Att låta Beam Pro vara ansluten till datorn när du försöker använda glasögonen: När du har installerat APK:n kopplar du bort Beam Pro från datorn och ansluter One Pro till Beam Pro.

Slutsats

Utveckling för XREAL One Pro börjar med att skilja systemets tre delar åt: datorn är där Unity-projektet skapas, Beam Pro eller en Android-telefon som stöds är där Android-APK:n faktiskt körs, och XREAL One Pro är den bärbara skärm- och spårningsenheten. Med Beam Pro som den tydligaste vägen förbereder du först den fysiska Beam Pro-enheten, installerar Unity Hub och en Unity Editor som stöds på datorn, laddar ner och importerar XREAL SDK, aktiverar XREAL-pluginet, öppnar exemplet HelloMR, bygger en APK, installerar den på Beam Pro med ADB och kopplar sedan bort Beam Pro från datorn, ansluter One Pro och startar appen via MyGlasses. För företag lönar det sig att förstå den här arkitekturen innan utvecklingen börjar: det blir lättare att fastställa rätt plan för hårdvara, säkerhet och driftsättning, pilotprojekt blir enklare att felsöka och team slipper lägga tid på att bygga för en modell med fristående glasögon som One Pro inte använder.

Planerar du en applikation för XREAL One Pro? Börja med en Beam Pro, en One Pro och exemplet HelloMR, bevisa först att arbetsflödet från värd till glasögon fungerar och lägg sedan bara till de Unity-funktioner som affärsfallet kräver.

João Noronha

Skriven av

João Noronha

Vanliga frågor

Den här artikeln

Beam Pro är en separat, fysisk Android-baserad handhållen enhet tillverkad av XREAL. Du köper den som hårdvara – den är inte en app. I det här utvecklingsarbetsflödet kör den APK:n som visas genom One Pro.

Installera Android-APK:n på Beam Pro eller på en Android-telefon som stöds. Installera den inte direkt på XREAL One Pro.

MyGlasses är XREAL:s app för hantering av glasögonen och används på Beam Pro. När din APK har installerats ansluter du One Pro till Beam Pro, öppnar MyGlasses och startar XREAL-applikationen därifrån.

ControlGlasses är XREAL:s kompletterande app som används när värden är en Android-telefon som stöds i stället för Beam Pro. Använd den version som matchar ditt SDK – för SDK 3.1.0 är det ControlGlasses 3.1.0, som det länkas till från versionsinformationen för SDK 3.1.0 på docs.xreal.com. När en app har valts i ControlGlasses växlar glasögonen till 3D-läge och appen startar automatiskt varje gång de ansluts.

Ladda ner XREAL SDK till utvecklingsdatorn och importera det till Unity-projektet via Window > Package Manager > Add package from tarball.

En APK är installationsfilen för en Android-app. Unity skapar APK:n på datorn, och sedan installerar du den på Beam Pro eller telefonen.

ADB är ett datorverktyg som kan installera APK:n på Android-värdenheten och hjälpa till med testning och felsökning.

Nej. X1 hanterar bearbetningen för den spatiala skärmen, till exempel inbyggd 3DoF, men den anpassade Android-appen körs fortfarande på värdenheten.

Ja, med ett Samsung-flaggskepp som XREAL har testat (Galaxy S24 med Android 14, Galaxy S25 med Android 15) och som inte har uppdaterats till Android 16. Vid utveckling med telefon används den version av ControlGlasses som matchar din SDK-version i stället för MyGlasses.