Développer pour XREAL One Pro : votre application s'exécute sur l'appareil hôte, pas sur les lunettes

Développer pour XREAL One Pro : votre application s'exécute sur l'appareil hôte, pas sur les lunettes

Synthèse

XREAL One Pro n'exécute pas lui-même l'application personnalisée. L'application est créée dans Unity sur un ordinateur, installée sous forme d'APK Android sur XREAL Beam Pro ou sur un autre appareil hôte Android compatible, puis affichée dans les lunettes One Pro. Ce modèle fondé sur un appareil hôte est le point essentiel que les développeurs doivent comprendre avant de se lancer.

La configuration suit un processus clair : préparer Beam Pro, installer Unity et la prise en charge d'Android, ajouter le SDK XREAL, ouvrir et tester l'exemple HelloMR, générer l'APK, l'installer sur Beam Pro avec ADB, connecter le One Pro et lancer l'application via MyGlasses. Pour les entreprises, cette architecture facilite le développement et le test de flux de travail XREAL personnalisés à l'aide d'outils Android et Unity familiers, tout en conservant la logique applicative sur un appareil hôte distinct, qui peut être géré, mis à jour et intégré aux systèmes existants de l'entreprise.

L'erreur à éviter : ne planifiez pas un projet dans lequel l'APK est installé directement sur [XREAL One Pro](https://ai.vr-expert.com/en/ai-glasses/xreal-one-pro). L'APK s'installe sur l'appareil hôte Android.

Qu'est-ce que XREAL One Pro ?

XREAL One Pro est un écran AR filaire doté d'un champ de vision de 57 degrés, d'écrans Micro-OLED Sony et de la puce de traitement spatial X1 de XREAL. La puce X1 assure nativement le suivi 3DoF, de sorte que l'écran reste en place lorsque vous tournez la tête, et depuis le SDK 3.1.0, la gamme One prend également en charge le suivi de la tête en 6DoF avec la caméra optionnelle XREAL Eye, après une mise à jour du firmware. Rien de tout cela ne fait des lunettes un ordinateur Android autonome.

Pour le développement personnalisé avec le SDK XREAL, c'est l'hôte Android connecté qui gère l'application. Le One Pro est l'écran portable et le terminal de suivi.

Voir la page produit XREAL One Pro sur VR Expert AI

Ce dont vous avez besoin pour ce guide

· Un ordinateur Windows ou macOS.

· XREAL One Pro.

· XREAL Beam Pro, ou un smartphone haut de gamme Samsung testé par XREAL : le Galaxy S24 sous Android 14 ou le Galaxy S25 sous Android 15. XREAL ne prend en charge que les modèles haut de gamme de Samsung et demande aux développeurs de ne pas utiliser de téléphones mis à jour vers Android 16 tant que son avis de compatibilité reste en vigueur. Beam Pro est l'hôte utilisé dans les étapes principales.

· Un câble USB-C pour connecter le One Pro au Beam Pro.

· Unity Hub et une version LTS de Unity compatible, avec Android Build Support. (Instructions dans l'article)

· La version actuelle du SDK XREAL pour Unity, disponible sur la page de téléchargement développeurs de XREAL. (Instructions dans l'article)

· Android Debug Bridge (ADB) pour installer l'APK sur Beam Pro. (Instructions dans l'article)

Comment développer votre première application XREAL One Pro

Étape 1 : préparer Beam Pro, l'appareil qui exécutera l'application

Commencez par Beam Pro, car c'est là que l'application Android finale sera installée. Beam Pro est un appareil portable physique, pas un élément que l'on télécharge.

1. Procurez-vous XREAL Beam Pro. Achetez le matériel Beam Pro auprès de XREAL ou d'un revendeur agréé. Il est distinct des lunettes One Pro.

2. Allumez-le et connectez-le au Wi-Fi. Effectuez la configuration initiale habituelle d'Android/nebulaOS sur Beam Pro.

3. Ouvrez MyGlasses sur Beam Pro. MyGlasses est l'application de gestion des lunettes XREAL utilisée sur Beam Pro.

4. Mettez à jour Beam Pro et MyGlasses si vous y êtes invité. Le SDK 3.1.0 fonctionne avec MyGlasses 1.11.0. Selon la note de version de XREAL, il faut d'abord mettre à jour MyGlasses, puis connecter les lunettes, ce qui déclenche automatiquement la mise à jour de leur firmware. Beam Pro fonctionne sous nebulaOS basé sur Android 14 : l'avertissement de XREAL concernant Android 16 s'applique donc aux téléphones, et non à Beam Pro.

5. Connectez une première fois le One Pro au Beam Pro. Utilisez le câble USB-C des lunettes. Si une mise à jour du firmware des lunettes s'affiche, effectuez-la avant de commencer le développement.

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Étape 2 : installer Unity Hub sur l'ordinateur de développement

1. Ouvrez le site web de Unity sur l'ordinateur. Téléchargez Unity Hub pour Windows ou macOS.

2. Installez et ouvrez Unity Hub. Unity Hub est un programme de bureau distinct qui sert à installer Unity Editor.

3. Connectez-vous ou créez un compte Unity si cela vous est demandé. Unity Hub peut ainsi accéder au processus d'installation de l'éditeur et de gestion des licences

Étape 3 : installer une version de Unity Editor avec la prise en charge d'Android

Le SDK XREAL fonctionne dans Unity : Unity Editor doit donc être installé avant de pouvoir importer le SDK.

1. Ouvrez Unity Hub > Installs. Sélectionnez Install Editor.

2. Choisissez une version LTS compatible. XREAL prend en charge Unity 2021.3.X, 2022.3.X et 6000.0.X LTS. Utilisez une version compatible figurant dans la documentation XREAL actuelle.

3. Sélectionnez Android Build Support. XREAL exige au minimum le niveau d'API 31 du SDK Android (Android 12) ou supérieur, ce que couvre le SDK fourni.

4. Terminez l'installation. Attendez que Unity Hub affiche l'éditeur sous Installs.

Passez à l'étape 4 quand : Unity Editor est installé et Android Build Support est inclus.

Étape 4 : télécharger le SDK XREAL sur l'ordinateur

Le SDK XREAL est un fichier qui sera importé ultérieurement dans Unity. N'essayez pas de l'installer sur Beam Pro ni sur les lunettes.

1. Ouvrez la page XREAL Developer Download. Sur l'ordinateur de développement, rendez-vous sur developer.xreal.com/download.

2. Trouvez XREAL SDK for Unity. Acceptez les conditions de l'API XREAL et téléchargez la version actuelle du SDK.

3. Conservez le fichier téléchargé. Le package est fourni sous forme de fichier, par exemple com.xreal.xr.tar.gz.

Passez à l'étape 5 quand : le fichier du SDK XREAL est enregistré sur l'ordinateur. N'ouvrez pas manuellement le fichier tar.gz.

Étape 5 : créer le projet Unity

Utilisez maintenant Unity Hub pour créer le projet qui deviendra ensuite l'application Android installée sur Beam Pro.

1. Ouvrez Unity Hub > Projects. Sélectionnez New project.

2. Choisissez un modèle 3D standard. Donnez au projet un nom simple, par exemple XREAL-One-Pro-Test, et choisissez son emplacement d'enregistrement.

3. Créez le projet. Attendez l'ouverture de Unity Editor.

4. Basculez le projet sur Android. Dans Unity Editor, ouvrez File > Build Settings. Sélectionnez Android et cliquez sur Switch Platform. Dans Unity 6, utilisez File > Build Profiles si c'est le menu affiché.

Passez à l'étape 6 quand : Android est la plateforme de build active dans Unity.

Étape 6 : installer le package Unity requis par XREAL

Restez dans Unity Editor. Les outils suivants sont ajoutés à ce même projet.

1. Ouvrez Window > Package Manager. Dans la fenêtre Package Manager, définissez la source des packages sur Unity Registry. Les packages fournis par Unity s'affichent alors.

2. Trouvez XR Interaction Toolkit. Sélectionnez-le et cliquez sur Install. XREAL indique que les versions 2.5.x et 3.0.x sont prises en charge ; si le Package Manager installe une version plus récente et que l'exemple ne fonctionne pas correctement, choisissez plutôt la 3.0.x dans la liste des versions.

3. Ouvrez son onglet Samples. Trouvez Starter Assets et cliquez sur Import, puis importez également Hands Interaction Demo. Selon la page de dépannage de XREAL, HelloMR affiche des prefabs manquants sans ce dernier.

Étape 7 : importer le SDK XREAL dans le même projet Unity

Vous êtes toujours dans Unity. Utilisez maintenant le fichier du SDK XREAL téléchargé à l'étape 4.

1. Restez dans Window > Package Manager. Cliquez sur le bouton + en haut à gauche. Sélectionnez ensuite : « Add package from tarball ».

2. Retrouvez le fichier du SDK XREAL téléchargé précédemment. Accédez à votre dossier Téléchargements, sélectionnez le fichier nommé par exemple com.xreal.xr.tar.gz, puis cliquez sur Ouvrir. Unity ajoute alors le XREAL XR Plugin à votre projet.

3. Ouvrez XREAL XR Plugin dans Package Manager > Samples. Importez Interaction Basics. Cette opération ajoute la scène d'exemple prête à l'emploi HelloMR, qui vous permettra de vérifier que la configuration XREAL fonctionne.

Étape 8 : activer XREAL dans le projet

Le SDK est présent, mais Unity doit encore savoir que ce projet Android doit utiliser le plug-in XREAL.

1. Ouvrez Edit > Project Settings > XR Plug-in Management. Sélectionnez l'onglet Android.

2. Cochez XREAL. Cela active le fournisseur XR XREAL pour le build Android.

3. Ouvrez Project Validation. Cliquez sur Fix All pour appliquer les modifications XREAL requises.

4. Ouvrez XR Plug-in Management > XREAL. Pour un One Pro sans XREAL Eye, définissez Initial Tracking Type sur MODE_3DOF, Initial Input Source sur Controller (Beam Pro ou le téléphone fait office de contrôleur 3DoF) et Support Devices sur XREAL_DEVICE_CATEGORY_VISION, la catégorie XREAL des lunettes 3DoF comme la gamme One. Laissez tous les autres paramètres par défaut jusqu'à ce que l'exemple fonctionne.

Passez à l'étape 9 quand : Project Validation n'affiche plus aucun paramètre XREAL requis non résolu.

Étape 9 : ouvrir l'exemple HelloMR de XREAL

Avant d'écrire votre propre application, utilisez l'exemple de XREAL. Il permet de confirmer que Unity, le SDK XREAL, Beam Pro et les lunettes fonctionnent ensemble.

1. Ouvrez le panneau Project dans Unity. Accédez à Assets > Samples > XREAL XR Plugin > [version de votre SDK] > Interaction Basics.

2. Trouvez HelloMR.unity. Double-cliquez sur la scène pour l'ouvrir.

3. Ne la personnalisez pas encore. Générez d'abord l'exemple sans modification afin de vérifier que l'environnement de développement fonctionne.

Étape 10 : générer l'APK Android sur l'ordinateur

Unity transforme maintenant le projet HelloMR en fichier d'application Android. Ce fichier s'appelle un APK.

1. Ouvrez File > Build Settings ou Build Profiles. Sélectionnez Add Open Scenes pour inclure HelloMR.

2. Vérifiez qu'Android est actif. Si ce n'est pas le cas, basculez sur Android.

3. Cliquez sur Build. Configurez les Player Settings, puis lancez le build. Dans Player Settings, renseignez Company Name et Product Name (MyGlasses affiche le Product Name ; utilisez donc XREAL-HelloMR) et vérifiez que Scripting Backend est réglé sur IL2CPP avec ARM64 comme architecture cible ; XREAL exige les deux. Cliquez ensuite sur Build, choisissez un dossier sur votre ordinateur et enregistrez le fichier sous le nom XREAL-HelloMR.apk

4. Attendez la fin du build. L'APK existe désormais sur l'ordinateur, mais il n'est pas encore sur Beam Pro.

Qu'est-ce qu'un APK : un APK est le fichier qui sert à installer une application Android. Dans ce processus, l'APK va sur Beam Pro, et non sur [XREAL One Pro](https://ai.vr-expert.com/en/ai-glasses/xreal-one-pro).

Étape 11 : installer l'APK sur Beam Pro

ADB : Android Debug Bridge, un outil informatique permettant d'installer et de tester des applications Android sur Beam Pro ou sur un téléphone.

L'application est générée. L'étape suivante consiste à transférer cet APK de l'ordinateur vers Beam Pro.

1. Connectez Beam Pro à l'ordinateur en USB-C.

2. Ouvrez Terminal ou PowerShell sur l'ordinateur.

3. Activez le débogage USB sur Beam Pro. Le guide de XREAL indique seulement d'activer les options pour les développeurs et le débogage USB sur l'hôte ; sous Android, cela signifie appuyer sept fois sur « Numéro de build » dans « À propos » pour déverrouiller les options pour les développeurs, puis y activer le débogage USB. Si Beam Pro affiche un message demandant s'il faut autoriser le débogage USB depuis cet ordinateur, sélectionnez Autoriser.

4. Vérifiez que l'ordinateur détecte Beam Pro. Dans PowerShell, saisissez :

adb devices

Si Beam Pro apparaît comme device, la connexion fonctionne et vous pouvez continuer.

5. Installez l'APK. Commencez par repérer le fichier XREAL-HelloMR.apk sur votre ordinateur. Par exemple, si vous l'avez enregistré dans un dossier nommé XREAL Test sur votre Bureau, le chemin Windows pourrait ressembler à ceci :

C:\Users\YourName\Desktop\XREAL Test\XREAL-HelloMR.apk

Dans PowerShell, saisissez :

adb install -r "C:\Users\YourName\Desktop\XREAL Test\XREAL-HelloMR.apk"

Remplacez le chemin d'exemple par l'emplacement réel de votre APK, puis appuyez sur Entrée.

6. Attendez le message Success. Lorsque ADB affiche Success, l'application est installée sur Beam Pro.

Passez à l'étape 12 quand : l'installation de l'APK affiche Success sur l'ordinateur.

Étape 12 : connecter le One Pro au Beam Pro et ouvrir l'application

L'application Android est maintenant sur Beam Pro. C'est seulement à ce stade que vous déplacez la connexion USB-C de l'ordinateur vers les lunettes.

1. Déconnectez Beam Pro de l'ordinateur.

2. Connectez [XREAL One Pro](https://ai.vr-expert.com/en/ai-glasses/xreal-one-pro) à Beam Pro. Utilisez le câble USB-C XREAL.

3. Ouvrez MyGlasses sur Beam Pro. Il s'agit de l'environnement XREAL qui sert à gérer les lunettes connectées et à lancer les applications 3D XREAL.

4. Trouvez votre application dans MyGlasses. Elle apparaît sous le Product Name défini dans Player Settings, et non sous le nom du fichier APK. Sélectionnez-la et ouvrez-la. Si elle n'apparaît pas, ou si MyGlasses indique que l'application n'est pas prise en charge sur cet appareil, appuyez dix fois sur l'icône des lunettes en haut à gauche de MyGlasses, lunettes déconnectées, pour ouvrir le mode développeur, puis utilisez « select other MR App » pour la choisir.

5. Accordez les autorisations si elles sont demandées.

6. Regardez à travers le One Pro. La scène HelloMR devrait maintenant apparaître dans les lunettes, tandis que Beam Pro exécute l'application.

Étape 13 : apporter une première petite modification personnalisée

Une fois que l'exemple HelloMR non modifié fonctionne, revenez dans Unity et modifiez un seul élément. Vous évitez ainsi de déboguer votre propre code avant d'avoir validé la configuration XREAL de base.

1. Revenez dans Unity sur l'ordinateur. Ouvrez la scène HelloMR. Ouvrez l'onglet Scene. C'est là que vous pouvez construire l'interface et positionner les objets qui apparaîtront dans le XREAL One Pro.

2. Ajoutez un Cube. Choisissez GameObject > 3D Object > Cube et placez-le à environ un mètre devant la caméra. Les textes, boutons, panneaux et modèles importés s'ajoutent plus tard de la même manière. (HelloMR ne contient pas de Cube ; l'exemple de XREAL affiche son objet logo, le Cube des points 6 et 7 doit donc être créé ici.)

3. Sélectionnez un objet dans la Hierarchy. Utilisez l'Inspector pour modifier sa position, sa taille, sa rotation et d'autres paramètres.

4. Organisez la disposition de l'application. Construisez l'interface nécessaire au projet, par exemple des instructions, un modèle de produit, un panneau d'état ou un bouton Start Inspection.

5. N'ajoutez du code C# que si un comportement personnalisé est nécessaire. Le code n'est pas nécessaire pour simplement placer et concevoir des objets. Créez un script sous Assets > Scripts uniquement lorsqu'un objet doit se déplacer, réagir à une saisie, modifier des informations ou se connecter à des données externes.

Par exemple, ce script facultatif fait tourner un objet :

using UnityEngine;

public class SpinObject : MonoBehaviour

{

public float speed = 30f;

void Update()

{

transform.Rotate(0f, speed * Time.deltaTime, 0f);

}

}

6. Associez le script au Cube. Faites glisser SpinObject depuis Assets > Scripts sur le Cube dans la Hierarchy.

7. Générez et installez à nouveau. Répétez les étapes 10 à 12. Le Cube devrait tourner lorsque l'application s'exécute sur Beam Pro et s'affiche dans le One Pro.

Ce que cela démontre : votre code C# personnalisé est exécuté par l'application Android sur Beam Pro. Les lunettes affichent le résultat.

Si vous souhaitez utiliser un téléphone Android à la place de Beam Pro

L'architecture générale reste la même, mais l'hôte devient un téléphone Android compatible. Vous n'utilisez pas MyGlasses dans ce cas.

· Utilisez un téléphone approuvé par XREAL. Le SDK 3.1.0 mentionne le Samsung Galaxy S25 sous Android 15 ; la page de compatibilité de XREAL mentionne également le Galaxy S24 sous Android 14 et précise que seuls les modèles haut de gamme de Samsung sont pris en charge. Vérifiez la version d'Android du téléphone avant de l'acheter ou de le mettre à jour : XREAL demande aux développeurs de ne pas passer leurs appareils de développement sous Android 16, et Samsung déploie Android 16 (One UI 8) sur les deux modèles depuis septembre 2025. Désactivez Samsung DeX pendant le développement.

· Installez l'APK sur le téléphone plutôt que sur Beam Pro.

· Connectez XREAL One Pro au téléphone en USB-C.

· Ouvrez ControlGlasses, trouvez l'application XREAL installée et lancez-la.

Ne mélangez pas les deux méthodes : Beam Pro utilise MyGlasses. Un téléphone Android compatible utilise ControlGlasses.

Erreurs de développement courantes

  • Essayer d'installer l'APK sur les lunettes : installez-le sur Beam Pro ou sur le téléphone Android compatible.
  • Penser que Beam Pro est une application : Beam Pro est un matériel physique distinct. MyGlasses est l'application XREAL utilisée sur Beam Pro.
  • Utiliser MyGlasses sur un téléphone Android classique : le développement sur téléphone utilise ControlGlasses à la place.
  • Commencer par du code personnalisé avant que HelloMR fonctionne : exécutez d'abord l'exemple non modifié, puis personnalisez-le.
  • Laisser Beam Pro connecté à l'ordinateur en essayant d'utiliser les lunettes : après avoir installé l'APK, déconnectez Beam Pro de l'ordinateur et connectez le One Pro à Beam Pro.

Conclusion

Le développement pour XREAL One Pro commence par la distinction des trois éléments du système : l'ordinateur, sur lequel le projet Unity est créé ; Beam Pro ou un téléphone Android compatible, sur lequel l'APK Android s'exécute réellement ; et XREAL One Pro, l'écran portable et le dispositif de suivi. En suivant la voie la plus claire, celle de Beam Pro, configurez d'abord le Beam Pro physique, installez Unity Hub et une version compatible de Unity Editor sur l'ordinateur, téléchargez et importez le SDK XREAL, activez le plug-in XREAL, ouvrez l'exemple HelloMR, générez un APK, installez cet APK sur Beam Pro avec ADB, puis déconnectez Beam Pro de l'ordinateur, connectez le One Pro et lancez l'application via MyGlasses. Pour les entreprises, comprendre cette architecture avant de commencer le développement permet de définir le bon plan en matière de matériel, de sécurité et de déploiement, facilite le dépannage des projets pilotes et évite aux équipes de perdre du temps à développer pour un modèle de lunettes autonomes que le One Pro n'utilise pas.

Vous prévoyez une application XREAL One Pro ? Commencez avec un Beam Pro, un One Pro et l'exemple HelloMR, validez d'abord le fonctionnement de l'hôte vers les lunettes, puis n'ajoutez que les fonctionnalités Unity nécessaires au cas d'usage métier.

João Noronha

Rédigé par

João Noronha

Spécialiste XR et contenu immersif chez VR Expert

João Noronha est spécialiste XR et contenu immersif chez VR Expert, avec un fort intérêt pour les technologies émergentes et leurs applications concrètes. Il se concentre sur la transformation des évolutions complexes en VR, AR, lunettes IA et technologies immersives en contenus clairs et pratiques destinés aux entreprises et professionnels qui explorent le secteur XR.

Questions fréquentes

Cet article

Beam Pro est un appareil portable physique distinct, basé sur Android et fabriqué par XREAL. Il s'agit d'un matériel que l'on achète, et non d'une application. Dans ce processus de développement, il exécute l'APK qui s'affiche dans le One Pro.

Installez l'APK Android sur Beam Pro ou sur un téléphone Android compatible. Ne l'installez pas directement sur XREAL One Pro.

MyGlasses est l'application de gestion des lunettes XREAL utilisée sur Beam Pro. Une fois votre APK installé, connectez le One Pro à Beam Pro, ouvrez MyGlasses et lancez l'application XREAL depuis celle-ci.

ControlGlasses est l'application compagnon XREAL utilisée lorsque l'hôte est un téléphone Android compatible plutôt que Beam Pro. Utilisez la version correspondant à votre SDK : pour le SDK 3.1.0, il s'agit de ControlGlasses 3.1.0, accessible via le lien figurant dans la note de version du SDK 3.1.0 sur docs.xreal.com. Une fois qu'une application est sélectionnée dans ControlGlasses, les lunettes passent en mode 3D et l'application se lance automatiquement chaque fois qu'elles sont connectées.

Téléchargez le SDK XREAL sur l'ordinateur de développement et importez-le dans le projet Unity via Window > Package Manager > Add package from tarball.

Un APK est le fichier d'installation d'une application Android. Unity crée l'APK sur l'ordinateur, puis vous l'installez sur Beam Pro ou sur le téléphone.

ADB est un outil informatique qui permet d'installer l'APK sur l'appareil hôte Android et qui facilite les tests et le débogage.

Non. La X1 gère le traitement de l'affichage spatial, comme le suivi 3DoF natif, mais l'application Android personnalisée s'exécute toujours sur l'appareil hôte.

Oui, avec un smartphone haut de gamme Samsung testé par XREAL (Galaxy S24 sous Android 14, Galaxy S25 sous Android 15) qui n'a pas été mis à jour vers Android 16. Le développement sur téléphone utilise, à la place de MyGlasses, la version de ControlGlasses correspondant à votre version du SDK.