Desenvolver para o XREAL One Pro: a sua aplicação corre no dispositivo anfitrião, não nos óculos

Desenvolver para o XREAL One Pro: a sua aplicação corre no dispositivo anfitrião, não nos óculos

Resumo executivo

XREAL One Pro não executa a aplicação personalizada em si. A aplicação é criada no Unity num computador, instalada como APK Android no XREAL Beam Pro ou noutro dispositivo anfitrião Android compatível e, em seguida, apresentada através dos óculos One Pro. Este modelo de dispositivo anfitrião é o principal aspeto que os programadores precisam de compreender antes de começar.

A configuração segue um fluxo de trabalho claro: preparar o Beam Pro, instalar o Unity e o suporte para Android, adicionar o XREAL SDK, abrir e testar o exemplo HelloMR, compilar o APK, instalá-lo no Beam Pro com o ADB, ligar o One Pro e iniciar a aplicação através do MyGlasses. Para as empresas, esta arquitetura facilita o desenvolvimento e o teste de fluxos de trabalho XREAL personalizados com ferramentas Android e Unity já conhecidas, mantendo a lógica da aplicação num dispositivo anfitrião separado que pode ser gerido, atualizado e integrado com os sistemas existentes da empresa.

O erro a evitar: não planeie um projeto em que o APK seja instalado diretamente no [XREAL One Pro](https://ai.vr-expert.com/en/ai-glasses/xreal-one-pro). O APK é instalado no dispositivo anfitrião Android.

O que é o XREAL One Pro?

XREAL One Pro é um ecrã de RA ligado por cabo, com um campo de visão de 57 graus, ecrãs Sony Micro-OLED e o chip de processamento espacial X1 da XREAL. O chip X1 proporciona 3DoF nativo, pelo que o ecrã se mantém no lugar quando vira a cabeça, e, desde o SDK 3.1.0, a série One também suporta seguimento da cabeça em 6DoF com a câmara opcional XREAL Eye, após uma atualização de firmware. Nada disto transforma os óculos num computador Android autónomo.

No desenvolvimento personalizado com o XREAL SDK, é o anfitrião Android ligado que trata da aplicação. O One Pro é o ecrã vestível e o ponto terminal de seguimento.

Ver a página do produto XREAL One Pro na VR Expert AI

O que precisa para este guia

· Um computador Windows ou macOS.

· XREAL One Pro.

· XREAL Beam Pro, ou um smartphone topo de gama da Samsung testado pela XREAL: o Galaxy S24 com Android 14 ou o Galaxy S25 com Android 15. A XREAL só suporta topos de gama da Samsung e pede aos programadores que não utilizem telemóveis atualizados para o Android 16 enquanto o seu aviso de compatibilidade estiver em vigor. O Beam Pro é o anfitrião utilizado nos passos principais.

· Um cabo USB-C para ligar o One Pro ao Beam Pro.

· Unity Hub e uma versão LTS do Unity compatível, com Android Build Support. (Instruções no artigo)

· O XREAL SDK para Unity mais recente, disponível na página de transferências para programadores da XREAL. (Instruções no artigo)

· Android Debug Bridge (ADB) para instalar o APK no Beam Pro. (Instruções no artigo)

Como desenvolver a sua primeira aplicação para o XREAL One Pro

Passo 1: preparar o Beam Pro, o dispositivo que vai executar a aplicação

Comece pelo Beam Pro, porque é nele que a aplicação Android final será instalada. O Beam Pro é um dispositivo portátil físico, não algo que se transfere.

1. Adquira o XREAL Beam Pro. Compre o hardware Beam Pro à XREAL ou a um revendedor autorizado. É independente dos óculos One Pro.

2. Ligue-o e estabeleça a ligação Wi-Fi. Conclua a configuração inicial normal do Android/nebulaOS no Beam Pro.

3. Abra o MyGlasses no Beam Pro. O MyGlasses é a aplicação da XREAL para gestão dos óculos utilizada no Beam Pro.

4. Atualize o Beam Pro e o MyGlasses, se lhe for pedido. O SDK 3.1.0 funciona em conjunto com o MyGlasses 1.11.0. A nota de versão da XREAL indica que se deve atualizar primeiro o MyGlasses e só depois ligar os óculos, o que desencadeia automaticamente a atualização do respetivo firmware. O Beam Pro executa o nebulaOS sobre o Android 14, pelo que o aviso da XREAL relativo ao Android 16 se aplica a telemóveis e não ao Beam Pro.

5. Ligue o One Pro ao Beam Pro uma vez. Utilize o cabo USB-C dos óculos. Se aparecer uma atualização de firmware dos óculos, conclua-a antes de iniciar o desenvolvimento.

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Passo 2: instalar o Unity Hub no computador de desenvolvimento

1. Abra o site do Unity no computador. Transfira o Unity Hub para Windows ou macOS.

2. Instale e abra o Unity Hub. O Unity Hub é um programa de computador à parte, utilizado para instalar o Unity Editor.

3. Inicie sessão ou crie uma conta Unity, se lhe for pedido. Isto dá ao Unity Hub acesso ao processo de instalação e licenciamento do editor

Passo 3: instalar uma versão do Unity Editor com suporte para Android

O XREAL SDK funciona dentro do Unity, pelo que o Unity Editor tem de estar instalado antes de ser possível importar o SDK.

1. Abra Unity Hub > Installs. Selecione Install Editor.

2. Escolha uma versão LTS compatível. A XREAL suporta as versões LTS 2021.3.X, 2022.3.X e 6000.0.X do Unity. Utilize uma versão compatível indicada na documentação atual da XREAL.

3. Selecione Android Build Support. O mínimo exigido pela XREAL é o nível de API 31 do Android SDK (Android 12) ou superior, que o SDK incluído abrange.

4. Conclua a instalação. Aguarde até que o Unity Hub mostre o editor em Installs.

Avance para o Passo 4 quando: o Unity Editor estiver instalado e incluir o Android Build Support.

Passo 4: transferir o XREAL SDK para o computador

O XREAL SDK é um ficheiro que será importado mais tarde para o Unity. Não tente instalá-lo no Beam Pro nem nos óculos.

1. Abra a página de transferências para programadores da XREAL. No computador de desenvolvimento, aceda a developer.xreal.com/download.

2. Procure o XREAL SDK para Unity. Aceite os termos da API da XREAL e transfira o SDK atual.

3. Guarde o ficheiro transferido. O pacote é fornecido como um ficheiro, por exemplo com.xreal.xr.tar.gz.

Avance para o Passo 5 quando: o ficheiro do XREAL SDK estiver guardado no computador. Não abra manualmente o ficheiro tar.gz.

Passo 5: criar o projeto Unity

Utilize agora o Unity Hub para criar o projeto que, mais tarde, se tornará a aplicação Android instalada no Beam Pro.

1. Abra Unity Hub > Projects. Selecione New project.

2. Escolha um modelo 3D normal. Dê ao projeto um nome simples, como XREAL-One-Pro-Test, e escolha onde o guardar.

3. Crie o projeto. Aguarde que o Unity Editor abra.

4. Mude a plataforma do projeto para Android. No Unity Editor, abra File > Build Settings. Selecione Android e clique em Switch Platform. No Unity 6, utilize File > Build Profiles, se for esse o menu apresentado.

Avance para o Passo 6 quando: o Android for a plataforma de compilação ativa no Unity.

Passo 6: instalar o pacote Unity de que a XREAL precisa

Mantenha-se no Unity Editor. As ferramentas seguintes são adicionadas a este mesmo projeto.

1. Abra Window > Package Manager. Na janela do Package Manager, defina a origem dos pacotes como Unity Registry. Esta opção mostra os pacotes fornecidos pelo Unity.

2. Procure o XR Interaction Toolkit. Selecione-o e clique em Install. A XREAL indica as versões 2.5.x e 3.0.x como compatíveis; se o Package Manager instalar uma versão mais recente e o exemplo não funcionar corretamente, escolha antes a 3.0.x na lista de versões.

3. Abra o separador Samples do pacote. Procure Starter Assets e clique em Import; depois, importe também o Hands Interaction Demo. A página de resolução de problemas da XREAL indica que, sem ele, o HelloMR apresenta prefabs em falta.

Passo 7: importar o XREAL SDK para o mesmo projeto Unity

Continua no Unity. Utilize agora o ficheiro do XREAL SDK transferido no Passo 4.

1. Mantenha-se em Window > Package Manager. Clique no botão + na zona superior esquerda. Em seguida, selecione: «Add package from tarball».

2. Localize o ficheiro do XREAL SDK que transferiu anteriormente. Aceda à pasta Transferências, selecione o ficheiro com um nome semelhante a com.xreal.xr.tar.gz e clique em Open. O Unity irá então adicionar o XREAL XR Plugin ao seu projeto.

3. Abra o XREAL XR Plugin em Package Manager > Samples. Importe Interaction Basics. Isto adiciona a cena de exemplo pronta a usar HelloMR, que vai utilizar para verificar se a configuração da XREAL está a funcionar.

Passo 8: ativar a XREAL no projeto

O SDK já está presente, mas o Unity ainda precisa de saber que este projeto Android deve utilizar o plug-in da XREAL.

1. Abra Edit > Project Settings > XR Plug-in Management. Selecione o separador Android.

2. Assinale XREAL. Isto ativa o fornecedor XR da XREAL para a compilação Android.

3. Abra Project Validation. Clique em Fix All para aplicar as alterações necessárias da XREAL.

4. Abra XR Plug-in Management > XREAL. Para um One Pro sem a XREAL Eye, defina Initial Tracking Type como MODE_3DOF, Initial Input Source como Controller (o Beam Pro ou o telemóvel funciona como comando 3DoF) e Support Devices como XREAL_DEVICE_CATEGORY_VISION, a categoria da XREAL para óculos 3DoF como os da série One. Deixe tudo o resto nas predefinições até o exemplo funcionar.

Avance para o Passo 9 quando: o Project Validation já não apresentar definições obrigatórias da XREAL por resolver.

Passo 9: abrir o exemplo HelloMR da XREAL

Antes de escrever a sua própria aplicação, utilize o exemplo da XREAL. Isto confirma que o Unity, o XREAL SDK, o Beam Pro e os óculos conseguem funcionar em conjunto.

1. Abra o painel Project no Unity. Aceda a Assets > Samples > XREAL XR Plugin > [a sua versão do SDK] > Interaction Basics.

2. Localize HelloMR.unity. Faça duplo clique na cena para a abrir.

3. Não a personalize ainda. Compile primeiro o exemplo sem alterações, para saber que o ambiente de desenvolvimento está a funcionar.

Passo 10: compilar o APK Android no computador

O Unity transforma agora o projeto HelloMR num ficheiro de aplicação Android. Esse ficheiro chama-se APK.

1. Abra File > Build Settings ou Build Profiles. Selecione Add Open Scenes para que o HelloMR seja incluído.

2. Confirme que o Android está ativo. Se não estiver, mude para Android.

3. Clique em Build. Defina as Player Settings e, depois, compile. Nas Player Settings, preencha Company Name e Product Name (o MyGlasses mostra o Product Name, por isso utilize XREAL-HelloMR) e verifique se o Scripting Backend é IL2CPP e se a arquitetura de destino é ARM64; a XREAL exige ambos. Em seguida, clique em Build, escolha uma pasta no computador e guarde o ficheiro como XREAL-HelloMR.apk

4. Aguarde que a compilação termine. O APK já existe no computador, mas ainda não está no Beam Pro.

O que é um APK: um APK é o ficheiro utilizado para instalar uma aplicação Android. Neste fluxo de trabalho, o APK vai para o Beam Pro, e não para o [XREAL One Pro](https://ai.vr-expert.com/en/ai-glasses/xreal-one-pro).

Passo 11: instalar o APK no Beam Pro

ADB: Android Debug Bridge, uma ferramenta de computador utilizada para instalar e testar aplicações Android no Beam Pro ou num telemóvel.

A aplicação está compilada. O passo seguinte transfere esse APK do computador para o Beam Pro.

1. Ligue o Beam Pro ao computador por USB-C.

2. Abra o Terminal ou o PowerShell no computador.

3. Ative a depuração USB no Beam Pro. O guia da XREAL limita-se a indicar que se devem ativar as Opções de programador e a depuração USB no anfitrião; no Android, isso significa tocar sete vezes em «Número de compilação», em «Acerca do», para desbloquear as Opções de programador e, depois, ativar aí a depuração USB. Se o Beam Pro apresentar uma mensagem a perguntar se pretende permitir a depuração USB a partir deste computador, selecione Permitir.

4. Verifique se o computador deteta o Beam Pro. No PowerShell, escreva:

adb devices

Se o Beam Pro aparecer como device, a ligação está a funcionar e pode continuar.

5. Instale o APK. Primeiro, localize o ficheiro XREAL-HelloMR.apk no seu computador. Por exemplo, se o guardou numa pasta chamada XREAL Test no Ambiente de Trabalho, o caminho no Windows poderá ser semelhante a:

C:\Users\YourName\Desktop\XREAL Test\XREAL-HelloMR.apk

No PowerShell, escreva:

adb install -r "C:\Users\YourName\Desktop\XREAL Test\XREAL-HelloMR.apk"

Substitua o caminho de exemplo pela localização real do seu APK e, em seguida, prima Enter.

6. Aguarde pela mensagem Success. Quando o ADB indicar Success, a aplicação está instalada no Beam Pro.

Avance para o Passo 12 quando: a instalação do APK indicar Success no computador.

Passo 12: ligar o One Pro ao Beam Pro e abrir a aplicação

A aplicação Android já está no Beam Pro. Só agora deve passar a ligação USB-C do computador para os óculos.

1. Desligue o Beam Pro do computador.

2. Ligue o [XREAL One Pro](https://ai.vr-expert.com/en/ai-glasses/xreal-one-pro) ao Beam Pro. Utilize o cabo USB-C da XREAL.

3. Abra o MyGlasses no Beam Pro. Este é o ambiente da XREAL utilizado para gerir os óculos ligados e iniciar aplicações 3D da XREAL.

4. Localize a sua aplicação no MyGlasses. Aparece com o Product Name definido nas Player Settings, e não com o nome do ficheiro APK. Selecione-a e abra-a. Se não aparecer, ou se o MyGlasses indicar que a aplicação não é suportada neste dispositivo, toque dez vezes no ícone dos óculos, no canto superior esquerdo do MyGlasses, com os óculos desligados, para abrir o modo de programador e, depois, utilize 'select other MR App' para a escolher.

5. Aprove as permissões, se lhe for pedido.

6. Olhe através do One Pro. A cena HelloMR deverá agora aparecer nos óculos, enquanto o Beam Pro executa a aplicação.

Passo 13: fazer a primeira pequena alteração personalizada

Quando o exemplo HelloMR sem alterações estiver a funcionar, volte ao Unity e altere uma única coisa. Assim evita depurar o seu próprio código antes de a configuração básica da XREAL estar comprovada.

1. Volte ao Unity no computador. Abra a cena HelloMR. Abra o separador Scene. É aqui que pode construir a interface e posicionar os objetos que vão aparecer através do XREAL One Pro.

2. Adicione um Cube. Escolha GameObject > 3D Object > Cube e coloque-o cerca de um metro à frente da câmara. Mais tarde, texto, botões, painéis e modelos importados são adicionados da mesma forma. (O HelloMR não inclui um Cube; o exemplo da XREAL mostra o objeto do logótipo, pelo que o Cube dos pontos 6 e 7 tem de ser criado aqui.)

3. Selecione um objeto na Hierarchy. Utilize o Inspector para alterar a posição, o tamanho, a rotação e outras definições.

4. Organize a disposição da aplicação. Construa a interface necessária para o projeto, como instruções, um modelo de produto, um painel de estado ou um botão Start Inspection.

5. Adicione código C# apenas quando for necessário um comportamento personalizado. Não é preciso código só para posicionar e desenhar objetos. Crie um script em Assets > Scripts apenas quando um objeto precisar de se mover, responder a entradas, alterar informações ou ligar-se a dados externos.

Por exemplo, este script opcional faz um objeto rodar:

using UnityEngine;

public class SpinObject : MonoBehaviour

{

public float speed = 30f;

void Update()

{

transform.Rotate(0f, speed * Time.deltaTime, 0f);

}

}

6. Associe o script ao Cube. Arraste SpinObject de Assets > Scripts para o Cube na Hierarchy.

7. Compile e instale novamente. Repita os Passos 10 a 12. O Cube deverá rodar quando a aplicação for executada no Beam Pro e apresentada através do One Pro.

O que isto demonstra: o seu código C# personalizado é executado pela aplicação Android no Beam Pro. Os óculos apresentam o resultado.

Se quiser utilizar um telemóvel Android em vez do Beam Pro

Aplica-se a mesma arquitetura geral, mas o anfitrião passa a ser um telemóvel Android compatível. Neste caso, não se utiliza o MyGlasses.

· Utilize um telemóvel aprovado pela XREAL. O SDK 3.1.0 indica o Samsung Galaxy S25 com Android 15; a página de compatibilidade da XREAL indica também o Galaxy S24 com Android 14 e refere que só suporta topos de gama da Samsung. Verifique a versão do Android do telemóvel antes de o comprar ou atualizar: a XREAL pede aos programadores que não atualizem os dispositivos de desenvolvimento para o Android 16, e a Samsung disponibiliza o Android 16 (One UI 8) para ambos os modelos desde setembro de 2025. Desative o Samsung DeX durante o desenvolvimento.

· Instale o APK no telemóvel, e não no Beam Pro.

· Ligue o XREAL One Pro ao telemóvel por USB-C.

· Abra o ControlGlasses, localize a aplicação XREAL instalada e inicie-a.

Não misture os dois percursos: o Beam Pro utiliza o MyGlasses. Um telemóvel Android compatível utiliza o ControlGlasses.

Erros comuns de desenvolvimento

  • Tentar instalar o APK nos óculos: instale-o no Beam Pro ou no telemóvel Android compatível.
  • Pensar que o Beam Pro é uma aplicação: o Beam Pro é hardware físico independente. O MyGlasses é a aplicação da XREAL utilizada no Beam Pro.
  • Utilizar o MyGlasses num telemóvel Android normal: o desenvolvimento em telemóvel utiliza, em vez disso, o ControlGlasses.
  • Começar com código personalizado antes de o HelloMR funcionar: execute primeiro o exemplo sem modificações e só depois personalize.
  • Deixar o Beam Pro ligado ao computador ao tentar utilizar os óculos: depois de instalar o APK, desligue o Beam Pro do computador e ligue o One Pro ao Beam Pro.

Conclusão

O desenvolvimento para o XREAL One Pro começa por separar as três partes do sistema: o computador é onde se cria o projeto Unity, o Beam Pro ou um telemóvel Android compatível é onde o APK Android é efetivamente executado, e o XREAL One Pro é o ecrã vestível e o dispositivo de seguimento. Seguindo o percurso mais claro, com o Beam Pro, prepare primeiro o Beam Pro físico, instale o Unity Hub e um Unity Editor compatível no computador, transfira e importe o XREAL SDK, ative o plug-in da XREAL, abra o exemplo HelloMR, compile um APK, instale esse APK no Beam Pro com o ADB e, depois, desligue o Beam Pro do computador, ligue o One Pro e inicie a aplicação através do MyGlasses. Para as empresas, compreender esta arquitetura antes de o desenvolvimento começar ajuda a definir o plano correto de hardware, segurança e implementação, facilita a resolução de problemas nos projetos-piloto e evita que as equipas percam tempo a desenvolver para um modelo de óculos autónomos que o One Pro não utiliza.

Está a planear uma aplicação para o XREAL One Pro? Comece com um Beam Pro, um One Pro e o exemplo HelloMR, comprove primeiro o fluxo de trabalho do anfitrião para os óculos e, depois, adicione apenas as funcionalidades do Unity necessárias para o caso de utilização empresarial.

João Noronha

Escrito por

João Noronha

Perguntas frequentes

Este artigo

O Beam Pro é um dispositivo portátil físico independente, baseado em Android, fabricado pela XREAL. Compra-se como hardware; não é uma aplicação. Neste fluxo de trabalho de desenvolvimento, executa o APK que é apresentado através do One Pro.

Instale o APK Android no Beam Pro ou num telemóvel Android compatível. Não o instale diretamente no XREAL One Pro.

O MyGlasses é a aplicação da XREAL para gestão dos óculos utilizada no Beam Pro. Depois de instalar o APK, ligue o One Pro ao Beam Pro, abra o MyGlasses e inicie a aplicação XREAL a partir daí.

O ControlGlasses é a aplicação complementar da XREAL utilizada quando o anfitrião é um telemóvel Android compatível em vez do Beam Pro. Utilize a versão que corresponde ao seu SDK: para o SDK 3.1.0, é o ControlGlasses 3.1.0, disponível através de uma ligação na nota de versão do SDK 3.1.0 em docs.xreal.com. Depois de selecionar uma aplicação no ControlGlasses, os óculos passam para o modo 3D e a aplicação inicia-se automaticamente sempre que são ligados.

Transfira o XREAL SDK para o computador de desenvolvimento e importe-o para o projeto Unity através de Window > Package Manager > Add package from tarball.

Um APK é o ficheiro de instalação de uma aplicação Android. O Unity cria o APK no computador e, depois, o utilizador instala-o no Beam Pro ou no telemóvel.

O ADB é uma ferramenta de computador que permite instalar o APK no dispositivo anfitrião Android e ajuda nos testes e na depuração.

Não. O X1 trata do processamento da apresentação espacial, como o 3DoF nativo, mas a aplicação Android personalizada continua a ser executada no dispositivo anfitrião.

Sim, com um topo de gama da Samsung testado pela XREAL (Galaxy S24 com Android 14, Galaxy S25 com Android 15) que não tenha sido atualizado para o Android 16. O desenvolvimento em telemóvel utiliza, em vez do MyGlasses, a versão do ControlGlasses correspondente à versão do seu SDK.