Resumen ejecutivo
XREAL One Pro no ejecuta la aplicación personalizada en sí. La aplicación se crea en Unity en un ordenador, se instala como APK de Android en XREAL Beam Pro u otro dispositivo anfitrión Android compatible y, después, se muestra a través de las gafas One Pro. Este modelo de dispositivo anfitrión es lo principal que los desarrolladores deben entender antes de empezar.
La configuración sigue un flujo de trabajo claro: preparar Beam Pro, instalar Unity y la compatibilidad con Android, añadir el XREAL SDK, abrir y probar el ejemplo HelloMR, compilar el APK, instalarlo en Beam Pro con ADB, conectar las One Pro y lanzar la aplicación a través de MyGlasses. Para las empresas, esta arquitectura facilita el desarrollo y las pruebas de flujos de trabajo personalizados de XREAL con herramientas conocidas de Android y Unity, al tiempo que mantiene la lógica de la aplicación en un dispositivo anfitrión independiente que puede gestionarse, actualizarse e integrarse con los sistemas existentes de la empresa.
El error que debes evitar: no planifiques un proyecto en el que el APK se instale directamente en [XREAL One Pro](https://ai.vr-expert.com/en/ai-glasses/xreal-one-pro). El APK se instala en el dispositivo anfitrión Android.
¿Qué es XREAL One Pro?
XREAL One Pro es una pantalla de RA con cable que ofrece un campo de visión de 57 grados, pantallas Sony Micro-OLED y el chip de procesamiento espacial X1 de XREAL. El chip X1 proporciona 3DoF nativo, de modo que la pantalla permanece fija cuando giras la cabeza, y desde el SDK 3.1.0 la serie One también admite seguimiento de cabeza 6DoF con la cámara opcional XREAL Eye tras una actualización de firmware. Nada de esto convierte las gafas en un ordenador Android independiente.
Para el desarrollo personalizado con el XREAL SDK, el anfitrión Android conectado se encarga de la aplicación. Las One Pro son la pantalla que se lleva puesta y el extremo de seguimiento.
Consulta la página del producto XREAL One Pro en VR Expert AI
Qué necesitas para esta guía
· Un ordenador con Windows o macOS.
· XREAL Beam Pro o un teléfono Samsung de gama alta que XREAL haya probado: el Galaxy S24 con Android 14 o el Galaxy S25 con Android 15. XREAL solo admite los modelos de gama alta de Samsung y pide a los desarrolladores que no utilicen teléfonos actualizados a Android 16 mientras siga vigente su aviso de compatibilidad. Beam Pro es el anfitrión que se utiliza en los pasos principales.
· Un cable USB-C para conectar las One Pro a Beam Pro.
· Unity Hub y una versión LTS de Unity compatible con Android Build Support. (Instrucciones en el artículo)
· El XREAL SDK para Unity actual, disponible en la página de descargas para desarrolladores de XREAL. (Instrucciones en el artículo)
· Android Debug Bridge (ADB) para instalar el APK en Beam Pro. (Instrucciones en el artículo)
Cómo desarrollar tu primera aplicación para XREAL One Pro
Paso 1: Prepara Beam Pro, el dispositivo que ejecutará la aplicación
Empieza por Beam Pro, porque es donde se instalará la aplicación Android terminada. Beam Pro es un dispositivo de mano físico, no algo que se descarga.
1. Consigue XREAL Beam Pro. Compra el hardware Beam Pro a XREAL o a un distribuidor autorizado. Es independiente de las gafas One Pro.
2. Enciéndelo y conéctalo a una red Wi-Fi. Completa la configuración inicial habitual de Android/nebulaOS en Beam Pro.
3. Abre MyGlasses en Beam Pro. MyGlasses es la aplicación de XREAL para gestionar las gafas que se utiliza en Beam Pro.
4. Actualiza Beam Pro y MyGlasses si se te solicita. El SDK 3.1.0 se corresponde con MyGlasses 1.11.0. La nota de la versión de XREAL indica que primero hay que actualizar MyGlasses y después conectar las gafas, lo que desencadena automáticamente la actualización de su firmware. Beam Pro ejecuta nebulaOS sobre Android 14, por lo que la advertencia de XREAL sobre Android 16 se aplica a los teléfonos, no a Beam Pro.
5. Conecta las One Pro a Beam Pro una vez. Usa el cable USB-C de las gafas. Si aparece una actualización de firmware de las gafas, complétala antes de empezar a desarrollar.
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Paso 2: Instala Unity Hub en el ordenador de desarrollo
1. Abre el sitio web de Unity en el ordenador. Descarga Unity Hub para Windows o macOS.
2. Instala y abre Unity Hub. Unity Hub es un programa de escritorio independiente que se usa para instalar Unity Editor.
3. Inicia sesión o crea una cuenta de Unity si se te pide. Así Unity Hub tendrá acceso al proceso de instalación y licencia del editor
Paso 3: Instala una versión de Unity Editor compatible con Android
El XREAL SDK funciona dentro de Unity, por lo que hay que instalar Unity Editor antes de poder importar el SDK.
1. Abre Unity Hub > Installs. Selecciona Install Editor.
2. Elige una versión LTS compatible. XREAL admite Unity 2021.3.X, 2022.3.X y 6000.0.X LTS. Usa una versión compatible que figure en la documentación actual de XREAL.
3. Selecciona Android Build Support. El mínimo de XREAL es el nivel de API 31 del SDK de Android (Android 12) o superior, que el SDK incluido cubre.
4. Termina la instalación. Espera a que Unity Hub muestre el editor en Installs.
Pasa al paso 4 cuando: Unity Editor esté instalado e incluya Android Build Support.
Paso 4: Descarga el XREAL SDK en el ordenador
El XREAL SDK es un archivo que se importa más adelante en Unity. No intentes instalarlo en Beam Pro ni en las gafas.
1. Abre la página XREAL Developer Download. En el ordenador de desarrollo, ve a developer.xreal.com/download.
2. Busca XREAL SDK for Unity. Acepta las condiciones de la API de XREAL y descarga el SDK actual.
3. Conserva el archivo descargado. El paquete se proporciona como un archivo del tipo com.xreal.xr.tar.gz.
Pasa al paso 5 cuando: el archivo del XREAL SDK esté guardado en el ordenador. No abras manualmente el archivo tar.gz.
Paso 5: Crea el proyecto de Unity
Ahora usa Unity Hub para crear el proyecto que más adelante se convertirá en la aplicación Android instalada en Beam Pro.
1. Abre Unity Hub > Projects. Selecciona New project.
2. Elige una plantilla 3D normal. Ponle al proyecto un nombre sencillo, como XREAL-One-Pro-Test, y elige dónde guardarlo.
3. Crea el proyecto. Espera a que se abra Unity Editor.
4. Cambia el proyecto a Android. En Unity Editor, abre File > Build Settings. Selecciona Android y haz clic en Switch Platform. En Unity 6, usa File > Build Profiles si es el menú que aparece.
Pasa al paso 6 cuando: Android sea la plataforma de compilación activa en Unity.
Paso 6: Instala el paquete de Unity que necesita XREAL
Permanece en Unity Editor. Las siguientes herramientas se añaden a este mismo proyecto.
1. Abre Window > Package Manager. En la ventana Package Manager, establece como origen de los paquetes Unity Registry. Así se muestran los paquetes proporcionados por Unity.
2. Busca XR Interaction Toolkit. Selecciónalo y haz clic en Install. XREAL indica que las versiones 2.5.x y 3.0.x son compatibles; si Package Manager instala una más reciente y el ejemplo no funciona correctamente, elige en su lugar la 3.0.x en la lista de versiones.
3. Abre su pestaña Samples. Busca Starter Assets y haz clic en Import; después, importa también Hands Interaction Demo. Según la página de solución de problemas de XREAL, sin él HelloMR muestra prefabs que faltan.
Paso 7: Importa el XREAL SDK en el mismo proyecto de Unity
Sigues en Unity. Ahora usa el archivo del XREAL SDK que descargaste en el paso 4.
1. Permanece en Window > Package Manager. Haz clic en el botón + de la zona superior izquierda. Después, selecciona «Add package from tarball».
2. Busca el archivo del XREAL SDK que descargaste antes. Ve a tu carpeta Descargas, selecciona el archivo con un nombre como com.xreal.xr.tar.gz y haz clic en Abrir. Unity añadirá entonces el XREAL XR Plugin a tu proyecto.
3. Abre XREAL XR Plugin en Package Manager > Samples. Importa Interaction Basics. Esto añade la escena de ejemplo ya preparada HelloMR, que usarás para comprobar que la configuración de XREAL funciona.
Paso 8: Activa XREAL en el proyecto
El SDK ya está presente, pero Unity aún necesita saber que este proyecto de Android debe usar el plug-in de XREAL.
1. Abre Edit > Project Settings > XR Plug-in Management. Selecciona la pestaña Android.
2. Marca XREAL. Esto activa el proveedor XR de XREAL para la compilación de Android.
3. Abre Project Validation. Haz clic en Fix All para aplicar los cambios de XREAL necesarios.
4. Abre XR Plug-in Management > XREAL. Para unas One Pro sin XREAL Eye, establece Initial Tracking Type en MODE_3DOF, Initial Input Source en Controller (Beam Pro o el teléfono actúan como mando 3DoF) y Support Devices en XREAL_DEVICE_CATEGORY_VISION, la categoría de XREAL para gafas 3DoF como la serie One. Deja todo lo demás con los valores predeterminados hasta que el ejemplo funcione.
Pasa al paso 9 cuando: Project Validation ya no muestre ajustes obligatorios de XREAL sin resolver.
Paso 9: Abre el ejemplo HelloMR de XREAL
Antes de escribir tu propia aplicación, usa el ejemplo de XREAL. Así confirmas que Unity, el XREAL SDK, Beam Pro y las gafas pueden funcionar juntos.
1. Abre el panel Project en Unity. Ve a Assets > Samples > XREAL XR Plugin > [tu versión del SDK] > Interaction Basics.
2. Busca HelloMR.unity. Haz doble clic en la escena para abrirla.
3. No la personalices todavía. Compila primero el ejemplo sin cambios para saber que el entorno de desarrollo funciona.
Paso 10: Compila el APK de Android en el ordenador
Ahora Unity convierte el proyecto HelloMR en un archivo de aplicación Android. Ese archivo se llama APK.
1. Abre File > Build Settings o Build Profiles. Selecciona Add Open Scenes para que se incluya HelloMR.
2. Confirma que Android está activo. Si no lo está, cambia a Android.
3. Haz clic en Build. Configura los Player Settings y, después, compila. En Player Settings, rellena Company Name y Product Name (MyGlasses muestra el Product Name, así que usa XREAL-HelloMR) y comprueba que Scripting Backend sea IL2CPP con ARM64 como arquitectura de destino; XREAL exige ambos. Luego haz clic en Build, elige una carpeta en tu ordenador y guarda el archivo como XREAL-HelloMR.apk
4. Espera a que termine la compilación. El APK ya existe en el ordenador, pero todavía no está en Beam Pro.
Qué es un APK: un APK es el archivo que se usa para instalar una aplicación Android. En este flujo de trabajo, el APK se instala en Beam Pro, no en [XREAL One Pro](https://ai.vr-expert.com/en/ai-glasses/xreal-one-pro).
Paso 11: Instala el APK en Beam Pro
ADB: Android Debug Bridge, una herramienta para ordenador que se usa para instalar y probar aplicaciones Android en Beam Pro o en un teléfono.
La aplicación ya está compilada. El siguiente paso traslada ese APK del ordenador a Beam Pro.
1. Conecta Beam Pro al ordenador por USB-C.
2. Abre Terminal o PowerShell en el ordenador.
3. Activa la depuración USB en Beam Pro. La guía de XREAL solo indica que hay que activar las opciones para desarrolladores y la depuración USB en el anfitrión; en Android, eso significa tocar siete veces «Número de compilación» en «Acerca de» para desbloquear las opciones para desarrolladores y, a continuación, activar ahí la depuración USB. Si Beam Pro muestra un mensaje que pregunta si quieres permitir la depuración USB desde este ordenador, selecciona Permitir.
4. Comprueba que el ordenador detecta Beam Pro. En PowerShell, escribe:
adb devices
Si Beam Pro aparece como device, la conexión funciona y puedes continuar.
5. Instala el APK. Primero, localiza el archivo XREAL-HelloMR.apk en tu ordenador. Por ejemplo, si lo guardaste dentro de una carpeta llamada XREAL Test en el escritorio, la ruta de Windows podría ser así:
C:\Users\YourName\Desktop\XREAL Test\XREAL-HelloMR.apk
En PowerShell, escribe:
adb install -r "C:\Users\YourName\Desktop\XREAL Test\XREAL-HelloMR.apk"
Sustituye la ruta de ejemplo por la ubicación real de tu APK y pulsa Intro.
6. Espera a que aparezca Success. Cuando ADB indique Success, la aplicación estará instalada en Beam Pro.
Pasa al paso 12 cuando: la instalación del APK indique Success en el ordenador.
Paso 12: Conecta las One Pro a Beam Pro y abre la aplicación
La aplicación Android ya está en Beam Pro. Solo ahora debes pasar la conexión USB-C del ordenador a las gafas.
1. Desconecta Beam Pro del ordenador.
2. Conecta las [XREAL One Pro](https://ai.vr-expert.com/en/ai-glasses/xreal-one-pro) a Beam Pro. Usa el cable USB-C de XREAL.
3. Abre MyGlasses en Beam Pro. Es el entorno de XREAL que se utiliza para gestionar las gafas conectadas e iniciar aplicaciones 3D de XREAL.
4. Busca tu aplicación en MyGlasses. Aparece con el Product Name definido en Player Settings, no con el nombre del archivo APK. Selecciónala y ábrela. Si no aparece, o MyGlasses indica que la aplicación no es compatible con este dispositivo, toca diez veces el icono de las gafas en la esquina superior izquierda de MyGlasses con las gafas desconectadas para abrir el modo desarrollador y, después, usa «select other MR App» para elegirla.
5. Acepta los permisos si se te solicitan.
6. Mira a través de las One Pro. La escena HelloMR debería aparecer ahora en las gafas mientras Beam Pro ejecuta la aplicación.
Paso 13: Haz el primer cambio personalizado pequeño
Cuando el ejemplo HelloMR sin cambios funcione, vuelve a Unity y cambia una sola cosa. Así evitas depurar tu propio código antes de haber comprobado que la configuración básica de XREAL funciona.
1. Vuelve a Unity en el ordenador. Abre la escena HelloMR. Abre la pestaña Scene. Aquí puedes crear la interfaz y colocar los objetos que aparecerán a través de las XREAL One Pro.
2. Añade un Cube. Elige GameObject > 3D Object > Cube y colócalo a aproximadamente un metro delante de la cámara. Más adelante, el texto, los botones, los paneles y los modelos importados se añaden de la misma forma. (HelloMR no incluye un Cube; el ejemplo de XREAL muestra su objeto de logotipo, así que el Cube de los puntos 6 y 7 debe crearse aquí.)
3. Selecciona un objeto en la Hierarchy. Usa el Inspector para cambiar su posición, tamaño, rotación y otros ajustes.
4. Organiza el diseño de la aplicación. Crea la interfaz que necesite el proyecto, como instrucciones, un modelo de producto, un panel de estado o un botón Start Inspection.
5. Añade código C# solo cuando necesites un comportamiento personalizado. No hace falta código solo para colocar y diseñar objetos. Crea un script en Assets > Scripts únicamente cuando un objeto tenga que moverse, responder a una entrada, cambiar información o conectarse a datos externos.
Por ejemplo, este script opcional hace que un objeto gire:
using UnityEngine;
public class SpinObject : MonoBehaviour
{
public float speed = 30f;
void Update()
{
transform.Rotate(0f, speed * Time.deltaTime, 0f);
}
}
6. Asigna el script al Cube. Arrastra SpinObject desde Assets > Scripts hasta el Cube en la Hierarchy.
7. Compila e instala de nuevo. Repite los pasos 10 a 12. El Cube debería girar cuando la aplicación se ejecute en Beam Pro y se muestre a través de las One Pro.
Qué demuestra esto: tu código C# personalizado lo ejecuta la aplicación Android en Beam Pro. Las gafas muestran el resultado.
Si quieres usar un teléfono Android en lugar de Beam Pro
Se aplica la misma arquitectura general, pero el anfitrión pasa a ser un teléfono Android compatible. En esta vía no se usa MyGlasses.
· Usa un teléfono aprobado por XREAL. El SDK 3.1.0 incluye el Samsung Galaxy S25 con Android 15; la página de compatibilidad de XREAL también incluye el Galaxy S24 con Android 14 e indica que solo admite los modelos de gama alta de Samsung. Comprueba la versión de Android del teléfono antes de comprarlo o actualizarlo: XREAL pide a los desarrolladores que no actualicen los dispositivos de desarrollo a Android 16, y Samsung distribuye Android 16 (One UI 8) para ambos modelos desde septiembre de 2025. Desactiva Samsung DeX mientras desarrollas.
· Instala el APK en el teléfono en lugar de en Beam Pro.
· Conecta las XREAL One Pro al teléfono por USB-C.
· Abre ControlGlasses, busca la aplicación de XREAL instalada e iníciala.
No mezcles las dos vías: Beam Pro usa MyGlasses. Un teléfono Android compatible usa ControlGlasses.
Errores de desarrollo habituales
- Intentar instalar el APK en las gafas: instálalo en Beam Pro o en el teléfono Android compatible.
- Pensar que Beam Pro es una aplicación: Beam Pro es un hardware físico independiente. MyGlasses es la aplicación de XREAL que se usa en Beam Pro.
- Usar MyGlasses en un teléfono Android normal: el desarrollo en teléfono usa ControlGlasses en su lugar.
- Empezar con código personalizado antes de que HelloMR funcione: ejecuta primero el ejemplo sin modificar y, después, personalízalo.
- Dejar Beam Pro conectado al ordenador al intentar usar las gafas: después de instalar el APK, desconecta Beam Pro del ordenador y conecta las One Pro a Beam Pro.
Conclusión
El desarrollo para XREAL One Pro empieza por separar las tres partes del sistema: el ordenador es donde se crea el proyecto de Unity; Beam Pro o un teléfono Android compatible es donde se ejecuta realmente el APK de Android; y XREAL One Pro es la pantalla que se lleva puesta y el dispositivo de seguimiento. Tomando Beam Pro como la vía más clara, primero configura el Beam Pro físico, instala Unity Hub y una versión compatible de Unity Editor en el ordenador, descarga e importa el XREAL SDK, activa el plug-in de XREAL, abre el ejemplo HelloMR, compila un APK, instala ese APK en Beam Pro con ADB y, después, desconecta Beam Pro del ordenador, conecta las One Pro y lanza la aplicación a través de MyGlasses. Para las empresas, entender esta arquitectura antes de empezar el desarrollo ayuda a definir el plan correcto de hardware, seguridad e implantación, facilita la resolución de problemas en los proyectos piloto y evita que los equipos dediquen tiempo a desarrollar para un modelo de gafas autónomas que las One Pro no utilizan.
¿Estás planificando una aplicación para XREAL One Pro? Empieza con un Beam Pro, unas One Pro y el ejemplo HelloMR, demuestra primero el flujo de trabajo del anfitrión a las gafas y, después, añade solo las funciones de Unity necesarias para el caso de uso empresarial.





















