Tiivistelmä
Tämä XREAL One Pro Unity SDK -opas näyttää kehittäjille ja liiketoimintatiimeille, miten sovellus rakennetaan ja testataan XREAL SDK 3.1.0:lla. Ensimmäinen tulos on Android-APK, joka avautuu XREAL Control Glasses -sovelluksen kautta tuetulla puhelimella. Aloita virallisesta Hello MR -esimerkistä ja lisää sitten yksinkertainen liiketoiminnan ohjepaneeli, jos haluat näyttää omaa työnkulkusisältöäsi.
Ensimmäinen Hello MR -build ei vaadi omaa koodia. Liiketoimintakohtainen kokemus vaatii kuitenkin Unity-kehitystyötä, kun tiimit lisäävät omia vaiheitaan, ohjaimiaan, tietovirtojaan, todennusta tai taustajärjestelmäyhteyden. XREAL One Pro on liitettävä näyttö eikä itsenäinen tietokone, joten sovellusta ajaa tuettu puhelin. Varmista yhteensopivuus, käyttöoikeudet, tietojen käsittely ja laitehallinta oman teknisen tiiminne kanssa ennen laajempaa käyttöönottoa.
Johdanto
Käytettäessä XREAL One Pro -laseja Unity SDK -työnkulku on käytännöllinen tapa testata kädet vapaana käytettävää liiketoimintakäyttöliittymää, kuten tehtävälistaa, etäohjausnäkymää tai lyhyttä työohjetta. Katso XREAL One Pro -tuotesivu VR Expertillä, josta löydät laitteen yleiskuvauksen. Tämä opas keskittyy Unity-kehityspolkuun ja tarkistuksiin, joilla on merkitystä ennen liiketoimintapilottia: tuettu isäntäpuhelin, oikea XREAL-lisäosa, Android-käyttöoikeudet ja selkeä ensimmäinen build.
XREAL One Pro Unity SDK:n vaatimukset
- Kehityspolku: XREAL SDK for Unity. Tämä opas ei käsittele natiivia Android-, Java- tai Kotlin-kehitystä.
- Nykyinen SDK-dokumentaatio: Versio 3.1.0 tarkistushetkellä. Tutustu XREALin uusimpiin julkaisutietoihin ennen kehitystä tai käyttöönottoa.
- Pikaoppaan Unity-versiot: Unity 2021.3 LTS, 2022.3 LTS tai Unity 6000.0 LTS, jossa on Android Build Support.
- Tuettu isäntälaite: XREAL mainitsee Beam Pron tai tuetut Android-puhelimet; pikaopas nimeää Samsung S24:n ja sitä uudemmat lippulaivasarjat. Version 3.1.0 julkaisutiedoissa Beam Pro ja Samsung S25 on listattu testatusti yhteensopiviksi.
- Seuranta One Prolla: Aloita 3DoF:lla. XREAL SDK 3.1.0 tuo One-sarjaan 6DoF-tuen, kun XREAL Eye on kiinnitettynä ja lasien laiteohjelmisto on päivitetty.
- Puhelinyhteys: Puhelin tarvitsee USB C DisplayPort -videolähdön ja lisäksi erillisen XREAL SDK -isäntäyhteensopivuuden. Pelkkä näyttölähtö ei todista SDK-tukea.
Ennen Unityn avaamista
· Tuettu isäntäpuhelin: Käytä Beam Prota tai puhelinta, joka on listattu yhteensopivaksi XREALin nykyisessä SDK-dokumentaatiossa. Pikaopas mainitsee tällä hetkellä Samsung S24:n ja sitä seuraavat lippulaivasarjat; 3.1.0-julkaisutiedoissa Beam Pro ja Samsung S25 mainitaan testatusti yhteensopivina isäntälaitteina (XREAL testaa S24:n Android 14:llä ja S25:n Android 15:llä). Älä mieluiten päivitä puhelinta Android 16:een, sillä XREALin dokumentaatiossa on huomautus ”Älä päivitä kehityslaitteitasi Android 16:een”, ja poista Samsung DeX käytöstä kehityksen ajaksi.
· Unity: Asenna jokin XREALin listaamista Unity LTS -editoreista Android Build Supportin kanssa. Jos Android Build Support puuttuu, lisää se kohdasta Unity Hub > Installs > (editorisi) > Add modules.
· Android SDK -työkalut: Asenna Android SDK 12.0 (API 31) tai uudempi kohdasta Android Studio > More Actions > SDK Manager tai avoimessa Android Studio -projektissa kohdasta Tools > SDK Manager. Kyse on vain Unityn Android-käännöstyökaluketjusta, ei natiivisovelluksen työnkulusta.
· SDK ja ajonaikainen ympäristö: Lataa XREAL SDK for Unity 3.1.0 XREALin kehittäjien lataussivulta. Hae ControlGlasses 3.1.0 SDK 3.1.0:n julkaisutiedoissa olevasta linkistä; lataussivulla on yhä vanhempi 1.1.0-versio, joka kuuluu SDK 3.0.0:aan. Tutustu ajantasaisiin laiteohjelmistotietoihin ennen testausta.
· SDK-ehdot ja tietosuojailmoitus: Lue ja hyväksy XREALin voimassa olevat XREAL APIs Terms -ehdot ennen kehitystä. XREAL edellyttää, että kehittäjät kertovat, miten SDK kerää ja käsittelee tietoja sovelluksessa, ja suosittelee mainitsemaan XREAL SDK:n sekä linkittämään sen tietosuojakäytäntöön. Lisää tämä organisaatiosi omien tietosuojatietojen ja tarkistusprosessin rinnalle.
· Lasien kaapeli: Käytä USB C -liitäntää, joka tukee DisplayPort-videota. Varmista myös, että puhelin on SDK:n tukema isäntälaite, sillä se on erillinen tarkistus.
Ensimmäisen XREAL One Pro -sovelluksen rakentaminen ja ajaminen
Vaihe 1 Luo Android-Unity-projekti
· Avaa Unity Hub. Valitse Projects ja sitten New project.
· Valitse malli. Valitse 3D-malli, anna selkeä projektinimi, kuten `BusinessXREALPilot`, ja napsauta Create project.
· Vaihda Androidiin. Avaa Unity Editorissa File > Build Settings tai Unity 6:ssa Android Build Profile. Valitse Android ja sitten Switch Platform.
Tarkistus: Android-alusta on valittuna, ja Unity on saanut projektin tuonnin valmiiksi.
Vaihe 2 Asenna Unityn XR-paketit
· Avaa Package Manager. Valitse Unity Editorissa Window > Package Manager.
· Valitse Unity Registry. Käytä vasemman yläkulman pakettilähdevalikkoa ja hae sitten XR Interaction Toolkit.
· Asenna työkalupaketti. Valitse XR Interaction Toolkit (XREAL tukee versioita 2.5.x ja 3.0.x) ja napsauta Install. Avaa sen Samples-välilehti ja tuo Starter Assets ja Hands Interaction Demo; XREALin vianmääritysohjeiden mukaan HelloMR näyttää puuttuvia prefabeja ilman käsiesimerkkiä.
· Pidä ensimmäinen build pienenä. Jätä AR Foundation pois. XREALin yhteensopivuustaulukon mukaan tasojen seuranta, kuvien seuranta, käsien seuranta, syvyysverkko ja spatiaaliset ankkurit eivät ole tuettuja XREAL One -sarjassa kameralisäosan kanssa tai ilman sitä; nämä ominaisuudet vaativat Air 2 Ultran, joten One Pro -prototyyppi ei voi käyttää niitä.
Tarkistus: XR Interaction Toolkit näkyy projektissa, ja sen Starter Assets -esimerkki on tuotu.
Vaihe 3 Tuo XREAL SDK for Unity
· Avaa pakettivalikko. Napsauta Package Managerissa plus-painiketta ja valitse Add package from tarball.
· Valitse SDK-arkisto. Selaa ladattuun `com.xreal.xr.tar.gz`-tiedostoon ja napsauta Open.
· Tuo ensimmäinen esimerkki. Valitse Package Managerissa XREAL XR Plugin, avaa Samples ja tuo Interaction Basics. Jätä AR Features -esimerkki pois: sen taso-, kuva- ja ankkuriominaisuudet eivät toimi One-sarjassa.
Tarkistus: XREAL XR Plugin näkyy Package Managerissa, ja Interaction Basics on tuotavissa.
Vaihe 4 Ota XREAL-lisäosa käyttöön Androidille
· Avaa Project Settings. Valitse Edit > Project Settings > XR Plug in Management.
· Valitse Android. Avaa Android-välilehti ja valitse XREAL.
· Tee projektin korjaukset. Jos Project Validation tulee näkyviin varoitusten kanssa, avaa se ja napsauta Fix All vaadittujen korjausten vieressä. Odota, että Unity saa asetusten muutokset valmiiksi.
Tarkistus: Android-välilehdellä XREAL näkyy käytössä olevana, ja vaaditut validointikohdat on korjattu.
Vaihe 5 Määritä One Pron laitetuki ja seuranta
· Avaa XREAL-asetussivu. Valitse Project Settingsissä XR Plug in Management > XREAL.
· Tarkista laiteluokka. Ota Support Devices -kohdassa käyttöön Vision-luokka XREAL One -sarjan laseille.
· Valitse seuranta. Aseta Initial Tracking Type -arvoksi MODE_3DOF One Pro -laseille ilman XREAL Eyeta. Aseta MODE_6DOF vain, kun XREAL Eye on kiinnitettynä ja lasien laiteohjelmisto on päivitetty SDK 3.1.0:n ohjeiden mukaisesti.
· Valitse prototyypin syöte. Aseta Initial Input Source -arvoksi Controller, jotta tuettu Android-puhelin voi toimia sovelluksen ohjaimena. Ohjaimen säde määritetään vaiheessa 11.
Tarkistus: Projekti on määritetty XREAL One -sarjalle, ja seurantatila vastaa kiinnitettyä laitteistoa.
Vaihe 6 Määritä Android-buildin arvot
· Avaa Player Settings. Palaa kohtaan File > Build Settings tai Android Build Profile, valitse Player Settings ja avaa sitten Other Settings.
· Anna sovellukselle yksilöllinen tunniste. Anna käänteisen verkkotunnuksen muotoinen Package Name, esimerkiksi `com.companyname.workflowpilot`. Älä jätä esimerkin tunnistetta tuotantoprojektiin.
· Määritä sovelluksen identiteetti. Aseta samalla Player Settings -alueella Company Name ja Product Name organisaatiosi ja pilottisovelluksesi nimiksi. Aseta Resolution and Presentation -kohdassa Default Orientation -arvoksi Portrait, kuten XREALin pikaoppaassa näytetään.
· Määritä grafiikka-asetukset. Poista XREALin pikaoppaan mukaisesti Auto Graphics API käytöstä ja käytä OpenGLES3:a.
· Määritä Androidin API-tasot. Aseta Minimum API Level -arvoksi Android 10 tai uudempi ja Target API Level -arvoksi Automatic (highest installed). Asenna SDK Managerissa Android SDK API 31 tai uudempi. Nämä ovat erillisiä asetuksia: asennetut SDK-työkalut ja sovelluksen vähimmäisversio.
· Määritä Android-arkkitehtuuri. Ota Player Settings > Other Settings > Configuration -kohdassa käyttöön ARM64 kohdepuhelinta varten ja aseta Scripting Backend -arvoksi IL2CPP, kun käännät ARM64:lle. XREAL dokumentoi tämän vaatimuksen ARM64-buildeille.
Tarkistus: Projekti käyttää Unity-buildin edellyttämää pakettitunnusta ja Android-asetuksia.
Vaihe 7 Läpäise Android-manifestin ja käyttöoikeuksien tarkistukset
· Käytä ensin luotua manifestia. Unity ja XREAL-paketti luovat tai yhdistävät Android-manifestin merkinnät buildin aikana. Älä luo omaa Android-manifestia perusesimerkille, ellei jokin XREAL-asetus tai dokumentoitu ominaisuus sitä vaadi. Manifestin hyväksymisehto on, että lopullinen sovellus ilmoittaa ominaisuuksiensa tarvitsemat käyttöoikeudet ja sovellusmääritykset.
· Valitse vain tarvittavat käyttöoikeudet. Avaa kohdasta Project Settings > XR Plug in Management > XREAL Android Permissions. Ota Camera käyttöön vain kamerapohjaista ominaisuutta varten, Audio vain, kun sovellus tarvitsee äänen käyttöoikeuden, ja Vibration vain, jos sovellus käyttää haptiikkaa.
· Salli ajonaikainen näyttöoikeus. Kun Control Glasses pyytää käynnistyksen yhteydessä käyttöoikeutta, salli Control Glassesin näkyä muiden sovellusten päällä. Jos ohitit kehotteen, avaa Androidin Settings > Apps > Special app access > Display over other apps > Control Glasses ja ota asetus käyttöön. Tarkat nimet voivat vaihdella puhelimittain.
Tarkistus: XREAL-paketti on määritetty vain niille käyttöoikeuksille, joita prototyyppisi tarvitsee, ja Control Glasses voi näkyä muiden sovellusten päällä käynnistettäessä.
Vaihe 8 Avaa Hello MR ja varmista kohtaus
· Etsi tuotu esimerkki. Avaa Unityn Project-ikkunassa Assets > Samples > XREAL XR Plugin > asennettu pakettiversio > Interaction Basics.
· Avaa esimerkkikohtaus. Kaksoisnapsauta `HelloMR.unity`. Jos sitä ei löydy, palaa kohtaan Window > Package Manager > XREAL XR Plugin > Samples ja tuo Interaction Basics.
· Tallenna kohtaus. Valitse File > Save. Tarkista Hierarchy ja varmista, että esimerkin objektit näkyvät.
Tarkistus: Hello MR avautuu ilman puuttuvia esimerkkiresursseja. Tämä esimerkki antaa lähtötason ilman omaa koodia.
Vaihe 9 Lisää liiketoiminnan ohjepaneeli Unityn C#:lla
· Päätä, lisäätkö koodia. Ohita tämä vaihe, jos haluat rakentaa muokkaamattoman Hello MR -esimerkin. Lisää se, kun haluat prototyypin näyttävän omaa liiketoiminnan ohjetekstiäsi.
· Luo world space -tilassa oleva Canvas. Napsauta Hierarchyssa hiiren oikealla painikkeella > UI > Canvas. Sijoita Canvas Hierarchyssa suoraan kohtauksen juureen tai XR Originin alle (älä aseta sitä suoraan Main Cameran alaobjektiksi, jotta se ei lukitu jäykästi kasvojen eteen). Aseta Render Mode -arvoksi World Space. Aseta Rect Transformissa sijainniksi X 0, Y 0, Z 1.5 (käyttäjän aloituskohdan eteen), kierroksi 0, 0, 0 ja skaalaksi 0.001 kaikilla akseleilla.
· Lisää tehtävä- ja tilateksti. Napsauta Hierarchyssa Canvasia hiiren oikealla painikkeella > UI > Text - TextMeshPro. Tuo TMP Essentials, jos Unity pyytää. Nimeä ensimmäinen tekstiobjekti uudelleen nimellä InstructionText. Luo toinen Text - TextMeshPro -objekti nimeltä StatusText. Anna molemmille luettavat tekstikentät, esimerkiksi leveys 900, korkeus 180 ja fonttikoko 42. Sijoita StatusText ohjeen alapuolelle.
· Lisää valmistumispainike. Napsauta Hierarchyssa Canvasia hiiren oikealla painikkeella > UI > Button - TextMeshPro. Nimeä se uudelleen nimellä MarkCompleteButton ja aseta sen näkyväksi tekstiksi Mark complete. Jos kohtauksessa ei ole EventSystemiä, luo sellainen valitsemalla Hierarchyssa hiiren oikea painike > UI > Event System. Luo Assets-kansioon C#-skripti nimeltä BusinessChecklistDisplay ja avaa se Unityn koodieditorissa.
Tarkistus: Kohtauksessa on world space -tilassa oleva Canvas, TextMeshPro-tekstiobjekti ja uusi C#-skriptitiedosto.
using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.UI;
public class BusinessChecklistDisplay : MonoBehaviour { [SerializeField] private TMP_Text instructionText; [SerializeField] private TMP_Text statusText; [SerializeField] private Button completeButton;
[TextArea(2, 5)] [SerializeField] private string instruction = "Review the assigned task.\nConfirm the required item.";
private void Start() { if (instructionText == null || statusText == null || completeButton == null) { Debug.LogError("Assign the text fields and button in the Inspector.", this); return; }
instructionText.text = instruction; statusText.text = "Status: Not complete"; completeButton.onClick.AddListener(MarkComplete); }
private void MarkComplete() { statusText.text = "Status: Complete (local demo)"; completeButton.interactable = false; }
private void OnDestroy() { if (completeButton != null) completeButton.onClick.RemoveListener(MarkComplete); } }
Kehityksen rajaus: Tämä koodi näyttää ohjeet ja muuttaa tilan paikallisesti, kun painike valitaan. Se ei tallenna tehtävää yrityksen järjestelmään, todenna käyttäjää eikä lähetä tietoja verkon yli. Nämä ominaisuudet edellyttävät sovelluskoodia, joka vastaa organisaatiosi API-, identiteetti- ja tietojenkäsittelyratkaisuja. Älä sisällytä APK:hon tunnistetietoja tai todellisia liiketoimintatietueita.
Vaihe 10 Yhdistä skripti ohjepaneeliin
· Odota, että Unity kääntää koodin. Tallenna skripti koodieditorissa, palaa Unityyn ja odota, kunnes käännöksen ilmaisin katoaa.
· Liitä skripti. Vedä `BusinessChecklistDisplay` Project-ikkunasta Hierarchyssa olevan Canvasin päälle.
· Määritä käyttöliittymäkentät. Valitse Canvas. Etsi Inspectorista Business Checklist Display. Vedä InstructionText ja StatusText Hierarchysta niitä vastaaviin kenttiin ja vedä sitten MarkCompleteButton Complete Button -kenttään.
· Aseta esimerkkiarvot. Korvaa samassa Inspector-komponentissa Instruction-kentän sisältö hyväksytyllä, ei-luottamuksellisella demotekstillä. Tallenna kohtaus. Valinnan jälkeen painike muuttaa StatusTextin muotoon ”Complete (local demo)”; se ei lähetä eikä tallenna todellista liiketoimintatulosta.
Tarkistus: Inspector näyttää molemmat tekstikentät ja painikkeen määritettyinä, ja tilateksti muuttuu, kun valitset Mark complete Unity Editorissa.
Vaihe 11 Määritä ohjaimella valitseminen käyttöliittymälle
· Määritä EventSystemin syötemoduuli. Valitse Hierarchysta EventSystem. Poista Standalone Input Module, jos se on olemassa, ja lisää sitten Add Component -toiminnolla XR UI Input Module. Jos XRI Starter Assets -esiasetus on saatavilla, käytä XRI Default XR UI Input Module -esiasetusta, jotta moduulilla on odotetut syötetoiminnot.
· Määritä Canvasin raycaster. Valitse Canvas. Poista Graphic Raycaster ja lisää Tracked Device Graphic Raycaster. Näin XR-seurattu säde voi kohdistua painikkeeseen.
· Ota käyttöliittymävuorovaikutus käyttöön ohjaimen säteessä. Valitse XR Originista ohjainobjekti, jossa on XR Ray Interactor. Ota sen UI Interaction -osiossa käyttöön Interaction with UI GameObjects. Pidä XREALin Initial Input Source -arvona Controller vaiheen 5 mukaisesti.
· Tarkista ohjainpolku. Interaction Basics -esimerkin pitäisi tarjota ohjainobjektit ja syötetoiminnot. Jos XR Originissa ei ole XR Ray Interactoria, tuo XRI Starter Assets -esimerkki ja käytä sen XR Origin/ohjain-määritystä ennen buildia.
Tarkistus: Unity Editorissa ohjaimen säde korostaa Mark complete -painikkeen, ja sen valitseminen muuttaa tilatekstin. Toista tämä testi tuetulla puhelimella ja laseilla ennen kuin käytät työnkulkua pilotissa.
Vaihe 12 Valinnainen: yhdistä tehtävän valmistuminen liiketoiminnan API-rajapintaan
Liiketoiminnan API-termit ennen koodausta
· REST API: Verkko-osoite ja sovittu pyyntömuoto, joiden avulla sovellus voi vaihtaa tietoja yrityksen palvelun kanssa.
· Pääsytunnus (access token): Lyhytikäinen tunnistetieto, joka myönnetään hyväksytyn kirjautumisen jälkeen; sovellus lähettää sen todistaakseen, että käyttäjällä on oikeus toimia.
· Idempotenssiavain: Yksilöllinen pyyntötunnus, jonka avulla palvelin tunnistaa uudelleenyrityksen ja välttää saman valmistumisen tallentamisen kahdesti.
· HTTPS: Salattu verkkoliikenne, joka suojaa tietoja niiden kulkiessa puhelimen ja palvelimen välillä.
· Sovi ensin yrityksen API-sopimus. Pyydä alustatiimiltäsi HTTPS-päätepiste, hyväksytyt JSON-kentät, käyttäjäidentiteetin lähde, pääsytunnuksen myöntäjä, onnistumisvastaus ja uudelleenyrityskäytäntö. Alla oleva esimerkki lähettää kentät taskId, operatorId, requestId ja completedAtUtc; kohdista ne yrityksesi API-rajapintaan ennen käyttöä. Käytä organisaatiosi hyväksymiä läpinäkymättömiä tunnisteita, älä nimiä tai arkaluonteisia tietueita.
· Ota verkkoyhteys käyttöön tälle buildille. Avaa sovelluksen API-versiota varten Edit > Project Settings > Player > Android > Other Settings > Configuration ja aseta Internet Access -arvoksi Require. Tee build uudelleen ja tarkista yhdistetty manifesti varmistaaksesi, että android.permission.INTERNET on mukana. Tämä käyttöoikeus ei näytä Android-kehotetta.
· Lisää liitinskripti. Luo Unityssä `BusinessTaskApi.cs`, liitä molemmat peräkkäiset koodilohkot samaan tiedostoon järjestyksessä ja tallenna se. Toinen lohko jatkuu SubmitCompletion-metodin sisällä. Päätepiste on paikkamerkki; korvaa se yrityksen hyväksymällä päätepisteellä. Pidä pääsytunnus poissa Inspectorista, lähdekoodista, APK:sta ja lokeista.
using System; using System.Collections; using System.Text; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking;
[Serializable] public class TaskCompletionPayload { public string taskId; public string operatorId; public string requestId; public string completedAtUtc; }
public class BusinessTaskApi : MonoBehaviour { [SerializeField] private string completionEndpoint = "https://api.example.com/v1/task-completions";
public IEnumerator SubmitCompletion( string taskId, string operatorId, string accessToken, string requestId, Action<bool, string> onComplete) { if (string.IsNullOrWhiteSpace(taskId) || string.IsNullOrWhiteSpace(operatorId) || string.IsNullOrWhiteSpace(accessToken) || string.IsNullOrWhiteSpace(requestId)) { onComplete?.Invoke(false, "Missing task, user, token, or request ID."); yield break; }
if (!Uri.TryCreate(completionEndpoint, UriKind.Absolute, out Uri endpoint) || endpoint.Scheme != Uri.UriSchemeHttps) { onComplete?.Invoke(false, "Use the approved HTTPS API endpoint."); yield break; }
var payload = new TaskCompletionPayload { taskId = taskId, operatorId = operatorId, requestId = requestId, completedAtUtc = DateTime.UtcNow.ToString("o") }; byte[] body = Encoding.UTF8.GetBytes(JsonUtility.ToJson(payload));
using (var request = new UnityWebRequest(completionEndpoint, "POST")) { request.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(body); request.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer(); request.timeout = 20; request.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json"); request.SetRequestHeader("Authorization", "Bearer " + accessToken); request.SetRequestHeader("Idempotency-Key", requestId);
yield return request.SendWebRequest();
bool accepted = request.result == UnityWebRequest.Result.Success && request.responseCode >= 200 && request.responseCode < 300; string message = accepted ? "Completion accepted by the business system." : "Request failed (HTTP " + request.responseCode + "). " + request.error; onComplete?.Invoke(accepted, message); } } }
· Kutsu liitintä painikkeesta. Lisää Canvasiin `BusinessTaskApi`-komponentti ja määritä se `BusinessChecklistDisplay`-skriptin `taskApi`-kenttään. Korvaa vain paikallisesti toimiva `MarkComplete`-metodi korutiinikutsulla, kun yrityksesi identiteetti-SDK antaa kelvollisen pääsytunnuksen ja liiketoimintajärjestelmä antaa tehtävän ja työntekijän tunnisteet:
· Kytke todennettu toiminto. Olemassa olevassa BusinessChecklistDisplay-skriptissä painike kutsuu tällä hetkellä paikallista MarkComplete-metodia. Muuta tuotantoversiota varten käsittelijää niin, että yrityksen hyväksytty kirjautumisprosessi hakee pääsytunnuksen ja kutsuu SubmitToBusinessSystem(token). Älä lisää käyttäjätunnus- ja salasanalomaketta äläkä tallenna tunnusta kohtaukseen.
// Fields to add to BusinessChecklistDisplay: [SerializeField] private BusinessTaskApi taskApi; [SerializeField] private string taskId; // Set from your approved task source. [SerializeField] private string operatorId; // Set from your approved identity source. // Call this after obtaining a short-lived token from the company identity SDK. private void SubmitToBusinessSystem(string accessToken) { string requestId = System.Guid.NewGuid().ToString("N"); StartCoroutine(taskApi.SubmitCompletion( taskId, operatorId, accessToken, requestId, HandleCompletionResult)); } private void HandleCompletionResult(bool accepted, string message) { statusText.text = accepted ? "Status: Submitted" : "Status: Not submitted"; Debug.Log(message); // Do not log tokens or sensitive business data. }
Tärkeää: `accessToken`-arvon on tultava hyväksytyltä kirjautumispalvelultasi ajon aikana. Yllä oleva funktion nimi on luovutuskohta, ei täydellinen identiteettitoteutus. Määritä API-puolen valtuutus tehtävälle ja käyttäjälle, validoi jokainen kenttä palvelimella, käytä uudelleenyrityksissä pysyvää pyyntötunnusta äläkä poista painiketta käytöstä ennen kuin palvelin hyväksyy pyynnön. Mukauta liitin API-vastauksesi skeemaan ja Unity-versioosi ennen tuotantoa.
Tarkistus: Varmista testiympäristössä, että valtuutettu pyyntö hyväksytään, vanhentunut tai valtuuttamaton tunnus hylätään, aikakatkaisu jättää tehtävän näkyvästi lähettämättömäksi ja uudelleenyritys samalla pyyntötunnuksella ei luo kaksoiskappaletta.
Vaihe 13 Lisää Hello MR -kohtaus Android-buildiin
· Avaa build-ikkuna. Valitse File > Build Settings. Napsauta Scenes In Build -kohdassa Add Open Scenes ja varmista, että HelloMR on listalla ja valittuna.
· Unity 6:ssa. Avaa aktiivinen Android Build Profile ja lisää parhaillaan avoinna oleva HelloMR-kohtaus sen kohtausluetteloon.
Tarkistus: Android-build sisältää kohtauksen, jonka juuri testasit ja mukautit.
Vaihe 14 Rakenna ensimmäinen APK
· Varmista, että Android on aktiivinen. Tarkista valittu alusta Build Settingsistä tai Android Build Profilesta.
· Rakenna sovellus. Napsauta Build, valitse tulostekansio ja anna tiedostolle nimeksi `BusinessXREALPilot.apk`.
· Tarkista lopullinen manifesti. Avaa Android Studio, valitse Build > Analyze APK ja valitse sitten BusinessXREALPilot.apk. Tarkista AndroidManifest.xml-tiedostosta paketin nimi ja varmista, että ilmoitetut käyttöoikeudet vastaavat tämän pilotin ominaisuuksia. Tarkista valmis APK, koska se sisältää yhdistetyn manifestin, jonka Unity asentaa.
· Säilytä versioitu testikopio. Tallenna liiketoimintapilotissa APK yhdessä sen Unity-version, XREAL SDK -version, puhelinmallin ja testipäivämäärän kanssa, jotta tiimi voi toistaa saman buildin.
Tarkistus: Unity luo APK:n ilman build-virheitä, ja lopullinen manifesti on tarkistettu ennen asennusta.
Vaihe 15 Asenna APK tuettuun Android-puhelimeen
· Yhdistä puhelin tietokoneeseen. Käytä USB:tä tai määritä langaton ADB. Ota puhelimessa käyttöön kehittäjäasetukset ja USB-virheenkorjaus, jos asennat kaapelilla.
· Asenna APK. Käytä Unityn Build and Run -toimintoa tai suorita `adb install -r BusinessXREALPilot.apk` päätteessä, jossa ADB on käytettävissä.
· Hyväksy Androidin kehotteet. Vahvista asennus- ja virheenkorjauskehotteet puhelimessa. Pidä APK samassa tuetussa puhelimessa, jota aiot käyttää lasien kanssa.
Tarkistus: Uusi Unity-sovellus näkyy puhelimen sovellusluettelossa.
Vaihe 16 Käynnistä liiketoimintasovellus Control Glassesin kautta
· Yhdistä lasit. Irrota puhelin kehitystietokoneesta ja yhdistä XREAL One Pro -lasit puhelimen USB C DisplayPort -lähtöön.
· Avaa ajonaikainen sovellus. Avaa puhelimessa Control Glasses. Etsi `BusinessXREALPilot` sen sovellusluettelosta ja napauta sovellusta. Beam Prossa käytetään sen sijaan MyGlasses-sovellusta.
· Myönnä pyydetyt oikeudet. Salli Control Glassesin näkyä muiden sovellusten päällä, jos Android kysyy. Myönnä Camera-, Audio- tai Vibration-oikeus vain, jos Unity-sovellus käyttää näitä ominaisuuksia ja pyytää vastaavaa käyttöoikeutta.
· Tarkista tulos. Varmista, että Hello MR ja valinnainen liiketoiminnan ohjepaneeli näkyvät laseissa. Käännä päätä varovasti varmistaaksesi, että näkymä noudattaa odotettua 3DoF-tilaa.
Tarkistus: Sovellus toimii tuetussa puhelimessa, ja sen näkymä näkyy XREAL One Pro -laseissa.
Liiketoimintapilotin tarkistukset ennen laajempaa käyttöä
· Testaa hyväksytyllä esimerkkisisällöllä. Pidä henkilö-, asiakas- ja luottamukselliset tiedot poissa varhaisista prototyypeistä.
· Varmista tarkka puhelimen ja laiteohjelmiston yhdistelmä. Älä oleta, että USB C -videoyhteys tarkoittaa XREAL SDK -yhteensopivuutta.
· Varmista syöte ja luettavuus. Tarkista fonttikoko, kontrasti, sijoittelu ja tarvittavien toimintojen määrä lasit päässä.
· Käy läpi yrityksen vaatimukset. Tarkista ennen laajempaa käyttöä todennus, tietojen tallennus, verkkoyhteydet, päivitysten jakelu, laitehallinta ja sovellettavat tietosuojavaatimukset, kuten GDPR.
· Pidä sovelluksen laajuus realistisena. Tämä projekti osoittaa, että Unity-sovellus voi toimia kokoonpanossa. Se ei yksinään todista tuotantovalmiutta, tietoturvasertifiointia tai tukea jokaiselle Android-puhelimelle.
Yhteenveto
Liiketoimintakäyttöön suunnattu XREAL One Pro -prototyyppi alkaa Unityssä ajantasaisella XREAL SDK:lla, tuetulla Android-isäntälaitteella, XREAL-lisäosalla ja laiteasetuksilla sekä oikeilla manifesti- ja ajonaikaisilla käyttöoikeuksilla. Hello MR -kohtaus tarjoaa ensimmäisen buildin ilman koodia, ja pieni Unityn C#-komponentti voi lisätä yksinkertaisen liiketoiminnan ohjepaneelin ennen kuin tiimi rakentaa ja asentaa APK:n. Käynnistä sovellus Control Glassesin kautta ja testaa sitä täsmälleen sillä puhelimella, laiteohjelmistolla, sisällöllä ja työnkululla, joita pilottiin on suunniteltu. Tämä prosessi auttaa yrityksiä arvioimaan, sopiiko kädet vapaana käytettävä spatiaalinen ohjelmisto niiden tarpeisiin, tunnistamaan tekniset ja tietosuojavaatimukset varhain ja tekemään paremmin perusteltuja päätöksiä ennen investointia laajempaan käyttöönottoon.
Tutustu XREAL One Pro -tuotesivuun tuotetietoja varten ja ota sitten yhteyttä VR Expertiin keskustellaksesi siitä, sopivatko laite ja ohjelmistokokoonpano organisaatiosi kehitys- ja pilottivaatimuksiin.
Suositeltu aiheeseen liittyvä linkki: XREAL One Pro -arvostelu ammattilaisille




















