Sammendrag
Denne Unity SDK-veiledningen for XREAL One Pro viser utviklere og forretningsteam hvordan de bygger og tester en app med XREAL SDK 3.1.0. Det første resultatet er en Android-APK som åpnes via XREAL Control Glasses på en støttet telefon. Start med det offisielle Hello MR-eksemplet, og legg deretter til et enkelt instruksjonspanel for virksomheten hvis du trenger å vise eget arbeidsflytinnhold.
Det første Hello MR-bygget krever ingen egen kode. En virksomhetsspesifikk opplevelse krever derimot Unity-utvikling når teamet legger til egne trinn, kontroller, dataflyt, autentisering eller backend-tilkobling. XREAL One Pro er en tilkoblet skjerm, ikke en frittstående datamaskin, så det er den støttede telefonen som kjører appen. Bekreft kompatibilitet, tillatelser, datahåndtering og enhetsadministrasjon med det interne tekniske teamet før en bredere utrulling.
Innledning
Unity SDK-arbeidsflyten for XREAL One Pro er en praktisk måte å teste et håndfritt forretningsgrensesnitt på, for eksempel en oppgaveliste, en visning for fjernveiledning eller en kort arbeidsinstruks. Se produktsiden for XREAL One Pro hos VR Expert for en oversikt over enheten. Denne veiledningen fokuserer på utviklingsløpet i Unity og kontrollene som betyr noe før en pilot i virksomheten: støttet vertstelefon, riktig XREAL-plugin, Android-tillatelser og et ryddig første bygg.
Krav for XREAL One Pro Unity SDK
- Utviklingsløp: XREAL SDK for Unity. Denne veiledningen dekker ikke native Android-, Java- eller Kotlin-utvikling.
- Gjeldende SDK-dokumentasjon: Versjon 3.1.0 da dette ble kontrollert. Se gjennom de nyeste versjonsmerknadene fra XREAL før utvikling eller utrulling.
- Unity-versjoner i hurtigstarten: Unity 2021.3 LTS, 2022.3 LTS eller Unity 6000.0 LTS med Android Build Support.
- Støttet vert: XREAL oppgir Beam Pro eller støttede Android-telefoner; hurtigstarten nevner Samsung S24 og senere flaggskipserier. Merknadene for versjon 3.1.0 oppgir Beam Pro og Samsung S25 som testet kompatible.
- Sporing på One Pro: Start med 3DoF. XREAL SDK 3.1.0 legger til 6DoF for One-serien med XREAL Eye tilkoblet og oppdatert fastvare på brillene.
- Telefontilkobling: Telefonen må ha videoutgang via USB C DisplayPort og i tillegg være kompatibel som vert for XREAL SDK. Skjermutgang alene beviser ikke SDK-støtte.
Før du åpner Unity
· Støttet vertstelefon: Bruk Beam Pro eller en telefon som er oppført som kompatibel i XREALs gjeldende SDK-dokumentasjon. Hurtigstarten nevner for øyeblikket Samsung S24 og påfølgende flaggskipserier; versjonsmerknadene for 3.1.0 oppgir Beam Pro og Samsung S25 som testet kompatible verter (XREAL tester S24 på Android 14 og S25 på Android 15). Hold helst telefonen unna Android 16, siden XREALs dokumentasjon inneholder merknaden «Ikke oppgrader utviklingsenhetene dine til Android 16», og slå av Samsung DeX under utviklingen.
· Unity: Installer en Unity LTS-editor som XREAL oppgir, med Android Build Support. Legg til Android Build Support via Unity Hub > Installs > (din editor) > Add modules hvis den mangler.
· Android SDK-verktøy: Installer Android SDK 12.0 (API 31) eller nyere fra Android Studio > More Actions > SDK Manager, eller Tools > SDK Manager i et åpent Android Studio-prosjekt. Dette er bare Android-byggeverktøykjeden for Unity, ikke en arbeidsflyt for native apper.
· SDK og kjøretidsmiljø: Last ned XREAL SDK for Unity 3.1.0 fra XREALs nedlastingsside for utviklere. Hent ControlGlasses 3.1.0 fra lenken i versjonsmerknaden for SDK 3.1.0; nedlastingssiden viser fortsatt det eldre 1.1.0-bygget, som hører til SDK 3.0.0. Se gjennom gjeldende fastvaremerknader før testing.
· SDK-vilkår og datamerknad: Før utvikling må du lese og godta gjeldende XREAL APIs Terms. XREAL krever at utviklere opplyser om hvordan SDK-et samler inn og behandler data i appen, og anbefaler å identifisere XREAL SDK og lenke til personvernerklæringen. Legg dette til sammen med organisasjonens egen personverninformasjon og gjennomgangsprosess.
· Brillekabel: Bruk en USB C-tilkobling som støtter DisplayPort-video. Bekreft også at telefonen er en SDK-støttet vert, siden det er en separat kontroll.
Bygg og kjør den første XREAL One Pro-appen
Trinn 1 Opprett et Android-prosjekt i Unity
· Åpne Unity Hub. Velg Projects og deretter New project.
· Velg en mal. Velg en 3D-mal, skriv inn et tydelig prosjektnavn som `BusinessXREALPilot`, og klikk Create project.
· Bytt til Android. I Unity Editor åpner du File > Build Settings eller Android Build Profile i Unity 6. Velg Android og deretter Switch Platform.
Kontroll: Android-plattformen er valgt, og Unity har fullført importen av prosjektet.
Trinn 2 Installer Unity XR-pakkene
· Åpne Package Manager. I Unity Editor velger du Window > Package Manager.
· Velg Unity Registry. Bruk menyen for pakkekilde øverst til venstre, og søk deretter etter XR Interaction Toolkit.
· Installer verktøysettet. Velg XR Interaction Toolkit (XREAL støtter 2.5.x og 3.0.x) og klikk Install. Åpne fanen Samples og importer Starter Assets og Hands Interaction Demo; ifølge XREALs feilsøkingsnotater viser HelloMR manglende prefabs uten håndeksemplet.
· Hold det første bygget lite. Hopp over AR Foundation. XREALs kompatibilitetstabell markerer plansporing, bildesporing, håndsporing, dybdemesh og romlige ankere som ikke støttet på XREAL One-serien, med eller uten kameratillegget; disse funksjonene krever Air 2 Ultra, så en One Pro-prototype kan ikke bruke dem.
Kontroll: XR Interaction Toolkit vises i prosjektet, og eksemplet Starter Assets er importert.
Trinn 3 Importer XREAL SDK for Unity
· Åpne pakkemenyen. I Package Manager klikker du på plussknappen og velger Add package from tarball.
· Velg SDK-arkivet. Bla til den nedlastede filen `com.xreal.xr.tar.gz` og klikk Open.
· Importer det første eksemplet. Velg XREAL XR Plugin i Package Manager, åpne Samples og importer Interaction Basics. Utelat eksemplet AR Features: plan-, bilde- og ankerfunksjonene der kjører ikke på One-serien.
Kontroll: XREAL XR Plugin er oppført i Package Manager, og Interaction Basics er tilgjengelig for import.
Trinn 4 Aktiver XREAL-pluginen for Android
· Åpne Project Settings. Velg Edit > Project Settings > XR Plug in Management.
· Velg Android. Åpne Android-fanen og huk av for XREAL.
· Bruk prosjektrettelser. Hvis Project Validation vises med advarsler, åpner du den og klikker Fix All ved de nødvendige rettelsene. Vent til Unity er ferdig med å endre innstillingene.
Kontroll: Android-fanen viser at XREAL er aktivert, og nødvendige valideringspunkter er rettet.
Trinn 5 Angi enhetsstøtte og sporing for One Pro
· Åpne XREAL-innstillingssiden. I Project Settings velger du XR Plug in Management > XREAL.
· Kontroller enhetskategorien. Under Support Devices aktiverer du kategorien Vision for briller i XREAL One Series.
· Velg sporing. Sett Initial Tracking Type til MODE_3DOF for One Pro-briller uten XREAL Eye. Bruk MODE_6DOF bare når XREAL Eye er tilkoblet og fastvaren på brillene er oppdatert slik det er angitt for SDK 3.1.0.
· Velg inndata for prototypen. Sett Initial Input Source til Controller slik at den støttede Android-telefonen kan fungere som kontroller for appen. Kontrollerstrålen konfigureres i trinn 11.
Kontroll: Prosjektet er konfigurert for XREAL One Series, og sporingsmodusen samsvarer med den tilkoblede maskinvaren.
Trinn 6 Angi Android-byggeverdiene
· Åpne Player Settings. Gå tilbake til File > Build Settings eller Android Build Profile, velg Player Settings og åpne deretter Other Settings.
· Gi appen en unik ID. Skriv inn et Package Name i omvendt domeneformat, for eksempel `com.companyname.workflowpilot`. Ikke behold eksempel-ID-en i et produksjonsprosjekt.
· Angi appidentiteten. I samme område av Player Settings setter du Company Name og Product Name til navnene på organisasjonen og pilotappen. Under Resolution and Presentation setter du Default Orientation til Portrait, slik det vises i XREALs hurtigstart.
· Angi grafikkalternativene. I tråd med XREALs hurtigstart slår du av Auto Graphics API og bruker OpenGLES3.
· Angi Android API-nivåer. Sett Minimum API Level til Android 10 eller nyere og Target API Level til Automatic (highest installed). Installer Android SDK API 31 eller nyere i SDK Manager. Dette er separate innstillinger: installert SDK-verktøy og appens minimumsversjon.
· Angi Android-arkitekturen. Under Player Settings > Other Settings > Configuration aktiverer du ARM64 for måltelefonen og setter Scripting Backend til IL2CPP når du bygger for ARM64. XREAL dokumenterer dette kravet for ARM64-bygg.
Kontroll: Prosjektet bruker pakke-ID-en og Android-innstillingene som kreves for Unity-bygget.
Trinn 7 Bestå kontrollene av Android-manifest og tillatelser
· Bruk det genererte manifestet først. Unity og XREAL-pakken genererer eller slår sammen oppføringer i Android-manifestet under byggingen. Ikke opprett et eget Android-manifest for et grunnleggende eksempel med mindre en XREAL-innstilling eller en dokumentert funksjon krever det. Kravet for manifestet er at den ferdige appen deklarerer tillatelsene og appkonfigurasjonen funksjonene trenger.
· Velg bare nødvendige tillatelser. Under Project Settings > XR Plug in Management > XREAL åpner du Android Permissions. Aktiver Camera bare for en kamerabasert funksjon, Audio bare når appen trenger lydtilgang, og Vibration bare hvis appen bruker haptikk.
· Tillat visningstillatelsen ved kjøring. Når Control Glasses ber om tillatelse ved oppstart, gir du Control Glasses tillatelse til å vises over andre apper. Hvis du avviste forespørselen, åpner du Android Settings > Apps > Special app access > Display over other apps > Control Glasses og aktiverer den. De nøyaktige betegnelsene kan variere mellom telefoner.
Kontroll: XREAL-pakken er konfigurert med bare de tillatelsene prototypen din trenger, og Control Glasses kan vises over andre apper ved oppstart.
Trinn 8 Åpne Hello MR og bekreft scenen
· Finn det importerte eksemplet. I Unitys Project-vindu åpner du Assets > Samples > XREAL XR Plugin > den installerte pakkeversjonen > Interaction Basics.
· Åpne eksempelscenen. Dobbeltklikk på `HelloMR.unity`. Hvis den ikke finnes der, går du tilbake til Window > Package Manager > XREAL XR Plugin > Samples og importerer Interaction Basics.
· Lagre scenen. Velg File > Save. Kontroller Hierarchy og bekreft at eksempelobjektene er synlige.
Kontroll: Hello MR åpnes uten manglende eksempelressurser. Dette eksemplet gir deg et utgangspunkt uten egen kode.
Trinn 9 Legg til et instruksjonspanel for virksomheten med Unity C sharp
· Bestem om du skal legge til kode. Hopp over dette trinnet for å bygge det uendrede Hello MR-eksemplet. Legg det til når du vil at prototypen skal vise din egen instruksjonstekst for virksomheten.
· Opprett et Canvas i world space. I Hierarchy høyreklikker du > UI > Canvas. Plasser Canvas direkte i scenens rot eller under XR Origin i Hierarchy (ikke gjør det til et direkte underobjekt av Main Camera, for å unngå at det låses stivt til ansiktet). Sett Render Mode til World Space. I Rect Transform setter du posisjonen til X 0, Y 0, Z 1.5 (foran brukerens startpunkt), rotasjonen til 0, 0, 0 og skaleringen til 0.001 på alle akser.
· Legg til oppgave- og statustekst. I Hierarchy høyreklikker du Canvas > UI > Text - TextMeshPro. Importer TMP Essentials hvis Unity ber om det. Gi det første tekstobjektet navnet InstructionText. Opprett et nytt Text - TextMeshPro-objekt med navnet StatusText. Gi begge lesbare tekstbokser, for eksempel bredde 900, høyde 180 og skriftstørrelse 42. Plasser StatusText under instruksjonen.
· Legg til en fullføringsknapp. I Hierarchy høyreklikker du Canvas > UI > Button - TextMeshPro. Gi den navnet MarkCompleteButton og sett den synlige etiketten til Mark complete. Hvis scenen ikke har noe EventSystem, oppretter du et via Hierarchy > høyreklikk > UI > Event System. Opprett et C Sharp Script i Assets med navnet BusinessChecklistDisplay, og åpne det i kodeeditoren du bruker med Unity.
Kontroll: Scenen har et Canvas i world space, et TextMeshPro-tekstobjekt og en ny C sharp-skriptfil.
using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.UI;
public class BusinessChecklistDisplay : MonoBehaviour { [SerializeField] private TMP_Text instructionText; [SerializeField] private TMP_Text statusText; [SerializeField] private Button completeButton;
[TextArea(2, 5)] [SerializeField] private string instruction = "Review the assigned task.\nConfirm the required item.";
private void Start() { if (instructionText == null || statusText == null || completeButton == null) { Debug.LogError("Assign the text fields and button in the Inspector.", this); return; }
instructionText.text = instruction; statusText.text = "Status: Not complete"; completeButton.onClick.AddListener(MarkComplete); }
private void MarkComplete() { statusText.text = "Status: Complete (local demo)"; completeButton.interactable = false; }
private void OnDestroy() { if (completeButton != null) completeButton.onClick.RemoveListener(MarkComplete); } }
Utviklingsomfang: Denne koden viser instruksjoner og endrer statusen lokalt når knappen velges. Den lagrer ikke en oppgave i et bedriftssystem, autentiserer ikke en bruker og sender ikke data over et nettverk. Slike funksjoner krever applikasjonskode som samsvarer med organisasjonens API-, identitets- og datahåndteringsdesign. Ikke legg legitimasjon eller reelle forretningsdata i APK-en.
Trinn 10 Koble skriptet til instruksjonspanelet
· Vent til Unity har kompilert. Lagre skriptet i kodeeditoren, gå tilbake til Unity og vent til kompileringsindikatoren forsvinner.
· Fest skriptet. Dra `BusinessChecklistDisplay` fra Project-vinduet til Canvas i Hierarchy.
· Tilordne UI-feltene. Velg Canvas. Finn Business Checklist Display i Inspector. Dra InstructionText og StatusText fra Hierarchy til de tilhørende feltene, og dra deretter MarkCompleteButton til Complete Button.
· Angi eksempelverdiene. I samme Inspector-komponent erstatter du Instruction med godkjent, ikke-konfidensiell demotekst. Lagre scenen. Knappen endrer StatusText til «Complete (local demo)» etter at den er valgt; den sender ikke inn eller lagrer et reelt forretningsresultat.
Kontroll: Inspector viser at begge tekstfeltene og knappen er tilordnet, og statusteksten endres når du velger Mark complete i Unity Editor.
Trinn 11 Konfigurer kontrollervalg for brukergrensesnittet
· Angi inndatamodulen for EventSystem. Velg EventSystem i Hierarchy. Fjern Standalone Input Module hvis den finnes, og bruk deretter Add Component til å legge til XR UI Input Module. Hvis forhåndsinnstillingen fra XRI Starter Assets er tilgjengelig, bruker du XRI Default XR UI Input Module slik at modulen får de forventede inndatahandlingene.
· Angi raycaster for Canvas. Velg Canvas. Fjern Graphic Raycaster og legg til Tracked Device Graphic Raycaster. Dette gjør at en XR-sporet stråle kan treffe knappen.
· Aktiver UI-interaksjon på kontrollerstrålen. I XR Origin velger du kontrollerobjektet som har XR Ray Interactor. I seksjonen UI Interaction aktiverer du Interaction with UI GameObjects. Behold XREAL Initial Input Source satt til Controller fra trinn 5.
· Kontroller kontrolleroppsettet. Eksemplet Interaction Basics skal inneholde kontrollerobjektene og inndatahandlingene. Hvis XR Origin ikke har noen XR Ray Interactor, importerer du eksemplet XRI Starter Assets og bruker oppsettet for XR Origin/kontroller derfra før du bygger.
Kontroll: I Unity Editor fremhever kontrollerstrålen knappen Mark complete, og når du velger den, endres statusteksten. Gjenta testen på den støttede telefonen og brillene før du bruker flyten i en pilot.
Trinn 12 Valgfritt: koble fullføring av oppgaver til et forretnings-API
Begreper om forretnings-API før koding
· REST API: En nettadresse og et avtalt forespørselsformat som lar appen utveksle data med en tjeneste i virksomheten.
· Tilgangstoken: En kortlivet legitimasjon som utstedes etter en godkjent pålogging; appen sender den for å bevise at brukeren har lov til å utføre handlingen.
· Idempotensnøkkel: En unik forespørsels-ID som lar serveren gjenkjenne et nytt forsøk og unngå å lagre samme fullføring to ganger.
· HTTPS: Kryptert nettverkskommunikasjon som beskytter data mens de overføres mellom telefonen og serveren.
· Fastsett bedriftens API-kontrakt først. Be plattformteamet om HTTPS-endepunktet, aksepterte JSON-felt, kilden for brukeridentitet, utstederen av tilgangstokener, suksessrespons og policy for nye forsøk. Eksemplet nedenfor sender taskId, operatorId, requestId og completedAtUtc; tilordne disse til bedriftens API før bruk. Bruk ugjennomsiktige ID-er som er godkjent av organisasjonen, ikke navn eller sensitive data.
· Aktiver nettverkstilgang for dette bygget. For API-versjonen av appen åpner du Edit > Project Settings > Player > Android > Other Settings > Configuration og setter Internet Access til Require. Bygg på nytt og undersøk det sammenslåtte manifestet for å bekrefte at android.permission.INTERNET er til stede. Denne tillatelsen viser ingen Android-forespørsel.
· Legg til et koblingsskript. I Unity oppretter du `BusinessTaskApi.cs`, limer inn begge de påfølgende kodeblokkene i samme fil i rekkefølge og lagrer den. Den andre blokken fortsetter inne i SubmitCompletion. Endepunktet er en plassholder; erstatt det med bedriftens godkjente endepunkt. Hold tilgangstokenet utenfor Inspector, kildekoden, APK-en og loggene.
using System; using System.Collections; using System.Text; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking;
[Serializable] public class TaskCompletionPayload { public string taskId; public string operatorId; public string requestId; public string completedAtUtc; }
public class BusinessTaskApi : MonoBehaviour { [SerializeField] private string completionEndpoint = "https://api.example.com/v1/task-completions";
public IEnumerator SubmitCompletion( string taskId, string operatorId, string accessToken, string requestId, Action<bool, string> onComplete) { if (string.IsNullOrWhiteSpace(taskId) || string.IsNullOrWhiteSpace(operatorId) || string.IsNullOrWhiteSpace(accessToken) || string.IsNullOrWhiteSpace(requestId)) { onComplete?.Invoke(false, "Missing task, user, token, or request ID."); yield break; }
if (!Uri.TryCreate(completionEndpoint, UriKind.Absolute, out Uri endpoint) || endpoint.Scheme != Uri.UriSchemeHttps) { onComplete?.Invoke(false, "Use the approved HTTPS API endpoint."); yield break; }
var payload = new TaskCompletionPayload { taskId = taskId, operatorId = operatorId, requestId = requestId, completedAtUtc = DateTime.UtcNow.ToString("o") }; byte[] body = Encoding.UTF8.GetBytes(JsonUtility.ToJson(payload));
using (var request = new UnityWebRequest(completionEndpoint, "POST")) { request.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(body); request.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer(); request.timeout = 20; request.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json"); request.SetRequestHeader("Authorization", "Bearer " + accessToken); request.SetRequestHeader("Idempotency-Key", requestId);
yield return request.SendWebRequest();
bool accepted = request.result == UnityWebRequest.Result.Success && request.responseCode >= 200 && request.responseCode < 300; string message = accepted ? "Completion accepted by the business system." : "Request failed (HTTP " + request.responseCode + "). " + request.error; onComplete?.Invoke(accepted, message); } } }
· Kall koblingen fra knappen. Legg til en `BusinessTaskApi`-komponent på Canvas og tilordne den til `taskApi` i `BusinessChecklistDisplay`. Erstatt den rent lokale `MarkComplete`-metoden med et coroutine-kall etter at bedriftens identitets-SDK har levert et gyldig tilgangstoken og forretningssystemet har levert oppgave- og operatør-ID-ene:
· Koble opp den autentiserte handlingen. I det eksisterende BusinessChecklistDisplay-skriptet kaller knappen for øyeblikket den lokale MarkComplete-metoden. For produksjonsløpet endrer du denne behandleren slik at bedriftens godkjente påloggingsflyt henter et tilgangstoken og kaller SubmitToBusinessSystem(token). Ikke legg til et skjema for brukernavn/passord, og ikke lagre et token i scenen.
// Fields to add to BusinessChecklistDisplay: [SerializeField] private BusinessTaskApi taskApi; [SerializeField] private string taskId; // Set from your approved task source. [SerializeField] private string operatorId; // Set from your approved identity source. // Call this after obtaining a short-lived token from the company identity SDK. private void SubmitToBusinessSystem(string accessToken) { string requestId = System.Guid.NewGuid().ToString("N"); StartCoroutine(taskApi.SubmitCompletion( taskId, operatorId, accessToken, requestId, HandleCompletionResult)); } private void HandleCompletionResult(bool accepted, string message) { statusText.text = accepted ? "Status: Submitted" : "Status: Not submitted"; Debug.Log(message); // Do not log tokens or sensitive business data. }
Viktig: `accessToken` må komme fra den godkjente påloggingsleverandøren ved kjøring. Funksjonsnavnet ovenfor er et overleveringspunkt, ikke en fullstendig identitetsimplementering. Konfigurer autorisasjon på API-siden for oppgaven og brukeren, valider hvert felt på serveren, bruk en stabil forespørsels-ID ved nye forsøk, og ikke deaktiver knappen før serveren godtar forespørselen. Tilpass koblingen til API-ets responsskjema og Unity-versjonen før produksjon.
Kontroll: I et testmiljø bekrefter du at en autorisert forespørsel godtas, at et utløpt eller uautorisert token avvises, at et tidsavbrudd lar oppgaven stå synlig som ikke innsendt, og at et nytt forsøk med samme forespørsels-ID ikke oppretter et duplikat.
Trinn 13 Legg til Hello MR-scenen i Android-bygget
· Åpne byggevinduet. Velg File > Build Settings. Under Scenes In Build klikker du Add Open Scenes og bekrefter at HelloMR er oppført og avhuket.
· For Unity 6. Åpne den aktive Android Build Profile og legg til den åpne HelloMR-scenen i scenelisten.
Kontroll: Android-bygget inkluderer scenen du nettopp har testet og tilpasset.
Trinn 14 Bygg den første APK-en
· Bekreft at Android er aktiv. Kontroller valgt plattform i Build Settings eller Android Build Profile.
· Bygg appen. Klikk Build, velg en utdatamappe og gi filen navnet `BusinessXREALPilot.apk`.
· Undersøk det endelige manifestet. Åpne Android Studio og velg Build > Analyze APK, og velg deretter BusinessXREALPilot.apk. I AndroidManifest.xml kontrollerer du pakkenavnet og bekrefter at de deklarerte tillatelsene samsvarer med funksjonene i denne piloten. Kontroller den bygde APK-en, fordi den inneholder det sammenslåtte manifestet Unity vil installere.
· Ta vare på en versjonert testkopi. For en pilot i virksomheten lagrer du APK-en sammen med Unity-versjon, XREAL SDK-versjon, telefonmodell og testdato, slik at teamet kan gjenta det samme bygget.
Kontroll: Unity oppretter APK-en uten byggefeil, og det ferdige manifestet er gjennomgått før installasjon.
Trinn 15 Installer APK-en på en støttet Android-telefon
· Koble telefonen til datamaskinen. Bruk USB eller konfigurer trådløs ADB. Aktiver Utvikleralternativer og USB-feilsøking på telefonen hvis du installerer via kabel.
· Installer APK-en. Bruk Build and Run i Unity eller kjør `adb install -r BusinessXREALPilot.apk` fra en terminal der ADB er tilgjengelig.
· Godta Android-forespørslene. Bekreft forespørslene om installasjon og feilsøking på telefonen. Behold APK-en på den samme støttede telefonen du planlegger å bruke med brillene.
Kontroll: Den nye Unity-appen vises i telefonens appliste.
Trinn 16 Start forretningsappen via Control Glasses
· Koble til brillene. Koble telefonen fra utviklingsmaskinen og koble XREAL One Pro til telefonens USB C DisplayPort-utgang.
· Åpne kjøretidsappen. Åpne Control Glasses på telefonen. Finn `BusinessXREALPilot` i applisten der og trykk på appen. Beam Pro bruker MyGlasses i stedet.
· Gi tilgangen det bes om. Tillat Control Glasses å vises over andre apper hvis Android spør. Gi tilgang til Camera, Audio eller Vibration bare hvis Unity-appen bruker disse funksjonene og ber om den tilsvarende tillatelsen.
· Kontroller resultatet. Bekreft at Hello MR og det valgfrie instruksjonspanelet for virksomheten er synlige i brillene. Snu hodet forsiktig for å bekrefte at visningen følger den forventede 3DoF-modusen.
Kontroll: Appen kjører på den støttede telefonen, og visningen vises i XREAL One Pro.
Kontroller i pilotfasen før bredere bruk
· Test med godkjent eksempelinnhold. Hold personopplysninger, kundedata og konfidensielle data utenfor tidlige prototyper.
· Verifiser den nøyaktige kombinasjonen av telefon og fastvare. Ikke anta at en USB C-videotilkobling betyr kompatibilitet med XREAL SDK.
· Bekreft inndata og lesbarhet. Kontroller skriftstørrelse, kontrast, plassering og antall handlinger som kreves mens du har på deg brillene.
· Gå gjennom bedriftens krav. Før bredere bruk bør du kontrollere autentisering, datalagring, nettverkstilgang, distribusjon av oppdateringer, enhetsadministrasjon og gjeldende personvernkrav som GDPR.
· Hold appens omfang realistisk. Dette prosjektet beviser at en Unity-app kan kjøre på oppsettet. Det beviser ikke i seg selv produksjonsklarhet, sikkerhetssertifisering eller støtte for alle Android-telefoner.
Konklusjon
En forretningsrettet prototype for XREAL One Pro starter i Unity med gjeldende XREAL SDK, en støttet Android-vert, XREAL-pluginen og enhetsinnstillingene samt riktige manifest- og kjøretidstillatelser. Hello MR-scenen gir et første bygg uten kode, mens en liten Unity C sharp-komponent kan legge til et enkelt instruksjonspanel for virksomheten før teamet bygger og installerer en APK. Start appen via Control Glasses, og test den med nøyaktig den telefonen, fastvaren, innholdet og arbeidsflyten som er planlagt for piloten. Denne prosessen hjelper virksomheter med å vurdere om håndfri romlig programvare passer behovene deres, identifisere tekniske krav og personvernkrav tidlig og ta bedre informerte beslutninger før de investerer i en bredere utrulling.
Utforsk produktsiden for XREAL One Pro for produktdetaljer, og kontakt deretter VR Expert for å drøfte om enheten og programvareoppsettet passer organisasjonens krav til utvikling og pilot.
Foreslått relatert lenke: XREAL One Pro-anmeldelse for profesjonelle




















