Shrnutí
Headset RealWear Arc 3 používá plnobarevný průhledný mikro-OLED displej umístěný před pravým okem, vestavěný kapacitní touchpad a systém Ari OS založený na Androidu 13. Vývojáři mohou vyjít z aplikace pro Android a upravit její obrazovku pro stručné, vysoce kontrastní ovládání bez použití rukou. Hlasová služba WearHF od společnosti RealWear je v zařízení již vestavěná, takže základní hlasová navigace nevyžaduje samostatné SDK. Hlavní změnou v návrhu oproti modelu Navigator 520 je počítat s průhledným, pevně umístěným zobrazením pro pravé oko namísto neprůhledného displeje na nastavitelném rameni. Před nasazením aplikaci otestujte na skutečném Arc 3. [1][2][3]
Úvod
Vývoj pro RealWear Arc 3 není jen otázkou zmenšení obrazovky telefonu. Průhledný displej Arc 3 nechává okolí pracovníka viditelné, displej je určen pouze pro pravé oko a práce je navržena tak, aby probíhala bez použití rukou. Užitečná aplikace proto potřebuje krátké obrazovky, jasné ovládací prvky a hlasové příkazy, které dávají smysl během práce.
Tento průvodce sleduje malý příklad: technik otevře jednoduchou kontrolní obrazovku, přečte si jeden kontrolní bod a poté zvolí „MARK PASS“ nebo „REPORT ISSUE“. Skutečný úkol a znění definuje váš tým podle svých pracovních postupů; Arc 3 za vás tento proces nevytvoří. Následující kroky ukazují, kde začít, jaký software otevřít, kde se nachází kód obrazovky a jak ji otestovat na headsetu.
Vytvoření a otestování aplikace pro Arc 3 krok za krokem
Pro nevývojáře: Kroky 3 až 6 zahrnují soubory a kód aplikace pro Android. Pokud aplikace nevyvíjíte, požádejte o jejich provedení svého vývojáře pro Android; kroky 1 až 2 a 7 až 10 ukazují, kde tým začíná a jak aplikaci testuje a pilotně nasazuje.
Krok 1. Otevřete stránku pro stažení Android Studia
Začněte na vývojářském počítači. Android Studio je program, ve kterém se vytváří, upravuje a spouští ukázková aplikace pro Android.
1. Otevřete na počítači prohlížeč. Přejděte na developer.android.com/studio, oficiální stránku Googlu pro stažení Android Studia.
2. Stáhněte a nainstalujte Android Studio. Vyberte verzi pro svůj počítač a postupujte podle pokynů instalačního programu.
3. Po instalaci spusťte Android Studio. Nechte ho otevřené; v kroku 3 na jeho uvítací obrazovce vytvoříte ukázkový projekt.
Krok 2. Otevřete vývojářský web RealWear
V prohlížeči na stejném počítači si před vytvořením aplikace projděte pokyny společnosti RealWear. Zjistíte z nich, co na Arc 3 funguje a jak se používá jeho vestavěné hlasové ovládání.
1. Otevřete novou kartu prohlížeče. Přejděte na developer.ari-os.com, web s vývojářskou dokumentací RealWear Ari OS.
2. V levé navigaci otevřete „AR Device“ a poté „Basics“ nebo „Get Started“. Názvy v portálu se mohou měnit, takže pokud se liší, hledejte sekci se základy.
3. Otevřete „Android Development“ a „User Experience Guidelines“. Tyto stránky vysvětlují, jak přizpůsobit aplikaci pro Android zařízením RealWear a zachovat její čitelnost při ovládání bez použití rukou.
4. Otevřete také stránku „Enabling Developer Tools“. Tyto pokyny využijete v kroku 8 k připojení headsetu pro testování.
Krok 3. Vytvořte ukázkovou aplikaci pro Android
Vraťte se na počítači do Android Studia. Vytvořte malou ukázkovou aplikaci, aby další kroky měly k dispozici skutečný projekt, soubor obrazovky a místo pro kód.
1. Na uvítací obrazovce vyberte „New Project“. Pokud je v nabídce, zvolte „Empty Views Activity“. Tato šablona vytvoří jednoduchou obrazovku Androidu, která používá soubor rozvržení XML.
2. Pojmenujte projekt „ArcInspectionDemo“. Jako jazyk vyberte Kotlin a stiskněte „Finish“.
3. Počkejte, až Android Studio dokončí načítání projektu. Projekt nechte otevřený. V kroku 4 přidáte do jeho souboru obrazovky výzvu a tlačítka.
Krok 4. Otevřete soubor obrazovky a přidejte výzvu a tlačítka
V Android Studiu přidejte viditelnou kontrolní obrazovku do souboru rozvržení XML. XML je textový formát, kterým tato šablona Androidu popisuje prvky obrazovky.
1. V panelu Project vlevo otevřete nabídku zobrazení a vyberte „Project“. Nabídka zobrazení se nachází v horní části panelu Project. Zobrazí se tak celá cesta ke složkám.
2. Otevřete app > src > main > res > layout. V této složce je uloženo rozvržení obrazovky ukázkové aplikace.
3. Otevřete „activity_main.xml“. Nahraďte jeho obsah níže uvedeným příkladem. Ten vytvoří výzvu, stavový řádek a dvě velká tlačítka.
4. Uložte soubor. V Android Studiu zvolte File > Save nebo stiskněte Ctrl+S ve Windows/Linuxu či Cmd+S v macOS.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" android:padding="24dp">
<TextView android:id="@+id/statusText" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="Pump 04: Check pressure" android:textSize="24sp" />
<Button android:id="@+id/passButton" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="MARK PASS" android:contentDescription="hf_commands:Mark Pass" />
<Button android:id="@+id/reportButton" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="REPORT ISSUE" android:contentDescription="hf_commands:Report Issue" /> </LinearLayout>
Úpravy pro vlastní návrh: Tento soubor rozvržení XML je plánem obrazovky aplikace: změnou slov uvnitř „android:text=…“ zobrazíte vlastní úkol a popisky tlačítek a změnou textu za „hf_commands:…“ v „android:contentDescription“ nastavíte slova, která pracovníci vysloví, aby jednotlivá tlačítka použili. Vzhled řídí nastavení jako „android:orientation=…“ (uspořádání prvků), „android:padding=…“ (prostor kolem nich) a „android:textSize=…“ (velikost textu). Názvy „android:id=…“ ponechte beze změny, protože je kód v Kotlinu používá k propojení prvků obrazovky s jejich akcemi.
Krok 5. Přiřaďte každému tlačítku akci
Zůstaňte v Android Studiu, ale otevřete soubor v Kotlinu, který obsluhuje obrazovku. Ten ukázkové aplikaci říká, co má udělat poté, co pracovník zvolí MARK PASS nebo REPORT ISSUE.
1. V panelu Project otevřete app > src > main > java. Otevřete složku s názvem vašeho projektu a poté „MainActivity.kt“. Pokud v horní části panelu vidíte „Android“ místo „Project“, nejprve přepněte jeho nabídku zobrazení na „Project“.
2. Řádek package na začátku souboru MainActivity.kt ponechte. Kód pod tímto řádkem nahraďte následujícím příkladem. Řádek package vytvořilo pro váš projekt Android Studio.
3. Uložte MainActivity.kt. Příklad po výběru kteréhokoli z tlačítek změní zprávu na obrazovce. Ve skutečném projektu může váš vývojář tlačítka propojit s firemním systémem pro ukládání nebo hlášení.
import android.os.Bundle import android.widget.Button import android.widget.TextView import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
class MainActivity : AppCompatActivity() { override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main)
val status = findViewById<TextView>(R.id.statusText) findViewById<Button>(R.id.passButton).setOnClickListener { status.text = "Inspection marked PASS" } findViewById<Button>(R.id.reportButton).setOnClickListener { status.text = "Issue report started" } } }
Příklad zobrazí na obrazovce krátké potvrzení. Data z kontroly neodesílá ani neukládá; produkční aplikace potřebuje vlastní napojení vaší společnosti na systém pro ukládání nebo hlášení.
Které části můžete změnit: Slova uvnitř status.text = "Inspection marked PASS" a status.text = "Issue report started" jsou potvrzovací zprávy zobrazené na obrazovce, takže je můžete nahradit zprávami, které odpovídají vašemu úkolu. Řádky obsahující passButton, reportButton a statusText propojují tento kód v Kotlinu s tlačítky a textovou oblastí v rozvržení XML, proto tyto názvy ponechte stejné, pokud je nezměníte i v souboru rozvržení.
Krok 6. Zajistěte dobrou čitelnost obrazovky na Arc 3
Vraťte se v Android Studiu do souboru activity_main.xml. Obrazovku udržujte stručnou, protože Arc 3 zobrazuje obsah na průhledném displeji umístěném před pravým okem.
1. Znovu otevřete app > src > main > res > layout > activity_main.xml. Jde o stejný soubor obrazovky jako v kroku 4.
2. Ponechte jeden pokyn a dvě jasné akce. Používejte krátké názvy tlačítek a hlasové fráze, které od sebe zřetelně odlišíte sluchem.
3. Text a tlačítka udržujte velké a snadno k nalezení. Používejte flexibilní dimenzování Androidu, aby se prvky přizpůsobily displeji, místo abyste jejich polohu pevně vázali na konkrétní pixely.
4. Uložte soubor klávesami Ctrl+S ve Windows/Linuxu nebo Cmd+S na Macu. V krocích 8 a 9 připojíte Arc 3 a zkontrolujete aktualizovanou obrazovku.
Krok 7. Připravte ovládání touchpadem
Arc 3 má kapacitní touchpad. Stejná tlačítka by měla fungovat s běžným výběrem v Androidu, ale než se na konkrétní akce touchpadu spolehnete, ověřte je na headsetu.
1. Zůstaňte v souboru activity_main.xml. MARK PASS a REPORT ISSUE ponechte jako běžná tlačítka Androidu, aby aplikace mohla přijímat jejich standardní akce výběru.
2. Nepředpokládejte konkrétní gesto přejetí nebo klepnutí. RealWear touchpad uvádí, ale nezveřejňuje úplnou vývojářskou mapu gest pro všechny aplikace.
3. Uložte soubor obrazovky. Vstup z touchpadu otestujete na fyzickém headsetu v kroku 9.
Krok 8. Připojte Arc 3 a zapněte vývojářský přístup
Přesuňte se k headsetu a počítači. Android Studio potřebuje oprávnění k instalaci testovací kopie vaší aplikace na Arc 3.
1. Připojte Arc 3 k počítači kabelem USB-C. Nechte ho připojený.
2. (Volitelně) Na počítači otevřete Vysor, nástroj pro zrcadlení obrazovky na počítači, který RealWear doporučuje. Zrcadlení je volitelné: Android Studio potřebuje jen připojení USB a nastavení ladění USB z dalšího kroku.
3. Na headsetu povolte možnosti pro vývojáře a ladění USB. Podle společnosti RealWear se její zařízení dodávají se zapnutým ADB, ale s vypnutými vývojářskými nástroji. Řekněte MY SETTINGS, poté ADVANCED SETTINGS a pak ABOUT DEVICE; opakujte PAGE DOWN, dokud se nezobrazí Build Number, a poté zhruba sedmkrát řekněte BUILD NUMBER, dokud zařízení nezobrazí „You are now a developer!“. Řekněte NAVIGATE BACK, poté SYSTEM a pak DEVELOPER OPTIONS a zapněte ladění USB (USB debugging). Když se Arc 3 zeptá, zda ladění USB povolit, zvolte „Allow“.
4. Vraťte se do Android Studia. Připojený Arc 3 by nyní měl být k dispozici jako zařízení pro testování.
Krok 9. Spusťte a otestujte aplikaci na Arc 3
Pomocí Android Studia nainstalujte ukázkovou aplikaci a poté s nasazeným headsetem zkontrolujte obrazovku, hlasové příkazy a touchpad.
1. V Android Studiu otevřete seznam zařízení na horním panelu nástrojů. Vyberte připojený Arc 3; může se zobrazovat jako model A31G.
2. Na panelu nástrojů vyberte „Run“. Android Studio aplikaci na headset nainstaluje a spustí. Pokud Arc 3 v seznamu chybí, zkontrolujte kabel, vývojářské nastavení a oprávnění k ladění USB.
3. Nasaďte si Arc 3 a zkontrolujte obrazovku. Ověřte, že je výzva na displeji pro pravé oko čitelná na pozadí skutečného pracoviště a při skutečném osvětlení.
4. Řekněte „Mark Pass“ a poté „Report Issue“. Zkontrolujte, že se zpráva pokaždé změní na odpovídající potvrzení.
5. Touchpad otestujte samostatně. Ověřte, že můžete každé tlačítko vybrat tak, jak má být. Pokud je cokoli špatně vidět nebo se obtížně používá, vraťte se do Android Studia a upravte stejné soubory.
Krok 10. Zvolte způsob distribuce aplikace
Jakmile prototyp projde testem na zařízení, domluvte se před instalací pro pilotní provoz nebo širší nasazení se svým IT oddělením.
1. Pro pilotní provoz v malém týmu požádejte IT o instalaci testovacího APK. Využijte schválený firemní proces správy aplikací.
2. Pro publikování na marketplace nebo vývojářskou podporu otevřete stránku RealWear Developer Program. Zkontrolujte aktuální podmínky vstupu a požadavky na publikování; pro soukromé testování je členství volitelné.
3. Před širším nasazením ověřte kompatibilitu. Úspěšná testovací instalace neznamená schválení pro marketplace ani formální certifikaci. Před nasazením si znovu projděte pokyny RealWear a závislosti své aplikace. [6]
Kontroly návrhu před vydáním
· Hlavní úkol omezte na malý počet ovládacích prvků volitelných hlasem. RealWear upozorňuje, že husté obrazovky navržené primárně pro dotykové ovládání se mohou bez použití rukou ovládat obtížně.
· Používejte jasné popisky, které pracovník může přirozeně vyslovit. Vyhněte se podobně znějícím příkazům a pokud je to možné, zobrazujte text příkazu.
· Velikost textu, barvy a kontrast testujte přímo na Arc 3. Jeho opticky průhledné zobrazení umisťuje za digitální obsah skutečné pozadí.
· Hlavní akci udržujte snadno k nalezení v pevném zobrazení pro pravé oko. Nepředpokládejte, že rozvržení navržené pro rameno Navigatoru bude umístěno na stejném místě.
· Nespoléhejte na Google Play Services ani ARCore, aniž byste ověřili jejich podporu. RealWear uvádí, že jeho zařízení založená na Androidu nezahrnují služby Google, a na jeho stránce podpory stojí, že ARCore není podporováno.
· Závěrečné kontroly provádějte na skutečném headsetu. Emulátor dokáže otestovat základní logiku aplikace, ale nedokáže napodobit touchpad Arc 3, hlasové ovládání, usazení před pravým okem ani průhledné pozadí.
Závěr
Vývoj pro RealWear Arc 3 znamená přizpůsobit aplikaci pro Android kompaktnímu průhlednému displeji pro pravé oko a ovládání bez použití rukou. Začněte jedním jasným pracovním úkolem, používejte čitelné ovládací prvky, tam, kde to pomůže, přidejte příkazy WearHF a hlasový vstup i touchpad otestujte na fyzickém headsetu. Ve srovnání s displejem na rameni u modelu Navigator 520 vyžadují průhlednost Arc 3, pevná poloha před pravým okem a kapacitní touchpad jiné rozvržení a kontroly přímo na zařízení. Firmám může tento přístup usnadnit nahlížení do pracovních postupů, aniž by pracovníci ztratili přehled o svém okolí, přičemž krátký pilotní provoz pomůže odhalit problémy s použitelností nebo kompatibilitou ještě před širším nasazením.





















