Udvikling til RealWear Arc 3's gennemsigtige skærm

Udvikling til RealWear Arc 3's gennemsigtige skærm

Resumé

Headsettet RealWear Arc 3 bruger en gennemsigtig micro-OLED-skærm i fuld farve, der er placeret ud for højre øje, samt en indbygget kapacitiv touchplade og Ari OS, som er baseret på Android 13. Udviklere kan tage udgangspunkt i en Android-app og tilpasse skærmbilledet til kortfattet, kontraststærk og håndfri brug. RealWears stemmetjeneste WearHF er allerede indbygget i enheden, så grundlæggende stemmenavigation kræver ikke et separat SDK. Den største designmæssige ændring i forhold til Navigator 520 er, at man skal planlægge efter en gennemsigtig, fast visning for højre øje i stedet for en uigennemsigtig skærm på en justerbar arm. Test appen på en rigtig Arc 3 før udrulning. [1][2][3]

Introduktion

At udvikle til RealWear Arc 3 handler ikke blot om at skrumpe en telefonskærm. Arc 3's gennemsigtige skærm lader medarbejderens omgivelser forblive synlige, skærmen er kun til højre øje, og arbejdet er tænkt til at foregå håndfrit. En brugbar app kræver derfor korte skærmbilleder, tydelige betjeningselementer og stemmekommandoer, der giver mening, mens man arbejder.

Denne guide følger et lille eksempel: En tekniker åbner et enkelt inspektionsskærmbillede, læser ét kontrolpunkt og vælger derefter “MARK PASS” eller “REPORT ISSUE”. Dit team fastlægger selve opgaven og formuleringerne ud fra jeres arbejdsinstruktioner; Arc 3 skaber ikke den proces for jer. Trinene nedenfor viser, hvor du skal starte, hvilken software du skal åbne, hvor koden til skærmbilledet ligger, og hvordan du tester den på headsettet.

Byg og test din Arc 3-app trin for trin

For ikke-udviklere: Trin 3 til 6 involverer Android-appfiler og kode. Hvis du ikke selv udvikler apps, så bed din Android-udvikler om at udføre de trin; trin 1 til 2 og 7 til 10 viser, hvor teamet starter, og hvordan det tester og pilotafprøver appen.

Trin 1. Åbn downloadsiden for Android Studio

Start på udviklingscomputeren. Android Studio er det program, der bruges til at oprette, redigere og køre Android-eksempelappen.

1. Åbn en browser på computeren. Gå til developer.android.com/studio, Googles officielle downloadside for Android Studio.

2. Download og installer Android Studio. Vælg den version, der passer til din computer, og følg installationsprogrammets instruktioner.

3. Åbn Android Studio efter installationen. Lad programmet være åbent; i trin 3 bruges velkomstskærmen (Welcome) til at oprette eksempelprojektet.

Trin 2. Åbn RealWears udviklerwebsted

Brug en browser på samme computer til at læse RealWears vejledning, før du opretter appen. Den viser, hvad der fungerer på Arc 3, og hvordan de indbyggede stemmekommandoer bruges.

1. Åbn en ny fane i browseren. Gå til developer.ari-os.com, RealWears dokumentationswebsted for udviklere til Ari OS.

2. Åbn “AR Device” og derefter “Basics” eller “Get Started” i navigationen til venstre. Betegnelserne på portalen kan ændre sig, så kig efter afsnittet med det grundlæggende, hvis ordlyden er anderledes.

3. Åbn “Android Development” og “User Experience Guidelines”. Disse sider forklarer, hvordan du tilpasser en Android-app til RealWear og holder den læsbar ved håndfri brug.

4. Åbn også siden “Enabling Developer Tools”. Du skal bruge disse instruktioner i trin 8 til at forbinde headsettet til test.

Trin 3. Opret Android-eksempelappen

Vend tilbage til Android Studio på computeren. Opret en lille eksempelapp, så de senere trin har et rigtigt projekt, en skærmfil og et sted at placere koden.

1. Vælg “New Project” på velkomstskærmen. Vælg “Empty Views Activity”, hvis den står på listen. Denne skabelon opretter et enkelt Android-skærmbillede, der bruger en XML-layoutfil.

2. Giv projektet navnet “ArcInspectionDemo”. Vælg Kotlin som sprog, og tryk derefter på “Finish”.

3. Vent, til Android Studio er færdig med at indlæse projektet. Lad projektet være åbent. I trin 4 tilføjer du prompten og knapperne til projektets skærmfil.

Trin 4. Åbn skærmfilen, og tilføj prompten og knapperne

Tilføj det synlige inspektionsskærmbillede til XML-layoutfilen i Android Studio. XML er det tekstformat, som denne Android-skabelon bruger til at beskrive elementerne på skærmen.

1. Åbn visningsmenuen i Project-panelet til venstre, og vælg “Project”. Visningsmenuen sidder øverst i Project-panelet. Så vises den fulde mappesti.

2. Åbn app > src > main > res > layout. Det er den mappe, der indeholder eksempelappens skærmlayout.

3. Åbn “activity_main.xml”. Erstat indholdet med eksemplet nedenfor. Det opretter en prompt, en statuslinje og to store knapper.

4. Gem filen. Vælg File > Save i Android Studio, eller tryk Ctrl+S på Windows/Linux eller Cmd+S på macOS.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" android:padding="24dp">

<TextView android:id="@+id/statusText" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="Pump 04: Check pressure" android:textSize="24sp" />

<Button android:id="@+id/passButton" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="MARK PASS" android:contentDescription="hf_commands:Mark Pass" />

<Button android:id="@+id/reportButton" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="REPORT ISSUE" android:contentDescription="hf_commands:Report Issue" /> </LinearLayout>

Sådan tilpasser du det til dit eget design: Denne XML-layoutfil er byggetegningen til appens skærmbillede: Ret ordene i “android:text=…” for at vise din egen opgave og dine egne knaptekster, og ret “android:contentDescription” efter “hf_commands:…” for at bestemme de ord, medarbejderne skal sige for at bruge hver knap. Designet styres af indstillinger som “android:orientation=…” (hvordan elementerne er arrangeret), “android:padding=…” (afstanden omkring dem) og “android:textSize=…” (tekststørrelsen). Lad navnene i “android:id=…” være uændrede, fordi Kotlin-koden bruger dem til at forbinde skærmelementerne med deres handlinger.

Trin 5. Tilføj en handling til hver knap

Bliv i Android Studio, men åbn den Kotlin-fil, der håndterer skærmbilledet. Den fortæller eksempelappen, hvad den skal gøre, når medarbejderen har valgt MARK PASS eller REPORT ISSUE.

1. Åbn app > src > main > java i Project-panelet. Åbn mappen med dit projektnavn, og åbn derefter “MainActivity.kt”. Hvis du ser “Android” i stedet for “Project” øverst i panelet, skal du først skifte visningsmenuen til “Project”.

2. Behold package-linjen øverst i MainActivity.kt. Erstat koden under den linje med eksemplet nedenfor. Android Studio har oprettet package-linjen til dit projekt.

3. Gem MainActivity.kt. Eksemplet ændrer beskeden på skærmen, når en af knapperne vælges. I et rigtigt projekt kan din udvikler forbinde knapperne med virksomhedens system til lagring eller rapportering.

import android.os.Bundle import android.widget.Button import android.widget.TextView import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity

class MainActivity : AppCompatActivity() { override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main)

val status = findViewById<TextView>(R.id.statusText) findViewById<Button>(R.id.passButton).setOnClickListener { status.text = "Inspection marked PASS" } findViewById<Button>(R.id.reportButton).setOnClickListener { status.text = "Issue report started" } } }

Eksemplet viser en kort bekræftelse på skærmen. Det sender eller gemmer ikke inspektionsdata; en produktionsapp kræver virksomhedens egen forbindelse til lagring eller rapportering.

Hvilke dele du kan ændre: Ordene i status.text = "Inspection marked PASS" og status.text = "Issue report started" er de bekræftelsesbeskeder, der vises på skærmen, så du kan erstatte dem med beskeder, der passer til din opgave. Linjerne med passButton, reportButton og statusText forbinder denne Kotlin-kode med knapperne og tekstområdet i XML-layoutet, så behold de navne uændrede, medmindre du også ændrer dem i layoutfilen.

Trin 6. Gør skærmbilledet let at læse på Arc 3

Vend tilbage til activity_main.xml i Android Studio. Hold skærmbilledet kort, fordi Arc 3 viser indholdet på en gennemsigtig skærm, der er placeret ud for højre øje.

1. Åbn app > src > main > res > layout > activity_main.xml igen. Det er den samme skærmfil som i trin 4.

2. Behold én instruktion og to tydelige handlinger. Brug korte knapnavne og stemmefraser, der lyder forskellige fra hinanden.

3. Hold tekst og knapper store og lette at finde. Brug Androids fleksible størrelsesangivelser, så elementerne tilpasser sig skærmen i stedet for at have en fast position angivet i bestemte pixels.

4. Gem filen med Ctrl+S på Windows/Linux eller Cmd+S på Mac. Du forbinder Arc 3 og kontrollerer det opdaterede skærmbillede i trin 8 og 9.

Trin 7. Forbered betjeningen via touchpladen

Arc 3 har en kapacitiv touchplade. De samme knapper bør fungere med Androids almindelige valgfunktion, men kontrollér de præcise touchpladehandlinger på headsettet, før du stoler på dem.

1. Bliv i activity_main.xml. Behold MARK PASS og REPORT ISSUE som almindelige Android-knapper, så appen kan modtage deres standardhandlinger ved valg.

2. Gå ikke ud fra en bestemt stryge- eller trykbevægelse. RealWear oplyser, at der er en touchplade, men offentliggør ikke en komplet oversigt over bevægelser for udviklere, der gælder for alle apps.

3. Gem skærmfilen. Du tester input via touchpladen på det fysiske headset i trin 9.

Trin 8. Forbind Arc 3, og slå udvikleradgang til

Gå over til headsettet og computeren. Android Studio skal have tilladelse til at installere en testkopi af din app på Arc 3.

1. Forbind Arc 3 til computeren med et USB-C-kabel. Lad den forblive tilsluttet.

2. (Valgfrit) Åbn Vysor på computeren – det skrivebordsværktøj til skærmspejling, som RealWear anbefaler. Spejling er valgfrit: Android Studio behøver kun USB-forbindelsen og indstillingen for USB-fejlretning fra næste trin.

3. Aktivér udviklerindstillinger og USB-fejlretning på headsettet. RealWear oplyser, at virksomhedens enheder leveres med ADB aktiveret, men med udviklerværktøjerne deaktiveret. Sig MY SETTINGS, derefter ADVANCED SETTINGS og derefter ABOUT DEVICE; sig PAGE DOWN, indtil Build Number er synligt, og sig så BUILD NUMBER cirka syv gange, indtil enheden viser “You are now a developer!”. Sig NAVIGATE BACK, derefter SYSTEM og derefter DEVELOPER OPTIONS, og slå USB debugging til. Når Arc 3 spørger, om USB-fejlretning skal tillades, vælger du “Allow”.

4. Vend tilbage til Android Studio. Den tilsluttede Arc 3 bør nu være tilgængelig som testenhed.

Trin 9. Kør og test appen på Arc 3

Brug Android Studio til at installere eksempelappen, og kontrollér derefter skærmbilledet, stemmekommandoerne og touchpladen, mens du har headsettet på.

1. Åbn enhedslisten i den øverste værktøjslinje i Android Studio. Vælg den tilsluttede Arc 3; den vises muligvis som modellen A31G.

2. Vælg “Run” i værktøjslinjen. Android Studio installerer og åbner appen på headsettet. Hvis Arc 3 ikke vises, så kontrollér kablet, udviklerindstillingen og tilladelsen til USB-fejlretning.

3. Tag Arc 3 på, og kontrollér skærmbilledet. Bekræft, at prompten kan læses på skærmen for højre øje mod det faktiske arbejdsområde og i de faktiske lysforhold.

4. Sig “Mark Pass” og derefter “Report Issue”. Kontrollér, at beskeden hver gang skifter til den tilsvarende bekræftelse.

5. Test touchpladen separat. Bekræft, at du kan vælge hver knap som tiltænkt. Vend tilbage til Android Studio, og rediger de samme filer, hvis noget er svært at se eller bruge.

Trin 10. Vælg, hvordan appen skal distribueres

Når prototypen har bestået testen på enheden, skal du koordinere med din it-afdeling, før appen installeres til en pilot eller en bredere udrulning.

1. Til en pilot i et lille team beder du it-afdelingen om at installere test-APK'en. Brug virksomhedens godkendte proces til appadministration.

2. Til publicering på markedspladsen eller udviklersupport skal du åbne siden for RealWear Developer Program. Tjek de aktuelle krav til optagelse og publicering; det er valgfrit at deltage ved privat test.

3. Bekræft kompatibiliteten før en bredere udrulning. En vellykket testinstallation er ikke det samme som godkendelse til markedspladsen eller formel certificering. Gennemgå RealWears vejledning og appens afhængigheder igen før udrulning. [6]

Designtjek før lancering

· Begræns kerneopgaven til et lille antal betjeningselementer, der kan vælges med stemmen. RealWear advarer om, at tætpakkede skærmbilleder designet til berøring kan være svære at bruge håndfrit.

· Brug tydelige betegnelser, som en medarbejder naturligt kan sige. Undgå kommandoer, der lyder ens, og vis kommandoteksten, hvor det er muligt.

· Test tekststørrelse, farver og kontrast på selve Arc 3. Den optiske gennemsigtige visning placerer virkelige baggrunde bag det digitale indhold.

· Sørg for, at hovedhandlingen er let at finde i den faste visning for højre øje. Gå ikke ud fra, at et layout til Navigators arm vil placere sig samme sted.

· Gør ikke appen afhængig af Google Play Services eller ARCore uden at kontrollere understøttelsen. RealWear oplyser, at virksomhedens Android-baserede enheder ikke indeholder Google Services, og ifølge RealWears supportside understøttes ARCore ikke.

· Brug et rigtigt headset til de endelige tjek. Emulatoren kan teste appens grundlæggende logik, men den kan ikke gengive Arc 3's touchplade, stemmestyring, pasform ved højre øje eller gennemsigtige baggrund.

Konklusion

At udvikle til RealWear Arc 3 betyder, at man tilpasser en Android-app til en kompakt, gennemsigtig skærm for højre øje og til håndfri brug. Start med én tydelig arbejdsopgave, brug læsbare betjeningselementer, tilføj WearHF-kommandoer, hvor de gør gavn, og test input via stemme og touchplade på et fysisk headset. Sammenlignet med Navigator 520's skærm på arm kræver Arc 3's gennemsigtighed, faste placering ved højre øje og kapacitive touchplade et andet layout og tjek på selve enheden. For virksomheder kan denne tilgang gøre det lettere at slå op i arbejdsinstruktioner, mens medarbejderne bevarer opmærksomheden på omgivelserne, og en kort pilot hjælper med at fange problemer med brugervenlighed eller kompatibilitet før en bredere udrulning.

Sammenligning af RealWear Arc 3 og Navigator 520

João Noronha

Skrevet af

João Noronha

Ofte stillede spørgsmål

Denne artikel

Ikke nødvendigvis. RealWear oplyser, at Android-apps kan køre på virksomhedens enheder, men udviklere bør tilpasse brugerfladen til håndfri brug og teste den på Arc 3.

Der kræves intet SDK til grundlæggende stemmestyring. WearHF er indbygget i RealWears enheder og kan gøre almindelige interaktive betjeningselementer til elementer, der kan vælges med stemmen, og brugerdefinerede WearHF-direktiver kan forbedre oplevelsen.

Nej. Gennemsigtig betyder, at brugeren kan se omgivelserne og samtidig se digitalt indhold. Det betyder ikke i sig selv, at en app kan forankre grafik til overflader i den virkelige verden, og RealWear oplyser, at ARCore ikke understøttes.

RealWear angiver, at Arc 3 kun er til brug med højre øje. Navigator 520 har en justerbar arm og understøtter begge øjne.

Arc 3 har en kapacitiv touchplade, men appen bør testes på selve headsettet for at bekræfte de interaktioner, du har tænkt dig. Til arbejde, hvor begge hænder skal være frie, bør stemmen være den primære betjeningsform.

RealWears udviklerdokumentation markerer i øjeblikket Ari App Tools som Alpha og oplyser, at API'et kan ændre sig og ikke er klar til brug i produktionsapps. Opfordring: Evaluer RealWear Arc 3 med din målapp og arbejdsopgave, før du ruller den ud til et helt team.