Tworzenie aplikacji na przezierny wyświetlacz RealWear Arc 3

Tworzenie aplikacji na przezierny wyświetlacz RealWear Arc 3

Streszczenie

Urządzenie RealWear Arc 3 wykorzystuje pełnokolorowy, przezierny wyświetlacz micro-OLED umieszczony przed prawym okiem, a także wbudowany pojemnościowy touchpad i system Ari OS oparty na Androidzie 13. Programiści mogą zacząć od aplikacji na Androida i dostosować jej ekran do zwięzłej, wysokokontrastowej obsługi bez użycia rąk. Usługa głosowa WearHF firmy RealWear jest już wbudowana w urządzenie, więc podstawowa nawigacja głosowa nie wymaga osobnego SDK. Główna zmiana projektowa w porównaniu z Navigatorem 520 polega na zaplanowaniu przezroczystego, stałego widoku dla prawego oka zamiast nieprzezroczystego wyświetlacza na regulowanym wysięgniku. Przed wdrożeniem przetestuj aplikację na prawdziwym Arc 3. [1][2][3]

Wprowadzenie

Tworzenie aplikacji na RealWear Arc 3 to coś więcej niż zmniejszenie ekranu telefonu. Przezierny wyświetlacz Arc 3 pozostawia otoczenie pracownika widocznym, obsługuje wyłącznie prawe oko, a praca ma się odbywać bez użycia rąk. Użyteczna aplikacja potrzebuje więc krótkich ekranów, czytelnych elementów sterujących i poleceń głosowych, które mają sens podczas wykonywania pracy.

Ten przewodnik opiera się na niewielkim przykładzie: technik otwiera prosty ekran inspekcji, odczytuje jeden punkt kontrolny, a następnie wybiera „MARK PASS” lub „REPORT ISSUE”. Rzeczywiste zadanie i sformułowania Twój zespół określa na podstawie własnych instrukcji pracy; Arc 3 nie stworzy tego procesu za Ciebie. Poniższe kroki pokazują, od czego zacząć, jakie oprogramowanie otworzyć, gdzie znajduje się kod ekranu i jak przetestować go na goglach.

Tworzenie i testowanie aplikacji na Arc 3 krok po kroku

Dla osób, które nie programują: Kroki od 3 do 6 obejmują pliki i kod aplikacji na Androida. Jeśli nie tworzysz aplikacji, poproś swojego programistę Androida o wykonanie tych kroków; kroki 1–2 oraz 7–10 pokazują, od czego zespół zaczyna oraz jak testuje aplikację i wdraża ją pilotażowo.

Krok 1. Otwórz stronę pobierania Android Studio

Zacznij od komputera deweloperskiego. Android Studio to program służący do tworzenia, edytowania i uruchamiania przykładowej aplikacji na Androida.

1. Otwórz przeglądarkę na komputerze. Przejdź na stronę developer.android.com/studio – oficjalną stronę pobierania Android Studio udostępnianą przez Google.

2. Pobierz i zainstaluj Android Studio. Wybierz wersję dla swojego komputera i postępuj zgodnie z instrukcjami instalatora.

3. Po instalacji uruchom Android Studio. Nie zamykaj programu; w kroku 3 użyjesz jego ekranu powitalnego (Welcome) do utworzenia przykładowego projektu.

Krok 2. Otwórz witrynę RealWear dla programistów

W przeglądarce na tym samym komputerze zapoznaj się z wytycznymi RealWear, zanim utworzysz aplikację. Dowiesz się z nich, co działa na Arc 3 i jak korzysta się z wbudowanego sterowania głosowego.

1. Otwórz nową kartę przeglądarki. Przejdź na stronę developer.ari-os.com – witrynę z dokumentacją dla programistów RealWear Ari OS.

2. W lewym panelu nawigacji otwórz „AR Device”, a następnie „Basics” lub „Get Started”. Nazwy w portalu mogą się zmieniać, więc jeśli brzmią inaczej, poszukaj sekcji z podstawami.

3. Otwórz „Android Development” i „User Experience Guidelines”. Te strony wyjaśniają, jak dostosować aplikację na Androida do urządzeń RealWear i zachować jej czytelność podczas obsługi bez użycia rąk.

4. Otwórz także stronę „Enabling Developer Tools”. Z tych instrukcji skorzystasz w kroku 8, aby podłączyć gogle do testów.

Krok 3. Utwórz przykładową aplikację na Androida

Wróć do Android Studio na komputerze. Utwórz małą przykładową aplikację, aby w kolejnych krokach mieć prawdziwy projekt, plik ekranu i miejsce na kod.

1. Na ekranie powitalnym wybierz „New Project”. Wybierz „Empty Views Activity”, jeśli ta opcja jest dostępna na liście. Ten szablon tworzy prosty ekran Androida korzystający z pliku układu XML.

2. Nazwij projekt „ArcInspectionDemo”. Jako język wybierz Kotlin, a następnie kliknij „Finish”.

3. Poczekaj, aż Android Studio zakończy wczytywanie projektu. Nie zamykaj projektu. W kroku 4 dodasz komunikat i przyciski do jego pliku ekranu.

Krok 4. Otwórz plik ekranu i dodaj komunikat oraz przyciski

W Android Studio dodaj widoczny ekran inspekcji do pliku układu XML. XML to format tekstowy, którego ten szablon Androida używa do opisywania elementów ekranu.

1. W panelu Project po lewej stronie otwórz menu widoku i wybierz „Project”. Menu widoku znajduje się u góry panelu Project. Dzięki temu zobaczysz pełną ścieżkę folderów.

2. Otwórz app > src > main > res > layout. Ten folder zawiera układ ekranu przykładowej aplikacji.

3. Otwórz plik „activity_main.xml”. Zastąp jego zawartość poniższym przykładem. Tworzy on komunikat, wiersz stanu i dwa duże przyciski.

4. Zapisz plik. W Android Studio wybierz File > Save lub naciśnij Ctrl+S w systemie Windows/Linux albo Cmd+S w systemie macOS.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" android:padding="24dp">

<TextView android:id="@+id/statusText" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="Pump 04: Check pressure" android:textSize="24sp" />

<Button android:id="@+id/passButton" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="MARK PASS" android:contentDescription="hf_commands:Mark Pass" />

<Button android:id="@+id/reportButton" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="REPORT ISSUE" android:contentDescription="hf_commands:Report Issue" /> </LinearLayout>

Dostosowanie do własnego projektu: ten plik układu XML jest planem ekranu aplikacji. Zmień słowa w „android:text=…”, aby wyświetlić własne zadanie i etykiety przycisków, a w „android:contentDescription” zmień tekst po „hf_commands:…”, aby ustalić słowa, które pracownicy wypowiadają, by użyć danego przycisku. Wygląd określają ustawienia takie jak „android:orientation=…” (sposób rozmieszczenia elementów), „android:padding=…” (odstęp wokół nich) i „android:textSize=…” (rozmiar tekstu). Nie zmieniaj nazw „android:id=…”, ponieważ kod Kotlin używa ich do powiązania elementów ekranu z ich akcjami.

Krok 5. Przypisz akcję do każdego przycisku

Pozostań w Android Studio, ale otwórz plik Kotlin obsługujący ekran. Określa on, co przykładowa aplikacja ma zrobić, gdy pracownik wybierze MARK PASS lub REPORT ISSUE.

1. W panelu Project otwórz app > src > main > java. Otwórz folder z nazwą projektu, a następnie plik „MainActivity.kt”. Jeśli u góry panelu widzisz „Android” zamiast „Project”, najpierw przełącz menu widoku na „Project”.

2. Zachowaj wiersz package na początku pliku MainActivity.kt. Zastąp kod pod tym wierszem przykładem pokazanym poniżej. Wiersz package został utworzony przez Android Studio dla Twojego projektu.

3. Zapisz plik MainActivity.kt. Przykład zmienia komunikat na ekranie po wybraniu dowolnego z przycisków. W prawdziwym projekcie programista może połączyć przyciski z firmowym systemem zapisu lub raportowania.

import android.os.Bundle import android.widget.Button import android.widget.TextView import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity

class MainActivity : AppCompatActivity() { override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main)

val status = findViewById<TextView>(R.id.statusText) findViewById<Button>(R.id.passButton).setOnClickListener { status.text = "Inspection marked PASS" } findViewById<Button>(R.id.reportButton).setOnClickListener { status.text = "Issue report started" } } }

Przykład wyświetla na ekranie krótkie potwierdzenie. Nie wysyła ani nie przechowuje danych z inspekcji; aplikacja produkcyjna wymaga własnego, firmowego połączenia do zapisu lub raportowania.

Co możesz zmienić: Słowa w status.text = "Inspection marked PASS" i status.text = "Issue report started" to komunikaty potwierdzenia wyświetlane na ekranie, więc możesz zastąpić je komunikatami pasującymi do Twojego zadania. Wiersze zawierające passButton, reportButton i statusText łączą ten kod Kotlin z przyciskami i polem tekstowym w układzie XML, dlatego nie zmieniaj tych nazw, chyba że zmienisz je również w pliku układu.

Krok 6. Zadbaj o czytelność ekranu na Arc 3

Wróć do pliku activity_main.xml w Android Studio. Ekran powinien być zwięzły, ponieważ Arc 3 wyświetla treści na przeziernym wyświetlaczu umieszczonym przed prawym okiem.

1. Ponownie otwórz app > src > main > res > layout > activity_main.xml. To ten sam plik ekranu co w kroku 4.

2. Pozostaw jedną instrukcję i dwie wyraźne akcje. Używaj krótkich nazw przycisków i fraz głosowych, które wyraźnie różnią się brzmieniem.

3. Zadbaj, by tekst i przyciski były duże i łatwe do znalezienia. Korzystaj z elastycznego wymiarowania w Androidzie, aby elementy dopasowywały się do wyświetlacza, zamiast przypisywać im stałą pozycję w określonych pikselach.

4. Zapisz plik, naciskając Ctrl+S w systemie Windows/Linux lub Cmd+S na Macu. W krokach 8 i 9 podłączysz Arc 3 i sprawdzisz zaktualizowany ekran.

Krok 7. Przygotuj sterowanie za pomocą touchpada

Arc 3 ma pojemnościowy touchpad. Te same przyciski powinny działać ze standardowym wybieraniem w Androidzie, ale zanim zaczniesz na tym polegać, sprawdź dokładne działanie touchpada na goglach.

1. Pozostań w pliku activity_main.xml. Pozostaw MARK PASS i REPORT ISSUE jako zwykłe przyciski Androida, aby aplikacja mogła odbierać ich standardowe akcje wyboru.

2. Nie zakładaj z góry konkretnego gestu przesunięcia ani dotknięcia. RealWear wymienia touchpad w specyfikacji, ale nie publikuje pełnej mapy gestów dla programistów obejmującej każdą aplikację.

3. Zapisz plik ekranu. Obsługę touchpada przetestujesz na fizycznych goglach w kroku 9.

Krok 8. Podłącz Arc 3 i włącz dostęp deweloperski

Przejdź do gogli i komputera. Android Studio potrzebuje uprawnień, aby zainstalować testową wersję aplikacji na Arc 3.

1. Podłącz Arc 3 do komputera kablem USB-C. Nie odłączaj go.

2. (Opcjonalnie) Na komputerze otwórz Vysor, narzędzie do dublowania ekranu na komputerze zalecane przez RealWear. Dublowanie ekranu jest opcjonalne: Android Studio potrzebuje jedynie połączenia USB i ustawienia debugowania USB z następnego kroku.

3. Na goglach włącz opcje programistyczne i debugowanie USB. Według RealWear urządzenia są dostarczane z włączonym ADB, ale wyłączonymi narzędziami deweloperskimi. Powiedz MY SETTINGS, następnie ADVANCED SETTINGS, a potem ABOUT DEVICE; mów PAGE DOWN, aż pojawi się Build Number, a następnie powiedz BUILD NUMBER około siedmiu razy, aż urządzenie wyświetli komunikat „You are now a developer!”. Powiedz NAVIGATE BACK, następnie SYSTEM, a potem DEVELOPER OPTIONS i włącz debugowanie USB. Gdy Arc 3 zapyta, czy zezwolić na debugowanie USB, wybierz „Allow”.

4. Wróć do Android Studio. Podłączony Arc 3 powinien być teraz dostępny jako urządzenie do testów.

Krok 9. Uruchom i przetestuj aplikację na Arc 3

Za pomocą Android Studio zainstaluj przykładową aplikację, a następnie, mając gogle na głowie, sprawdź ekran, polecenia głosowe i touchpad.

1. W Android Studio otwórz listę urządzeń na górnym pasku narzędzi. Wybierz podłączony Arc 3; może być widoczny jako model A31G.

2. Kliknij „Run” na pasku narzędzi. Android Studio zainstaluje i otworzy aplikację na goglach. Jeśli Arc 3 nie pojawia się na liście, sprawdź kabel, ustawienie opcji programistycznych i zgodę na debugowanie USB.

3. Załóż Arc 3 i sprawdź ekran. Upewnij się, że komunikat jest czytelny na wyświetlaczu dla prawego oka na tle rzeczywistego miejsca pracy i przy panującym tam oświetleniu.

4. Powiedz „Mark Pass”, a następnie „Report Issue”. Sprawdź, czy za każdym razem komunikat zmienia się na odpowiednie potwierdzenie.

5. Osobno przetestuj touchpad. Upewnij się, że możesz wybrać każdy przycisk zgodnie z zamierzeniem. Jeśli coś jest słabo widoczne lub trudne w obsłudze, wróć do Android Studio i zmodyfikuj te same pliki.

Krok 10. Wybierz sposób dystrybucji aplikacji

Gdy prototyp przejdzie test na urządzeniu, a przed zainstalowaniem go na potrzeby pilotażu lub szerszego wdrożenia, skonsultuj się z działem IT.

1. W przypadku pilotażu w małym zespole poproś dział IT o zainstalowanie testowego pliku APK. Skorzystaj z zatwierdzonego w firmie procesu zarządzania aplikacjami.

2. Jeśli chcesz opublikować aplikację w marketplace lub uzyskać wsparcie dla programistów, otwórz stronę RealWear Developer Program. Sprawdź aktualne warunki przystąpienia i wymagania dotyczące publikacji; dołączenie do programu jest opcjonalne przy testach prywatnych.

3. Przed szerszym wdrożeniem potwierdź zgodność. Udana instalacja testowa nie oznacza zatwierdzenia w marketplace ani formalnej certyfikacji. Przed wdrożeniem ponownie sprawdź wytyczne RealWear i zależności aplikacji. [6]

Kontrole projektu przed publikacją

· Ogranicz podstawowe zadanie do niewielkiej liczby elementów sterujących, które można wybrać głosem. RealWear ostrzega, że gęste ekrany projektowane przede wszystkim z myślą o dotyku mogą być trudne w obsłudze bez użycia rąk.

· Stosuj czytelne etykiety, które pracownik może naturalnie wypowiedzieć. Unikaj podobnie brzmiących poleceń i w miarę możliwości wyświetlaj tekst polecenia.

· Sprawdź rozmiar tekstu, kolory i kontrast na samym Arc 3. Jego optyczny przezierny widok umieszcza rzeczywiste tło za treściami cyfrowymi.

· Zadbaj, by główna akcja była łatwa do znalezienia przy stałym widoku dla prawego oka. Nie zakładaj, że układ zaprojektowany pod wysięgnik Navigatora wypadnie w tym samym miejscu.

· Nie polegaj na usługach Google Play ani ARCore bez sprawdzenia ich obsługi. Według RealWear jego urządzenia oparte na Androidzie nie zawierają usług Google, a strona pomocy technicznej informuje, że ARCore nie jest obsługiwany.

· Do ostatecznych testów używaj prawdziwych gogli. Emulator pozwala sprawdzić podstawową logikę aplikacji, ale nie odtworzy touchpada Arc 3, sterowania głosowego, dopasowania do prawego oka ani przeziernego tła.

Podsumowanie

Tworzenie aplikacji na RealWear Arc 3 oznacza dostosowanie aplikacji na Androida do kompaktowego, przeziernego wyświetlacza dla prawego oka oraz do obsługi bez użycia rąk. Zacznij od jednego jasno określonego zadania, stosuj czytelne elementy sterujące, dodawaj polecenia WearHF tam, gdzie pomagają, i testuj sterowanie głosem oraz touchpadem na fizycznych goglach. W porównaniu z wyświetlaczem na wysięgniku w Navigatorze 520 przezroczystość Arc 3, stała pozycja przed prawym okiem i pojemnościowy touchpad wymagają innego układu oraz testów na urządzeniu. Dla firm takie podejście może ułatwić korzystanie z instrukcji pracy przy zachowaniu przez pracowników świadomości otoczenia, a krótki pilotaż pomaga wychwycić problemy z użytecznością lub zgodnością przed szerszym wdrożeniem.

Porównanie RealWear Arc 3 i Navigator 520

João Noronha

Napisane przez

João Noronha

Specjalista ds. XR i treści immersyjnych w VR Expert

João Noronha jest specjalistą ds. XR i treści immersyjnych w VR Expert, z dużym zainteresowaniem technologiami przyszłości i ich praktycznymi zastosowaniami. Skupia się na przekształcaniu złożonych osiągnięć w dziedzinie VR, AR, okularów AI i technologii immersyjnych w jasne, praktyczne treści dla firm i specjalistów odkrywających branżę XR.

Często zadawane pytania

Ten artykuł

Nie zawsze. Według RealWear aplikacje na Androida mogą działać na jego urządzeniach, ale programiści powinni dostosować interfejs do obsługi bez użycia rąk i przetestować go na Arc 3.

Do podstawowego sterowania głosowego SDK nie jest potrzebne. WearHF jest wbudowane w urządzenia RealWear i potrafi zamienić standardowe interaktywne elementy sterujące w elementy wybierane głosem, a niestandardowe dyrektywy WearHF mogą usprawnić obsługę.

Nie. Przezierność oznacza, że użytkownik widzi otoczenie, jednocześnie oglądając treści cyfrowe. Sama w sobie nie oznacza, że aplikacja może zakotwiczać grafikę na rzeczywistych powierzchniach – RealWear podaje, że ARCore nie jest obsługiwany.

RealWear określa Arc 3 jako przeznaczony wyłącznie do użytku z prawym okiem. Navigator 520 ma regulowany wysięgnik i można go używać zarówno z prawym, jak i z lewym okiem.

Arc 3 ma pojemnościowy touchpad, ale aplikację należy przetestować na samych goglach, aby potwierdzić zamierzone interakcje. W pracy, w której obie ręce muszą pozostać wolne, głos powinien pozostać głównym sposobem obsługi.

Dokumentacja RealWear dla programistów oznacza obecnie Ari App Tools jako wersję Alpha i informuje, że API może się zmienić i nie jest gotowe do zastosowań produkcyjnych. Wezwanie do działania: Oceń RealWear Arc 3 pod kątem docelowej aplikacji i zadania roboczego, zanim wdrożysz je w całym zespole.