Utveckla för RealWear Arc 3:s genomskinliga display

Utveckla för RealWear Arc 3:s genomskinliga display

Sammanfattning

RealWear Arc 3 använder en genomskinlig mikro-OLED-display i fullfärg som är placerad för höger öga, samt en inbyggd kapacitiv pekplatta och Ari OS, som bygger på Android 13. Utvecklare kan utgå från en Android-app och anpassa dess skärm för koncis, kontrastrik handsfree-användning. RealWears rösttjänst WearHF är redan inbyggd i enheten, så grundläggande röstnavigering kräver ingen separat SDK. Den största designförändringen jämfört med Navigator 520 är att planera för en transparent, fast högerögonvy i stället för en ogenomskinlig display på en justerbar bom. Testa appen på en riktig Arc 3 före utrullning. [1][2][3]

Inledning

Att utveckla för RealWear Arc 3 handlar inte bara om att krympa en mobilskärm. Arc 3:s genomskinliga display låter arbetarens omgivning förbli synlig, displayen är endast för höger öga och arbetet är utformat för att vara handsfree. En användbar app behöver därför korta skärmar, tydliga kontroller och röstkommandon som är begripliga medan någon arbetar.

Den här guiden följer ett litet exempel: en tekniker öppnar en enkel inspektionsskärm, läser en kontrollpunkt och väljer sedan ”MARK PASS” eller ”REPORT ISSUE”. Ditt team definierar den faktiska uppgiften och formuleringarna utifrån sina arbetsinstruktioner; Arc 3 skapar inte den processen åt dig. Stegen nedan visar var du börjar, vilken programvara du ska öppna, var skärmkoden finns och hur du testar den på headsetet.

Bygg och testa din Arc 3-app steg för steg

För icke-utvecklare: Steg 3–6 omfattar Android-appfiler och kod. Om du inte bygger appar kan du be din Android-utvecklare att genomföra de stegen; steg 1–2 och 7–10 visar var teamet börjar och hur det testar och pilottestar appen.

Steg 1. Öppna nedladdningssidan för Android Studio

Börja på utvecklingsdatorn. Android Studio är programmet som används för att skapa, redigera och köra exempelappen för Android.

1. Öppna en webbläsare på datorn. Gå till developer.android.com/studio, Googles officiella nedladdningssida för Android Studio.

2. Ladda ned och installera Android Studio. Välj nedladdningen för din dator och följ installationsprogrammets instruktioner.

3. Öppna Android Studio efter installationen. Låt programmet vara öppet; i steg 3 använder du dess välkomstskärm (Welcome) för att skapa exempelprojektet.

Steg 2. Öppna RealWears utvecklarwebbplats

Använd en webbläsare på samma dator för att läsa RealWears vägledning innan du skapar appen. Där framgår vad som fungerar på Arc 3 och hur dess inbyggda röstkontroller används.

1. Öppna en ny webbläsarflik. Gå till developer.ari-os.com, RealWears dokumentationswebbplats för utvecklare av Ari OS.

2. Öppna ”AR Device” och sedan ”Basics” eller ”Get Started” i navigeringen till vänster. Etiketterna i portalen kan ändras, så leta efter avsnittet om grunderna om formuleringen skiljer sig.

3. Öppna ”Android Development” och ”User Experience Guidelines”. De här sidorna förklarar hur du anpassar en Android-app för RealWear och håller den lättläst vid handsfree-användning.

4. Öppna även sidan ”Enabling Developer Tools”. Du kommer att använda de instruktionerna i steg 8 för att ansluta headsetet för testning.

Steg 3. Skapa exempelappen för Android

Gå tillbaka till Android Studio på datorn. Skapa en liten exempelapp så att de senare stegen har ett riktigt projekt, en skärmfil och en plats för koden.

1. Välj ”New Project” på välkomstskärmen. Välj ”Empty Views Activity” om det finns i listan. Den här mallen skapar en enkel Android-skärm som använder en XML-layoutfil.

2. Ge projektet namnet ”ArcInspectionDemo”. Välj Kotlin som språk och tryck sedan på ”Finish”.

3. Vänta tills Android Studio har läst in projektet. Låt projektet vara öppet. I steg 4 lägger du till uppmaningen och knapparna i dess skärmfil.

Steg 4. Öppna skärmfilen och lägg till uppmaningen och knapparna

Lägg till den synliga inspektionsskärmen i XML-layoutfilen i Android Studio. XML är det textformat som den här Android-mallen använder för att beskriva skärmelement.

1. Öppna vymenyn i Project-panelen till vänster och välj ”Project”. Vymenyn finns högst upp i Project-panelen. Då visas hela mappsökvägen.

2. Öppna app > src > main > res > layout. Det här är mappen som innehåller exempelappens skärmlayout.

3. Öppna ”activity_main.xml”. Ersätt innehållet med exemplet nedan. Det skapar en uppmaning, en statusrad och två stora knappar.

4. Spara filen. Välj File > Save i Android Studio eller tryck på Ctrl+S i Windows/Linux eller Cmd+S i macOS.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" android:padding="24dp">

<TextView android:id="@+id/statusText" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="Pump 04: Check pressure" android:textSize="24sp" />

<Button android:id="@+id/passButton" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="MARK PASS" android:contentDescription="hf_commands:Mark Pass" />

<Button android:id="@+id/reportButton" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="REPORT ISSUE" android:contentDescription="hf_commands:Report Issue" /> </LinearLayout>

Så anpassar du efter din egen design: Den här XML-layoutfilen är ritningen för appskärmen: ändra orden i ”android:text=…” för att visa din egen uppgift och dina egna knappetiketter, och ändra ”android:contentDescription” efter ”hf_commands:…” för att ange de ord som arbetarna säger för att använda respektive knapp. Designen styrs av inställningar som ”android:orientation=…” (hur elementen är ordnade), ”android:padding=…” (utrymmet runt dem) och ”android:textSize=…” (textstorlek). Låt namnen i ”android:id=…” vara oförändrade, eftersom Kotlin-koden använder dem för att koppla skärmelementen till deras åtgärder.

Steg 5. Lägg till en åtgärd för varje knapp

Fortsätt i Android Studio, men öppna Kotlin-filen som hanterar skärmen. Den talar om för exempelappen vad den ska göra när arbetaren har valt MARK PASS eller REPORT ISSUE.

1. Öppna app > src > main > java i Project-panelen. Öppna mappen med ditt projektnamn och öppna sedan ”MainActivity.kt”. Om du ser ”Android” i stället för ”Project” högst upp i panelen byter du först vymenyn till ”Project”.

2. Behåll package-raden högst upp i MainActivity.kt. Ersätt koden under den raden med exemplet som visas härnäst. Android Studio skapade package-raden för ditt projekt.

3. Spara MainActivity.kt. Exemplet ändrar meddelandet på skärmen när någon av knapparna väljs. I ett riktigt projekt kan din utvecklare koppla knapparna till företagets system för att spara eller rapportera.

import android.os.Bundle import android.widget.Button import android.widget.TextView import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity

class MainActivity : AppCompatActivity() { override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main)

val status = findViewById<TextView>(R.id.statusText) findViewById<Button>(R.id.passButton).setOnClickListener { status.text = "Inspection marked PASS" } findViewById<Button>(R.id.reportButton).setOnClickListener { status.text = "Issue report started" } } }

Exemplet visar en kort bekräftelse på skärmen. Det skickar eller lagrar inga inspektionsdata; en produktionsapp behöver företagets egen koppling för att spara eller rapportera.

Vilka delar du kan ändra: Orden i status.text = "Inspection marked PASS" och status.text = "Issue report started" är de bekräftelsemeddelanden som visas på skärmen, så du kan ersätta dem med meddelanden som passar din uppgift. Raderna som innehåller passButton, reportButton och statusText kopplar den här Kotlin-koden till knapparna och textområdet i XML-layouten, så behåll de namnen oförändrade om du inte också ändrar dem i layoutfilen.

Steg 6. Gör skärmen lättläst på Arc 3

Gå tillbaka till activity_main.xml i Android Studio. Håll skärmen kortfattad, eftersom Arc 3 visar innehållet på en genomskinlig display placerad för höger öga.

1. Öppna app > src > main > res > layout > activity_main.xml igen. Det här är samma skärmfil som i steg 4.

2. Behåll en instruktion och två tydliga åtgärder. Använd korta knappnamn och röstfraser som låter olika.

3. Håll text och knappar stora och lätta att hitta. Använd Androids flexibla storlekshantering så att elementen anpassas till displayen i stället för att låsa deras position till specifika pixlar.

4. Spara filen med Ctrl+S i Windows/Linux eller Cmd+S på Mac. Du ansluter Arc 3 och kontrollerar den uppdaterade skärmen i steg 8 och 9.

Steg 7. Förbered pekplattans kontroller

Arc 3 har en kapacitiv pekplatta. Samma knappar bör fungera med vanligt Android-val, men kontrollera exakt vilka pekplatteåtgärder som gäller på headsetet innan du förlitar dig på dem.

1. Stanna kvar i activity_main.xml. Behåll MARK PASS och REPORT ISSUE som vanliga Android-knappar så att appen kan ta emot deras standardåtgärder för val.

2. Utgå inte från en viss svep- eller tryckgest. RealWear anger att enheten har en pekplatta men publicerar ingen fullständig gestkarta för utvecklare som gäller alla appar.

3. Spara skärmfilen. Du testar inmatning via pekplattan på det fysiska headsetet i steg 9.

Steg 8. Anslut Arc 3 och aktivera utvecklaråtkomst

Gå över till headsetet och datorn. Android Studio behöver behörighet för att installera en testversion av din app på Arc 3.

1. Anslut Arc 3 till datorn med en USB-C-kabel. Låt den vara ansluten.

2. (Valfritt) Öppna på datorn Vysor, det skrivbordsverktyg för skärmspegling som RealWear rekommenderar. Speglingen är valfri: Android Studio behöver bara USB-anslutningen och inställningen för USB-felsökning från nästa steg.

3. Aktivera utvecklaralternativ och USB-felsökning på headsetet. RealWear uppger att enheterna levereras med ADB aktiverat men med utvecklarverktygen inaktiverade. Säg MY SETTINGS, sedan ADVANCED SETTINGS och sedan ABOUT DEVICE; säg PAGE DOWN tills Build Number syns och säg sedan BUILD NUMBER ungefär sju gånger tills enheten visar ”You are now a developer!”. Säg NAVIGATE BACK, sedan SYSTEM och sedan DEVELOPER OPTIONS, och aktivera USB-felsökning. När Arc 3 frågar om USB-felsökning ska tillåtas väljer du ”Allow”.

4. Gå tillbaka till Android Studio. Den anslutna Arc 3-enheten bör nu vara tillgänglig som testenhet.

Steg 9. Kör och testa appen på Arc 3

Använd Android Studio för att installera exempelappen och kontrollera sedan skärmen, röstkommandona och pekplattan medan du bär headsetet.

1. Öppna enhetslistan i det övre verktygsfältet i Android Studio. Välj den anslutna Arc 3-enheten; den kan visas som modell A31G.

2. Välj ”Run” i verktygsfältet. Android Studio installerar och öppnar appen på headsetet. Om Arc 3 saknas kontrollerar du kabeln, utvecklarinställningen och behörigheten för USB-felsökning.

3. Ta på dig Arc 3 och kontrollera skärmen. Bekräfta att uppmaningen är läsbar i högerögondisplayen mot det verkliga arbetsområdet och den verkliga belysningen.

4. Säg ”Mark Pass” och sedan ”Report Issue”. Kontrollera att meddelandet ändras till motsvarande bekräftelse varje gång.

5. Testa pekplattan separat. Bekräfta att du kan välja varje knapp som avsett. Gå tillbaka till Android Studio och redigera samma filer om något är svårt att se eller använda.

Steg 10. Välj hur appen ska distribueras

När prototypen har klarat enhetstestet samordnar du med IT-teamet innan du installerar den för ett pilotprojekt eller en bredare driftsättning.

1. För ett litet pilotprojekt i teamet ber du IT att installera test-APK:n. Använd företagets godkända process för apphantering.

2. För publicering på marknadsplatsen eller utvecklarsupport öppnar du sidan för RealWear Developer Program. Kontrollera de aktuella kraven för anslutning och publicering; det är valfritt att gå med för privat testning.

3. Bekräfta kompatibiliteten före en bredare utrullning. En lyckad testinstallation är inte detsamma som godkännande på marknadsplatsen eller formell certifiering. Kontrollera RealWears vägledning och appens beroenden igen före driftsättning. [6]

Designkontroller före lansering

· Begränsa kärnuppgiften till ett fåtal kontroller som kan väljas med rösten. RealWear varnar för att täta, pekstyrda skärmar kan vara svåra att använda handsfree.

· Använd tydliga etiketter som en arbetare kan säga på ett naturligt sätt. Undvik kommandon som låter lika och visa kommandotexten där det är möjligt.

· Testa textstorlek, färger och kontrast på själva Arc 3. Dess optiskt genomskinliga vy placerar verkliga bakgrunder bakom det digitala innehållet.

· Gör huvudåtgärden lätt att hitta i den fasta högerögonvyn. Utgå inte från att en layout för Navigators bom hamnar på samma ställe.

· Var inte beroende av Google Play Services eller ARCore utan att kontrollera stödet. RealWear uppger att dess Android-baserade enheter inte innehåller Google Services, och enligt företagets supportsida stöds inte ARCore.

· Använd ett riktigt headset för de slutliga kontrollerna. Emulatorn kan testa grundläggande applogik, men den kan inte återskapa Arc 3:s pekplatta, röststyrning, passform för höger öga eller genomskinliga bakgrund.

Slutsats

Att utveckla för RealWear Arc 3 innebär att forma en Android-app för en kompakt, genomskinlig display för höger öga och handsfree-användning. Börja med en tydlig arbetsuppgift, använd lättlästa kontroller, lägg till WearHF-kommandon där de gör nytta och testa röst- och pekplatteinmatning på ett fysiskt headset. Jämfört med Navigator 520:s bomdisplay kräver Arc 3:s transparens, fasta position för höger öga och kapacitiva pekplatta en annan layout och kontroller på enheten. För företag kan detta arbetssätt göra arbetsinstruktioner lättare att ta del av samtidigt som arbetarna förblir medvetna om sin omgivning, medan ett kort pilotprojekt hjälper till att fånga upp användbarhets- eller kompatibilitetsproblem före en bredare driftsättning.

Jämförelse mellan RealWear Arc 3 och Navigator 520

João Noronha

Skriven av

João Noronha

Vanliga frågor

Den här artikeln

Inte alltid. RealWear uppger att Android-appar kan köras på företagets enheter, men utvecklare bör anpassa gränssnittet för handsfree-användning och testa det på Arc 3.

Ingen SDK behövs för grundläggande röststyrning. WearHF är inbyggt i RealWears enheter och kan göra vanliga interaktiva kontroller valbara med rösten, och anpassade WearHF-direktiv kan förbättra upplevelsen.

Nej. Genomskinlig innebär att bäraren kan se omgivningen samtidigt som det digitala innehållet visas. Det innebär inte i sig att en app kan förankra grafik på verkliga ytor, och RealWear uppger att ARCore inte stöds.

RealWear anger att Arc 3 endast är avsett för höger öga. Navigator 520 har en justerbar bom och stöder båda ögonen.

Arc 3 har en kapacitiv pekplatta, men appen bör testas på det faktiska headsetet för att bekräfta de interaktioner du avser. För arbete där båda händerna måste vara fria bör rösten förbli det huvudsakliga sättet att styra.

RealWears utvecklardokumentation markerar för närvarande Ari App Tools som alfaversion och anger att API:et kan ändras och inte är redo att levereras i produktion. Uppmaning: Utvärdera RealWear Arc 3 med din målapp och arbetsuppgift innan du rullar ut det till ett helt team.