Zusammenfassung
Das RealWear Arc 3 nutzt ein vollfarbiges, durchsichtiges Micro-OLED-Display, das vor dem rechten Auge positioniert ist, sowie ein integriertes kapazitives Touchpad und Ari OS, das auf Android 13 basiert. Entwickler können mit einer Android-App beginnen und deren Bildschirm für eine knappe, kontrastreiche und freihändige Nutzung anpassen. RealWears Sprachdienst WearHF ist bereits in das Gerät integriert, sodass für eine grundlegende Sprachnavigation kein separates SDK erforderlich ist. Die wichtigste Designänderung gegenüber dem Navigator 520 besteht darin, eine transparente, fest für das rechte Auge positionierte Anzeige statt eines undurchsichtigen Displays an einem verstellbaren Ausleger einzuplanen. Testen Sie die App vor dem Rollout auf einem echten Arc 3. [1][2][3]
Einleitung
Beim Entwickeln für das RealWear Arc 3 geht es nicht einfach darum, einen Smartphone-Bildschirm zu verkleinern. Das See-Through-Display des Arc 3 lässt die Umgebung der Arbeitskraft sichtbar, die Anzeige ist nur für das rechte Auge bestimmt, und die Arbeit ist auf Freihändigkeit ausgelegt. Eine nützliche App braucht daher kurze Bildschirme, klare Bedienelemente und Sprachbefehle, die während der Arbeit sinnvoll sind.
Dieser Leitfaden folgt einem kleinen Beispiel: Ein Techniker öffnet einen einfachen Inspektionsbildschirm, liest einen Prüfpunkt und wählt dann „MARK PASS“ oder „REPORT ISSUE“. Die eigentliche Aufgabe und die Formulierungen legt Ihr Team anhand seiner Arbeitsanweisungen fest; das Arc 3 erstellt diesen Prozess nicht für Sie. Die folgenden Schritte zeigen, wo Sie beginnen, welche Software Sie öffnen, wo sich der Bildschirmcode befindet und wie Sie ihn auf dem Headset testen.
Ihre Arc-3-App Schritt für Schritt entwickeln und testen
Für Nicht-Entwickler: Die Schritte 3 bis 6 betreffen Android-App-Dateien und Code. Wenn Sie selbst keine Apps entwickeln, bitten Sie Ihren Android-Entwickler, diese Schritte zu übernehmen; die Schritte 1 bis 2 sowie 7 bis 10 zeigen, wo das Team beginnt und wie es die App testet und pilotiert.
Schritt 1. Die Download-Seite von Android Studio öffnen
Beginnen Sie am Entwicklungsrechner. Android Studio ist das Programm, mit dem die Beispiel-App für Android erstellt, bearbeitet und ausgeführt wird.
1. Öffnen Sie einen Browser auf dem Computer. Rufen Sie developer.android.com/studio auf, die offizielle Download-Seite von Google für Android Studio.
2. Laden Sie Android Studio herunter und installieren Sie es. Wählen Sie den Download für Ihren Computer und folgen Sie den Anweisungen des Installationsprogramms.
3. Öffnen Sie Android Studio nach der Installation. Lassen Sie es geöffnet; in Schritt 3 wird über den Welcome-Bildschirm das Beispielprojekt erstellt.
Schritt 2. Die RealWear-Entwicklerwebsite öffnen
Prüfen Sie im Browser auf demselben Computer die Hinweise von RealWear, bevor Sie die App erstellen. Daraus geht hervor, was auf dem Arc 3 funktioniert und wie die integrierte Sprachsteuerung genutzt wird.
1. Öffnen Sie einen neuen Browser-Tab. Rufen Sie developer.ari-os.com auf, die Entwicklerdokumentation von RealWear für Ari OS.
2. Öffnen Sie in der linken Navigation „AR Device“ und dann „Basics“ oder „Get Started“. Die Bezeichnungen im Portal können sich ändern; suchen Sie daher nach dem Grundlagenbereich, falls der Wortlaut abweicht.
3. Öffnen Sie „Android Development“ und „User Experience Guidelines“. Diese Seiten erklären, wie Sie eine Android-App für RealWear anpassen und sie bei freihändiger Nutzung gut lesbar halten.
4. Öffnen Sie außerdem die Seite „Enabling Developer Tools“. Diese Anleitung benötigen Sie in Schritt 8, um das Headset zum Testen zu verbinden.
Schritt 3. Die Beispiel-App für Android erstellen
Kehren Sie am Computer zu Android Studio zurück. Erstellen Sie eine kleine Beispiel-App, damit es für die späteren Schritte ein echtes Projekt, eine Bildschirmdatei und einen Ort für den Code gibt.
1. Wählen Sie auf dem Welcome-Bildschirm „New Project“. Wählen Sie „Empty Views Activity“, sofern aufgeführt. Diese Vorlage erstellt einen einfachen Android-Bildschirm, der eine XML-Layoutdatei verwendet.
2. Nennen Sie das Projekt „ArcInspectionDemo“. Wählen Sie Kotlin als Sprache und klicken Sie dann auf „Finish“.
3. Warten Sie, bis Android Studio das Projekt vollständig geladen hat. Lassen Sie das Projekt geöffnet. In Schritt 4 fügen Sie der Bildschirmdatei die Anweisung und die Schaltflächen hinzu.
Schritt 4. Die Bildschirmdatei öffnen und Anweisung sowie Schaltflächen hinzufügen
Fügen Sie in Android Studio den sichtbaren Inspektionsbildschirm in die XML-Layoutdatei ein. XML ist das Textformat, mit dem diese Android-Vorlage Bildschirmelemente beschreibt.
1. Öffnen Sie im Project-Bereich links das Ansichtsmenü und wählen Sie „Project“. Das Ansichtsmenü befindet sich oben im Project-Bereich. So wird der vollständige Ordnerpfad angezeigt.
2. Öffnen Sie app > src > main > res > layout. Dieser Ordner enthält das Bildschirmlayout der Beispiel-App.
3. Öffnen Sie „activity_main.xml“. Ersetzen Sie den Inhalt durch das folgende Beispiel. Es erstellt eine Anweisung, eine Statuszeile und zwei große Schaltflächen.
4. Speichern Sie die Datei. Wählen Sie in Android Studio File > Save oder drücken Sie Strg+S unter Windows/Linux bzw. Cmd+S unter macOS.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" android:padding="24dp">
<TextView android:id="@+id/statusText" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="Pump 04: Check pressure" android:textSize="24sp" />
<Button android:id="@+id/passButton" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="MARK PASS" android:contentDescription="hf_commands:Mark Pass" />
<Button android:id="@+id/reportButton" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="REPORT ISSUE" android:contentDescription="hf_commands:Report Issue" /> </LinearLayout>
So passen Sie das Beispiel an Ihr eigenes Design an: Diese XML-Layoutdatei ist der Bauplan für den App-Bildschirm. Ändern Sie die Wörter in „android:text=…“, um Ihre eigene Aufgabe und Ihre Schaltflächenbeschriftungen anzuzeigen, und ändern Sie bei „android:contentDescription“ den Text nach „hf_commands:…“, um festzulegen, welche Wörter Arbeitskräfte sagen, um die jeweilige Schaltfläche zu nutzen. Das Design wird über Einstellungen wie „android:orientation=…“ (Anordnung der Elemente), „android:padding=…“ (Abstand um die Elemente) und „android:textSize=…“ (Textgröße) gesteuert. Lassen Sie die Namen bei „android:id=…“ unverändert, da der Kotlin-Code sie verwendet, um die Bildschirmelemente mit ihren Aktionen zu verknüpfen.
Schritt 5. Jeder Schaltfläche eine Aktion zuweisen
Bleiben Sie in Android Studio, öffnen Sie aber die Kotlin-Datei, die den Bildschirm steuert. Sie legt fest, was die Beispiel-App tut, nachdem die Arbeitskraft MARK PASS oder REPORT ISSUE gewählt hat.
1. Öffnen Sie im Project-Bereich app > src > main > java. Öffnen Sie den Ordner mit Ihrem Projektnamen und dann „MainActivity.kt“. Wenn oben im Bereich „Android“ statt „Project“ steht, stellen Sie das Ansichtsmenü zuerst auf „Project“ um.
2. Behalten Sie die package-Zeile oben in MainActivity.kt bei. Ersetzen Sie den Code unterhalb dieser Zeile durch das nachfolgende Beispiel. Android Studio hat die package-Zeile für Ihr Projekt erstellt.
3. Speichern Sie MainActivity.kt. Das Beispiel ändert die Meldung auf dem Bildschirm, sobald eine der beiden Schaltflächen ausgewählt wird. In einem echten Projekt kann Ihr Entwickler die Schaltflächen mit dem Speicher- oder Meldesystem des Unternehmens verbinden.
import android.os.Bundle import android.widget.Button import android.widget.TextView import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
class MainActivity : AppCompatActivity() { override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main)
val status = findViewById<TextView>(R.id.statusText) findViewById<Button>(R.id.passButton).setOnClickListener { status.text = "Inspection marked PASS" } findViewById<Button>(R.id.reportButton).setOnClickListener { status.text = "Issue report started" } } }
Das Beispiel zeigt eine kurze Bestätigung auf dem Bildschirm an. Es sendet oder speichert keine Inspektionsdaten; eine produktive App benötigt eine eigene Anbindung an das Speicher- oder Meldesystem Ihres Unternehmens.
Welche Teile Sie ändern können: Die Wörter in status.text = "Inspection marked PASS" und status.text = "Issue report started" sind die Bestätigungsmeldungen auf dem Bildschirm; Sie können sie also durch Meldungen ersetzen, die zu Ihrer Aufgabe passen. Die Zeilen mit passButton, reportButton und statusText verbinden diesen Kotlin-Code mit den Schaltflächen und dem Textbereich im XML-Layout. Behalten Sie diese Namen daher bei, sofern Sie sie nicht auch in der Layoutdatei ändern.
Schritt 6. Den Bildschirm auf dem Arc 3 gut lesbar gestalten
Kehren Sie in Android Studio zu activity_main.xml zurück. Halten Sie den Bildschirm knapp, denn das Arc 3 zeigt Inhalte auf einem durchsichtigen Display an, das vor dem rechten Auge positioniert ist.
1. Öffnen Sie erneut app > src > main > res > layout > activity_main.xml. Das ist dieselbe Bildschirmdatei wie in Schritt 4.
2. Beschränken Sie sich auf eine Anweisung und zwei klare Aktionen. Verwenden Sie kurze Schaltflächennamen und Sprachbefehle, die sich deutlich voneinander unterscheiden.
3. Halten Sie Text und Schaltflächen groß und leicht auffindbar. Nutzen Sie die flexible Größenanpassung von Android, damit sich die Elemente an das Display anpassen, statt ihre Position auf bestimmte Pixel festzulegen.
4. Speichern Sie die Datei mit Strg+S unter Windows/Linux oder Cmd+S auf dem Mac. In den Schritten 8 und 9 verbinden Sie das Arc 3 und prüfen den aktualisierten Bildschirm.
Schritt 7. Die Touchpad-Steuerung vorbereiten
Das Arc 3 verfügt über ein kapazitives Touchpad. Dieselben Schaltflächen sollten mit der normalen Android-Auswahl funktionieren; prüfen Sie die genauen Touchpad-Aktionen aber auf dem Headset, bevor Sie sich darauf verlassen.
1. Bleiben Sie in activity_main.xml. Belassen Sie MARK PASS und REPORT ISSUE als normale Android-Schaltflächen, damit die App deren Standard-Auswahlaktionen empfangen kann.
2. Gehen Sie nicht von einer bestimmten Wisch- oder Tippgeste aus. RealWear führt zwar ein Touchpad auf, veröffentlicht aber keine vollständige Gestenübersicht für Entwickler, die für jede App gilt.
3. Speichern Sie die Bildschirmdatei. In Schritt 9 testen Sie die Touchpad-Eingabe am physischen Headset.
Schritt 8. Das Arc 3 verbinden und den Entwicklerzugriff aktivieren
Wechseln Sie zu Headset und Computer. Android Studio benötigt die Berechtigung, eine Testversion Ihrer App auf dem Arc 3 zu installieren.
1. Verbinden Sie das Arc 3 über ein USB-C-Kabel mit dem Computer. Lassen Sie es angeschlossen.
2. (Optional) Öffnen Sie am Computer Vysor, das von RealWear empfohlene Desktop-Tool zur Bildschirmspiegelung. Die Spiegelung ist optional: Android Studio benötigt nur die USB-Verbindung und die Einstellung „USB-Debugging“ aus dem nächsten Schritt.
3. Aktivieren Sie auf dem Headset die Entwickleroptionen und das USB-Debugging. Laut RealWear werden die Geräte mit aktiviertem ADB, aber deaktivierten Entwicklertools ausgeliefert. Sagen Sie MY SETTINGS, dann ADVANCED SETTINGS, dann ABOUT DEVICE; sagen Sie PAGE DOWN, bis „Build Number“ sichtbar ist, und sagen Sie dann etwa siebenmal BUILD NUMBER, bis das Gerät „You are now a developer!“ anzeigt. Sagen Sie NAVIGATE BACK, dann SYSTEM, dann DEVELOPER OPTIONS, und aktivieren Sie USB-Debugging. Wenn das Arc 3 fragt, ob USB-Debugging zugelassen werden soll, wählen Sie „Allow“.
4. Kehren Sie zu Android Studio zurück. Das angeschlossene Arc 3 sollte nun als Testgerät verfügbar sein.
Schritt 9. Die App auf dem Arc 3 ausführen und testen
Installieren Sie die Beispiel-App mit Android Studio und prüfen Sie dann Bildschirm, Sprachbefehle und Touchpad, während Sie das Headset tragen.
1. Öffnen Sie in Android Studio die Geräteliste in der oberen Symbolleiste. Wählen Sie das angeschlossene Arc 3; es kann als Modell A31G angezeigt werden.
2. Wählen Sie „Run“ in der Symbolleiste. Android Studio installiert und öffnet die App auf dem Headset. Falls das Arc 3 nicht erscheint, prüfen Sie das Kabel, die Entwicklereinstellung und die Berechtigung für USB-Debugging.
3. Setzen Sie das Arc 3 auf und prüfen Sie den Bildschirm. Vergewissern Sie sich, dass die Anweisung im Display für das rechte Auge vor dem realen Arbeitsbereich und bei den tatsächlichen Lichtverhältnissen lesbar ist.
4. Sagen Sie „Mark Pass“ und dann „Report Issue“. Prüfen Sie, ob die Meldung jedes Mal zur passenden Bestätigung wechselt.
5. Testen Sie das Touchpad separat. Vergewissern Sie sich, dass Sie jede Schaltfläche wie vorgesehen auswählen können. Kehren Sie zu Android Studio zurück und bearbeiten Sie dieselben Dateien, falls etwas schwer zu erkennen oder zu bedienen ist.
Schritt 10. Die Verteilung der App festlegen
Nachdem der Prototyp den Gerätetest bestanden hat, stimmen Sie sich mit Ihrem IT-Team ab, bevor Sie ihn für ein Pilotprojekt oder einen breiteren Einsatz installieren.
1. Bitten Sie für ein kleines Pilotprojekt im Team die IT, die Test-APK zu installieren. Nutzen Sie dafür den genehmigten App-Management-Prozess des Unternehmens.
2. Öffnen Sie für die Veröffentlichung im Marketplace oder für Entwicklersupport die Seite des RealWear Developer Program. Prüfen Sie die aktuellen Teilnahme- und Veröffentlichungsvoraussetzungen; für private Tests ist eine Teilnahme optional.
3. Bestätigen Sie die Kompatibilität vor einem breiteren Rollout. Eine erfolgreiche Testinstallation ist nicht gleichbedeutend mit einer Marketplace-Freigabe oder einer formellen Zertifizierung. Prüfen Sie vor dem Einsatz erneut die Hinweise von RealWear und die Abhängigkeiten Ihrer App. [6]
Designprüfungen vor der Veröffentlichung
· Beschränken Sie die Kernaufgabe auf wenige per Sprache auswählbare Bedienelemente. RealWear weist darauf hin, dass dichte, auf Touch-Bedienung ausgelegte Bildschirme freihändig schwer zu bedienen sein können.
· Verwenden Sie klare Beschriftungen, die eine Arbeitskraft natürlich aussprechen kann. Vermeiden Sie ähnlich klingende Befehle und zeigen Sie den Befehlstext nach Möglichkeit an.
· Testen Sie Textgröße, Farben und Kontrast auf dem Arc 3 selbst. Durch die optische See-Through-Ansicht liegt der reale Hintergrund hinter den digitalen Inhalten.
· Sorgen Sie dafür, dass die Hauptaktion in der fest für das rechte Auge positionierten Ansicht leicht zu finden ist. Gehen Sie nicht davon aus, dass ein Layout für den Ausleger des Navigator an derselben Stelle liegt.
· Verlassen Sie sich nicht auf Google Play Services oder ARCore, ohne die Unterstützung zu prüfen. Laut RealWear enthalten die Android-basierten Geräte des Herstellers keine Google-Dienste, und auf der Supportseite heißt es, dass ARCore nicht unterstützt wird.
· Nutzen Sie für die abschließenden Prüfungen ein echtes Headset. Mit dem Emulator lässt sich die grundlegende App-Logik testen, er kann jedoch weder das Touchpad noch die Sprachsteuerung, die Passform für das rechte Auge oder den durchsichtigen Hintergrund des Arc 3 nachbilden.
Fazit
Beim Entwickeln für das RealWear Arc 3 geht es darum, eine Android-App auf ein kompaktes, durchsichtiges Display für das rechte Auge und auf die freihändige Nutzung zuzuschneiden. Beginnen Sie mit einer klar umrissenen Arbeitsaufgabe, verwenden Sie gut lesbare Bedienelemente, ergänzen Sie WearHF-Befehle dort, wo sie hilfreich sind, und testen Sie Sprach- und Touchpad-Eingaben auf einem physischen Headset. Im Vergleich zum Ausleger-Display des Navigator 520 erfordern die Transparenz, die feste Position vor dem rechten Auge und das kapazitive Touchpad des Arc 3 ein anderes Layout und Prüfungen direkt auf dem Gerät. Für Unternehmen kann dieser Ansatz Arbeitsanweisungen leichter abrufbar machen, während die Beschäftigten ihre Umgebung weiterhin wahrnehmen; ein kurzes Pilotprojekt hilft zudem, Probleme bei Bedienbarkeit oder Kompatibilität vor einem breiteren Einsatz zu erkennen.





















