Resumo executivo
O RealWear Arc 3 utiliza um ecrã micro-OLED transparente a cores, posicionado para o olho direito, além de um touchpad capacitivo integrado e do Ari OS, baseado no Android 13. Os programadores podem começar com uma aplicação Android e adaptar o respetivo ecrã para uma utilização concisa, de alto contraste e mãos-livres. O serviço de voz WearHF da RealWear já vem integrado no dispositivo, pelo que a navegação básica por voz não requer um SDK separado. A principal mudança de design em relação ao Navigator 520 é planear para uma visualização transparente e fixa no olho direito, em vez de um ecrã opaco num braço ajustável. Teste a aplicação num Arc 3 real antes da implementação. [1][2][3]
Introdução
Desenvolver para o RealWear Arc 3 não se resume a encolher um ecrã de telemóvel. O ecrã transparente do Arc 3 mantém visível o ambiente à volta do trabalhador, destina-se apenas ao olho direito e o trabalho foi pensado para ser feito com as mãos livres. Por isso, uma aplicação útil precisa de ecrãs curtos, controlos claros e comandos de voz que façam sentido enquanto a pessoa trabalha.
Este guia segue um pequeno exemplo: um técnico abre um ecrã de inspeção simples, lê uma verificação e escolhe “MARK PASS” ou “REPORT ISSUE”. A sua equipa define a tarefa real e a redação a partir das suas instruções de trabalho; o Arc 3 não cria esse processo por si. Os passos abaixo mostram por onde começar, que software abrir, onde fica o código do ecrã e como testá-lo no headset.
Criar e testar a sua aplicação para o Arc 3 passo a passo
Para quem não é programador: os passos 3 a 6 envolvem ficheiros e código de aplicações Android. Se não desenvolve aplicações, peça ao seu programador Android que conclua esses passos; os passos 1 a 2 e 7 a 10 mostram por onde a equipa começa e como testa e faz o piloto da aplicação.
Passo 1. Abra a página de transferência do Android Studio
Comece no computador de desenvolvimento. O Android Studio é o programa usado para criar, editar e executar a aplicação Android de exemplo.
1. Abra um navegador no computador. Aceda a developer.android.com/studio, a página oficial da Google para transferir o Android Studio.
2. Transfira e instale o Android Studio. Escolha a versão para o seu computador e siga as instruções do instalador.
3. Abra o Android Studio após a instalação. Deixe-o aberto; no passo 3, irá usar o ecrã de boas-vindas (Welcome) para criar o projeto de exemplo.
Passo 2. Abra o site para programadores da RealWear
Use um navegador no mesmo computador para consultar as orientações da RealWear antes de criar a aplicação. Isto mostra o que funciona no Arc 3 e como se utilizam os seus controlos de voz integrados.
1. Abra um novo separador no navegador. Aceda a developer.ari-os.com, o site de documentação para programadores do RealWear Ari OS.
2. Na navegação à esquerda, abra “AR Device” e depois “Basics” ou “Get Started”. As designações do portal podem mudar, por isso procure a secção de noções básicas se o texto for diferente.
3. Abra “Android Development” e “User Experience Guidelines”. Estas páginas explicam como adaptar uma aplicação Android para a RealWear e mantê-la legível quando utilizada em modo mãos-livres.
4. Abra também a página “Enabling Developer Tools”. Irá usar estas instruções no passo 8 para ligar o headset para testes.
Passo 3. Crie a aplicação Android de exemplo
Volte ao Android Studio no computador. Crie uma pequena aplicação de exemplo para que os passos seguintes tenham um projeto, um ficheiro de ecrã e uma localização de código reais.
1. No ecrã de boas-vindas, selecione “New Project”. Escolha “Empty Views Activity”, se estiver na lista. Este modelo cria um ecrã Android simples que utiliza um ficheiro de layout XML.
2. Dê ao projeto o nome “ArcInspectionDemo”. Selecione Kotlin como linguagem e prima “Finish”.
3. Aguarde que o Android Studio termine de carregar o projeto. Mantenha o projeto aberto. No passo 4, irá adicionar o texto de instrução e os botões ao respetivo ficheiro de ecrã.
Passo 4. Abra o ficheiro de ecrã e adicione o texto de instrução e os botões
No Android Studio, adicione o ecrã de inspeção visível ao ficheiro de layout XML. O XML é o formato de texto que este modelo Android utiliza para descrever os elementos do ecrã.
1. No painel Project, à esquerda, abra o respetivo menu de visualização e selecione “Project”. O menu de visualização encontra-se no topo do painel Project. Isto mostra o caminho completo das pastas.
2. Abra app > src > main > res > layout. Esta é a pasta que contém o layout do ecrã da aplicação de exemplo.
3. Abra “activity_main.xml”. Substitua o conteúdo pelo exemplo abaixo. Este cria um texto de instrução, uma linha de estado e dois botões grandes.
4. Guarde o ficheiro. No Android Studio, escolha File > Save ou prima Ctrl+S no Windows/Linux ou Cmd+S no macOS.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" android:padding="24dp">
<TextView android:id="@+id/statusText" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="Pump 04: Check pressure" android:textSize="24sp" />
<Button android:id="@+id/passButton" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="MARK PASS" android:contentDescription="hf_commands:Mark Pass" />
<Button android:id="@+id/reportButton" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="REPORT ISSUE" android:contentDescription="hf_commands:Report Issue" /> </LinearLayout>
Para adaptar ao seu próprio design: este ficheiro de layout XML é a planta do ecrã da aplicação. Altere as palavras dentro de “android:text=…” para mostrar a sua própria tarefa e as designações dos botões, e altere “android:contentDescription” a seguir a “hf_commands:…” para definir as palavras que os trabalhadores dizem para usar cada botão. O design é controlado por definições como “android:orientation=…” (como os elementos estão dispostos), “android:padding=…” (espaço à volta deles) e “android:textSize=…” (tamanho do texto). Mantenha inalterados os nomes “android:id=…”, porque o código Kotlin utiliza-os para ligar os elementos do ecrã às respetivas ações.
Passo 5. Adicione uma ação a cada botão
Continue no Android Studio, mas abra o ficheiro Kotlin que gere o ecrã. Este indica à aplicação de exemplo o que fazer depois de o trabalhador escolher MARK PASS ou REPORT ISSUE.
1. No painel Project, abra app > src > main > java. Abra a pasta com o nome do seu projeto e, em seguida, abra “MainActivity.kt”. Se vir “Android” em vez de “Project” no topo do painel, mude primeiro o respetivo menu de visualização para “Project”.
2. Mantenha a linha package no topo de MainActivity.kt. Substitua o código abaixo dessa linha pelo exemplo apresentado a seguir. O Android Studio criou a linha package para o seu projeto.
3. Guarde MainActivity.kt. O exemplo altera a mensagem no ecrã quando qualquer um dos botões é selecionado. Num projeto real, o seu programador pode ligar os botões ao sistema de gravação ou de reporte da empresa.
import android.os.Bundle import android.widget.Button import android.widget.TextView import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
class MainActivity : AppCompatActivity() { override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main)
val status = findViewById<TextView>(R.id.statusText) findViewById<Button>(R.id.passButton).setOnClickListener { status.text = "Inspection marked PASS" } findViewById<Button>(R.id.reportButton).setOnClickListener { status.text = "Issue report started" } } }
O exemplo apresenta uma breve confirmação no ecrã. Não envia nem armazena dados de inspeção; uma aplicação de produção precisa da ligação própria da sua empresa para gravação ou reporte.
Que partes pode alterar: as palavras dentro de status.text = "Inspection marked PASS" e status.text = "Issue report started" são as mensagens de confirmação apresentadas no ecrã, por isso pode substituí-las por mensagens adequadas à sua tarefa. As linhas que contêm passButton, reportButton e statusText ligam este código Kotlin aos botões e à área de texto no layout XML, por isso mantenha esses nomes iguais, a menos que também os altere no ficheiro de layout.
Passo 6. Torne o ecrã fácil de ler no Arc 3
Volte a activity_main.xml no Android Studio. Mantenha o ecrã conciso, porque o Arc 3 mostra o conteúdo num ecrã transparente posicionado para o olho direito.
1. Abra novamente app > src > main > res > layout > activity_main.xml. Este é o mesmo ficheiro de ecrã do passo 4.
2. Mantenha uma instrução e duas ações claras. Use nomes de botões curtos e frases de voz que soem diferentes entre si.
3. Mantenha o texto e os botões grandes e fáceis de encontrar. Use o dimensionamento flexível do Android para que os elementos se adaptem ao ecrã, em vez de fixar a sua posição em píxeis específicos.
4. Guarde o ficheiro com Ctrl+S no Windows/Linux ou Cmd+S no Mac. Irá ligar o Arc 3 e verificar o ecrã atualizado nos passos 8 e 9.
Passo 7. Prepare os controlos do touchpad
O Arc 3 inclui um touchpad capacitivo. Os mesmos botões devem funcionar com a seleção normal do Android, mas verifique as ações exatas do touchpad no headset antes de depender delas.
1. Permaneça em activity_main.xml. Mantenha MARK PASS e REPORT ISSUE como botões Android normais, para que a aplicação possa receber as respetivas ações de seleção padrão.
2. Não presuma um gesto específico de deslizar ou tocar. A RealWear indica a existência de um touchpad, mas não publica um mapa completo de gestos para programadores aplicável a todas as aplicações.
3. Guarde o ficheiro de ecrã. Irá testar a entrada pelo touchpad no headset físico no passo 9.
Passo 8. Ligue o Arc 3 e ative o acesso de programador
Passe para o headset e o computador. O Android Studio precisa de permissão para instalar uma cópia de teste da sua aplicação no Arc 3.
1. Ligue o Arc 3 ao computador com um cabo USB-C. Mantenha-o ligado.
2. (Opcional) No computador, abra o Vysor, a ferramenta de espelhamento para computador recomendada pela RealWear. O espelhamento é opcional: o Android Studio só precisa da ligação USB e da definição de depuração USB do passo seguinte.
3. No headset, ative as opções de programador e a depuração USB. A RealWear indica que os seus dispositivos são fornecidos com o ADB ativado, mas com as ferramentas de programador desativadas. Diga MY SETTINGS, depois ADVANCED SETTINGS e depois ABOUT DEVICE; diga PAGE DOWN até o Build Number ficar visível e, em seguida, diga BUILD NUMBER cerca de sete vezes, até o dispositivo mostrar “You are now a developer!”. Diga NAVIGATE BACK, depois SYSTEM e depois DEVELOPER OPTIONS, e ative a depuração USB. Quando o Arc 3 perguntar se pretende permitir a depuração USB, escolha “Allow”.
4. Volte ao Android Studio. O Arc 3 ligado deverá agora estar disponível como dispositivo para testes.
Passo 9. Execute e teste a aplicação no Arc 3
Use o Android Studio para instalar a aplicação de exemplo e, depois, verifique o ecrã, os comandos de voz e o touchpad enquanto usa o headset.
1. No Android Studio, abra a lista de dispositivos na barra de ferramentas superior. Escolha o Arc 3 ligado; pode aparecer como modelo A31G.
2. Selecione “Run” na barra de ferramentas. O Android Studio instala e abre a aplicação no headset. Se o Arc 3 não aparecer, verifique o cabo, a definição de programador e a permissão de depuração USB.
3. Coloque o Arc 3 e verifique o ecrã. Confirme que o texto de instrução é legível no ecrã do olho direito, tendo como fundo a área de trabalho e a iluminação reais.
4. Diga “Mark Pass” e depois “Report Issue”. Verifique se a mensagem muda para a confirmação correspondente de cada vez.
5. Teste o touchpad separadamente. Confirme que consegue selecionar cada botão como pretendido. Volte ao Android Studio e edite os mesmos ficheiros se algo for difícil de ver ou utilizar.
Passo 10. Escolha como distribuir a aplicação
Depois de o protótipo passar no teste no dispositivo, coordene com a sua equipa de TI antes de o instalar para um piloto ou uma implementação mais alargada.
1. Para um piloto com uma equipa pequena, peça à equipa de TI que instale o APK de teste. Utilize o processo de gestão de aplicações aprovado pela empresa.
2. Para publicação no marketplace ou apoio a programadores, abra a página do RealWear Developer Program. Verifique os requisitos atuais de adesão e de publicação; a adesão é opcional para testes privados.
3. Confirme a compatibilidade antes de uma implementação mais alargada. Uma instalação de teste bem-sucedida não equivale a aprovação no marketplace nem a certificação formal. Volte a verificar as orientações da RealWear e as dependências da sua aplicação antes da implementação. [6]
Verificações de design antes do lançamento
· Limite a tarefa principal a um pequeno número de controlos selecionáveis por voz. A RealWear alerta que ecrãs densos, pensados primeiro para o toque, podem ser difíceis de usar em modo mãos-livres.
· Use designações claras que um trabalhador consiga dizer com naturalidade. Evite comandos que soem parecidos e mostre o texto do comando sempre que possível.
· Teste o tamanho do texto, as cores e o contraste no próprio Arc 3. A sua visualização ótica transparente coloca fundos reais por trás do conteúdo digital.
· Mantenha a ação principal fácil de encontrar na visualização fixa do olho direito. Não presuma que um layout pensado para o braço do Navigator ficará alinhado no mesmo sítio.
· Não dependa dos Google Play Services nem do ARCore sem verificar o suporte. A RealWear indica que os seus dispositivos baseados em Android não incluem os Google Services e a sua página de suporte refere que o ARCore não é suportado.
· Use um headset real para as verificações finais. O emulador pode testar a lógica básica da aplicação, mas não consegue reproduzir o touchpad, o controlo por voz, o ajuste ao olho direito nem o fundo transparente do Arc 3.
Conclusão
Desenvolver para o RealWear Arc 3 significa moldar uma aplicação Android para um ecrã compacto e transparente, destinado ao olho direito, e para utilização mãos-livres. Comece com uma tarefa de trabalho clara, use controlos legíveis, adicione comandos WearHF onde ajudarem e teste a entrada por voz e pelo touchpad num headset físico. Em comparação com o ecrã em braço do Navigator 520, a transparência, a posição fixa no olho direito e o touchpad capacitivo do Arc 3 exigem um layout diferente e verificações no próprio dispositivo. Para as empresas, esta abordagem pode tornar as instruções de trabalho mais fáceis de consultar, mantendo os trabalhadores atentos ao que os rodeia, enquanto um piloto curto ajuda a detetar problemas de usabilidade ou compatibilidade antes de uma implementação mais alargada.





















