Samenvatting
De RealWear Arc 3 heeft een full-colour see-through micro-OLED-display voor het rechteroog, een ingebouwde capacitieve touchpad en Ari OS, dat is gebaseerd op Android 13. Ontwikkelaars kunnen uitgaan van een Android-app en het scherm aanpassen voor beknopt, contrastrijk en handsfree gebruik. De WearHF-spraakservice van RealWear is al in het apparaat ingebouwd, dus voor basale spraaknavigatie is geen aparte SDK nodig. Het belangrijkste verschil in ontwerp ten opzichte van de Navigator 520: u ontwerpt voor een transparant, vast beeld voor het rechteroog in plaats van een niet-transparant display aan een verstelbare boom. Test de app op een echte Arc 3 vóór de uitrol. [1][2][3]
Inleiding
Ontwikkelen voor de RealWear Arc 3 is meer dan een telefoonscherm verkleinen. Door het see-through display van de Arc 3 blijft de omgeving van de medewerker zichtbaar, het display is alleen voor het rechteroog en het werk is ingericht op handsfree gebruik. Een bruikbare app heeft daarom korte schermen, duidelijke bedieningselementen en spraakopdrachten die logisch zijn tijdens het werk.
Deze handleiding volgt een klein voorbeeld: een technicus opent een eenvoudig inspectiescherm, leest één controlepunt en kiest dan “MARK PASS” of “REPORT ISSUE”. Uw team bepaalt de daadwerkelijke taak en formulering op basis van de eigen werkinstructies; dat proces maakt de Arc 3 niet voor u. De stappen hieronder laten zien waar u begint, welke software u opent, waar de schermcode staat en hoe u alles op de headset test.
Uw Arc 3-app stap voor stap bouwen en testen
Voor niet-ontwikkelaars: stap 3 tot en met 6 gaan over Android-appbestanden en code. Bouwt u zelf geen apps, vraag dan uw Android-ontwikkelaar die stappen uit te voeren. Stap 1 en 2 en stap 7 tot en met 10 laten zien waar het team begint en hoe het de app test en in een pilot inzet.
Stap 1. Open de downloadpagina van Android Studio
Begin op de ontwikkelcomputer. Android Studio is het programma waarmee u de voorbeeld-app voor Android maakt, bewerkt en uitvoert.
1. Open een browser op de computer. Ga naar developer.android.com/studio, de officiële downloadpagina van Google voor Android Studio.
2. Download en installeer Android Studio. Kies de download voor uw computer en volg de instructies van het installatieprogramma.
3. Open Android Studio na de installatie. Laat het programma open; in stap 3 gebruikt u het Welcome-scherm om het voorbeeldproject te maken.
Stap 2. Open de ontwikkelaarswebsite van RealWear
Bekijk in een browser op dezelfde computer de richtlijnen van RealWear voordat u de app maakt. Zo ziet u wat werkt op de Arc 3 en hoe de ingebouwde spraakbediening wordt gebruikt.
1. Open een nieuw browsertabblad. Ga naar developer.ari-os.com, de site met ontwikkelaarsdocumentatie voor RealWear Ari OS.
2. Open in de navigatie links “AR Device” en vervolgens “Basics” of “Get Started”. De labels in het portal kunnen veranderen; zoek dus naar het onderdeel met de basisinformatie als de benaming afwijkt.
3. Open “Android Development” en “User Experience Guidelines”. Deze pagina's leggen uit hoe u een Android-app aanpast voor RealWear en leesbaar houdt bij handsfree gebruik.
4. Open ook de pagina “Enabling Developer Tools”. Deze instructies gebruikt u in stap 8 om de headset te verbinden voor het testen.
Stap 3. Maak de voorbeeld-app voor Android
Ga terug naar Android Studio op de computer. Maak een kleine voorbeeld-app, zodat u in de volgende stappen met een echt project, schermbestand en codelocatie werkt.
1. Selecteer op het Welcome-scherm “New Project”. Kies “Empty Views Activity” als die in de lijst staat. Deze template maakt een eenvoudig Android-scherm dat een XML-layoutbestand gebruikt.
2. Geef het project de naam “ArcInspectionDemo”. Selecteer Kotlin als taal en klik op “Finish”.
3. Wacht tot Android Studio het project volledig heeft geladen. Houd het project open. In stap 4 voegt u de prompt en de knoppen toe aan het schermbestand.
Stap 4. Open het schermbestand en voeg de prompt en knoppen toe
Voeg in Android Studio het zichtbare inspectiescherm toe aan het XML-layoutbestand. XML is het tekstformaat waarmee deze Android-template schermelementen beschrijft.
1. Open in het Project-paneel links het weergavemenu en selecteer “Project”. Het weergavemenu staat bovenaan het Project-paneel. Zo ziet u het volledige mappad.
2. Open app > src > main > res > layout. Dit is de map met de schermlayout van de voorbeeld-app.
3. Open “activity_main.xml”. Vervang de inhoud door het voorbeeld hieronder. Dat maakt een prompt, een statusregel en twee grote knoppen.
4. Sla het bestand op. Kies in Android Studio File > Save of druk op Ctrl+S (Windows/Linux) of Cmd+S (macOS).
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" android:padding="24dp">
<TextView android:id="@+id/statusText" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="Pump 04: Check pressure" android:textSize="24sp" />
<Button android:id="@+id/passButton" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="MARK PASS" android:contentDescription="hf_commands:Mark Pass" />
<Button android:id="@+id/reportButton" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="REPORT ISSUE" android:contentDescription="hf_commands:Report Issue" /> </LinearLayout>
Aanpassen aan uw eigen ontwerp: dit XML-layoutbestand is de blauwdruk van het appscherm. Wijzig de woorden binnen “android:text=…” om uw eigen taak en knoplabels te tonen, en wijzig in “android:contentDescription” de tekst na “hf_commands:…” om te bepalen welke woorden medewerkers uitspreken om elke knop te gebruiken. Het ontwerp wordt bepaald door instellingen zoals “android:orientation=…” (hoe elementen zijn gerangschikt), “android:padding=…” (ruimte eromheen) en “android:textSize=…” (tekstgrootte). Laat de namen bij “android:id=…” ongewijzigd, want de Kotlin-code gebruikt ze om de schermelementen aan hun acties te koppelen.
Stap 5. Koppel een actie aan elke knop
Blijf in Android Studio, maar open het Kotlin-bestand dat het scherm aanstuurt. Daarin legt u vast wat de voorbeeld-app doet nadat de medewerker MARK PASS of REPORT ISSUE kiest.
1. Open in het Project-paneel app > src > main > java. Open de map met uw projectnaam en daarna “MainActivity.kt”. Ziet u bovenaan het paneel “Android” in plaats van “Project”, zet het weergavemenu dan eerst op “Project”.
2. Laat de package-regel bovenaan MainActivity.kt staan. Vervang de code onder die regel door het voorbeeld hieronder. Android Studio heeft de package-regel voor uw project aangemaakt.
3. Sla MainActivity.kt op. Het voorbeeld wijzigt de melding op het scherm wanneer een van beide knoppen wordt geselecteerd. In een echt project kan uw ontwikkelaar de knoppen koppelen aan het opslag- of rapportagesysteem van het bedrijf.
import android.os.Bundle import android.widget.Button import android.widget.TextView import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
class MainActivity : AppCompatActivity() { override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main)
val status = findViewById<TextView>(R.id.statusText) findViewById<Button>(R.id.passButton).setOnClickListener { status.text = "Inspection marked PASS" } findViewById<Button>(R.id.reportButton).setOnClickListener { status.text = "Issue report started" } } }
Het voorbeeld toont een korte bevestiging op het scherm. Het verzendt of bewaart geen inspectiegegevens; een productie-app heeft een eigen koppeling met het opslag- of rapportagesysteem van uw bedrijf nodig.
Welke onderdelen u kunt wijzigen: de woorden in status.text = "Inspection marked PASS" en status.text = "Issue report started" zijn de bevestigingsmeldingen op het scherm. U kunt ze vervangen door meldingen die bij uw taak passen. De regels met passButton, reportButton en statusText koppelen deze Kotlin-code aan de knoppen en het tekstveld in de XML-layout. Houd die namen dus gelijk, tenzij u ze ook in het layoutbestand wijzigt.
Stap 6. Maak het scherm goed leesbaar op de Arc 3
Ga in Android Studio terug naar activity_main.xml. Houd het scherm beknopt, want de Arc 3 toont content op een see-through display voor het rechteroog.
1. Open opnieuw app > src > main > res > layout > activity_main.xml. Dit is hetzelfde schermbestand als in stap 4.
2. Beperk het scherm tot één instructie en twee duidelijke acties. Gebruik korte knopnamen en spraakopdrachten die duidelijk van elkaar verschillen.
3. Houd tekst en knoppen groot en makkelijk te vinden. Gebruik de flexibele maatvoering van Android, zodat elementen zich aanpassen aan het display in plaats van vast te staan op specifieke pixelposities.
4. Sla het bestand op met Ctrl+S (Windows/Linux) of Cmd+S (Mac). In stap 8 en 9 verbindt u de Arc 3 en controleert u het bijgewerkte scherm.
Stap 7. Bereid de touchpadbediening voor
De Arc 3 heeft een capacitieve touchpad. Dezelfde knoppen zouden moeten werken met de normale Android-selectie, maar controleer de precieze touchpadacties op de headset voordat u erop vertrouwt.
1. Blijf in activity_main.xml. Houd MARK PASS en REPORT ISSUE als normale Android-knoppen, zodat de app hun standaard selectieacties kan ontvangen.
2. Ga niet uit van een bepaald veeg- of tikgebaar. RealWear vermeldt een touchpad, maar publiceert geen volledig overzicht van gebaren voor ontwikkelaars dat voor elke app geldt.
3. Sla het schermbestand op. In stap 9 test u de touchpadinvoer op de fysieke headset.
Stap 8. Verbind de Arc 3 en schakel ontwikkelaarstoegang in
Ga naar de headset en de computer. Android Studio heeft toestemming nodig om een testversie van uw app op de Arc 3 te installeren.
1. Verbind de Arc 3 met een USB-C-kabel met de computer. Houd de headset aangesloten.
2. (Optioneel) Open op de computer Vysor, de desktop-mirroringtool die RealWear aanbeveelt. Mirroring is optioneel: Android Studio heeft alleen de USB-verbinding en de instelling voor USB-debugging uit de volgende stap nodig.
3. Schakel op de headset de ontwikkelaarsopties en USB-debugging in. Volgens RealWear worden de apparaten geleverd met ADB ingeschakeld, maar met de ontwikkelaarstools uitgeschakeld. Zeg MY SETTINGS, dan ADVANCED SETTINGS en daarna ABOUT DEVICE. Zeg PAGE DOWN tot Build Number zichtbaar is en zeg vervolgens ongeveer zeven keer BUILD NUMBER, tot het apparaat “You are now a developer!” toont. Zeg NAVIGATE BACK, dan SYSTEM en daarna DEVELOPER OPTIONS, en schakel USB-debugging in. Vraagt de Arc 3 of USB-debugging is toegestaan, kies dan “Allow”.
4. Ga terug naar Android Studio. De aangesloten Arc 3 hoort nu als testapparaat beschikbaar te zijn.
Stap 9. Voer de app uit en test hem op de Arc 3
Installeer de voorbeeld-app met Android Studio en controleer daarna het scherm, de spraakopdrachten en de touchpad terwijl u de headset draagt.
1. Open in Android Studio de apparatenlijst in de bovenste werkbalk. Kies de aangesloten Arc 3; die kan als model A31G worden weergegeven.
2. Selecteer “Run” in de werkbalk. Android Studio installeert en opent de app op de headset. Staat de Arc 3 er niet tussen, controleer dan de kabel, de ontwikkelaarsinstelling en de toestemming voor USB-debugging.
3. Zet de Arc 3 op en controleer het scherm. Controleer of de prompt leesbaar is op het display voor het rechteroog, met de echte werkplek en verlichting op de achtergrond.
4. Zeg “Mark Pass” en daarna “Report Issue”. Controleer of de melding elke keer verandert in de bijbehorende bevestiging.
5. Test de touchpad apart. Controleer of u elke knop kunt selecteren zoals bedoeld. Is iets slecht te zien of lastig te bedienen, ga dan terug naar Android Studio en pas dezelfde bestanden aan.
Stap 10. Kies hoe u de app distribueert
Zodra het prototype de apparaattest heeft doorstaan, overlegt u met uw IT-afdeling voordat u het installeert voor een pilot of een bredere uitrol.
1. Laat IT voor een pilot met een klein team de test-APK installeren. Gebruik daarvoor het goedgekeurde app-beheerproces van het bedrijf.
2. Open voor publicatie in de marketplace of ontwikkelaarsondersteuning de pagina van het RealWear Developer Program. Controleer de actuele toelatings- en publicatievoorwaarden; voor privé-tests is deelname optioneel.
3. Controleer de compatibiliteit vóór een bredere uitrol. Een geslaagde testinstallatie staat niet gelijk aan goedkeuring voor de marketplace of formele certificering. Controleer de richtlijnen van RealWear en de afhankelijkheden van uw app opnieuw vóór de uitrol. [6]
Ontwerpcontroles vóór de release
· Beperk de kerntaak tot een klein aantal bedieningselementen die via spraak te selecteren zijn. RealWear waarschuwt dat drukke schermen die op aanraking zijn ontworpen lastig handsfree te gebruiken zijn.
· Gebruik duidelijke labels die een medewerker natuurlijk kan uitspreken. Vermijd opdrachten die op elkaar lijken en toon waar mogelijk de tekst van de opdracht.
· Test tekstgrootte, kleuren en contrast op de Arc 3 zelf. Door het optische see-through beeld staan echte achtergronden achter de digitale content.
· Zorg dat de belangrijkste actie makkelijk te vinden is in het vaste beeld voor het rechteroog. Ga er niet van uit dat een layout voor de boom van de Navigator op dezelfde plek uitkomt.
· Bouw niet op Google Play Services of ARCore zonder eerst de ondersteuning te controleren. Volgens RealWear bevatten de Android-gebaseerde apparaten geen Google Services en volgens de supportpagina wordt ARCore niet ondersteund.
· Gebruik een echte headset voor de laatste controles. Met de emulator kunt u de basislogica van de app testen, maar niet de touchpad, spraakbediening, pasvorm voor het rechteroog of see-through achtergrond van de Arc 3.
Conclusie
Ontwikkelen voor de RealWear Arc 3 betekent een Android-app afstemmen op een compact see-through display voor het rechteroog en op handsfree gebruik. Begin met één duidelijke werktaak, gebruik leesbare bedieningselementen, voeg WearHF-opdrachten toe waar ze helpen en test spraak- en touchpadinvoer op een fysieke headset. Vergeleken met het boomdisplay van de Navigator 520 vragen de transparantie, de vaste positie voor het rechteroog en de capacitieve touchpad van de Arc 3 om een andere layout en om controles op het apparaat zelf. Voor bedrijven kan deze aanpak werkinstructies makkelijker raadpleegbaar maken terwijl medewerkers zich bewust blijven van hun omgeving. Een korte pilot helpt daarbij om problemen met gebruiksvriendelijkheid of compatibiliteit op te sporen vóór een bredere uitrol.





















