Sammendrag
RealWear Arc 3 bruker en gjennomsiktig mikro-OLED-skjerm i full farge plassert foran høyre øye, i tillegg til en innebygd kapasitiv styreflate og Ari OS, som er basert på Android 13. Utviklere kan ta utgangspunkt i en Android-app og tilpasse skjermbildet for kortfattet, kontrastrik og håndfri bruk. RealWears taletjeneste WearHF er allerede innebygd i enheten, så enkel talenavigasjon krever ikke et eget SDK. Den viktigste designendringen fra Navigator 520 er å planlegge for en gjennomsiktig, fast visning for høyre øye i stedet for en ugjennomsiktig skjerm på en justerbar bom. Test appen på en ekte Arc 3 før utrulling. [1][2][3]
Innledning
Å utvikle for RealWear Arc 3 handler ikke bare om å krympe en telefonskjerm. Den gjennomsiktige skjermen på Arc 3 lar arbeideren fortsatt se omgivelsene, skjermen er kun for høyre øye, og arbeidet er utformet for å være håndfritt. En nyttig app trenger derfor korte skjermbilder, tydelige kontroller og talekommandoer som gir mening mens personen arbeider.
Denne veiledningen følger et lite eksempel: En tekniker åpner et enkelt inspeksjonsskjermbilde, leser ett kontrollpunkt og velger deretter «MARK PASS» eller «REPORT ISSUE». Teamet ditt definerer selve oppgaven og ordlyden ut fra arbeidsinstruksene sine; Arc 3 lager ikke denne prosessen for deg. Trinnene nedenfor viser hvor du starter, hvilken programvare du skal åpne, hvor skjermkoden ligger og hvordan du tester den på headsettet.
Bygg og test Arc 3-appen trinn for trinn
For ikke-utviklere: Trinn 3 til 6 omfatter filer og kode for Android-appen. Hvis du ikke utvikler apper selv, ber du Android-utvikleren din om å fullføre disse trinnene; trinn 1–2 og 7–10 viser hvor teamet starter, og hvordan det tester og pilotkjører appen.
Trinn 1. Åpne nedlastingssiden for Android Studio
Start på utviklingsdatamaskinen. Android Studio er programmet som brukes til å lage, redigere og kjøre eksempelappen for Android.
1. Åpne en nettleser på datamaskinen. Gå til developer.android.com/studio, Googles offisielle nedlastingsside for Android Studio.
2. Last ned og installer Android Studio. Velg nedlastingen for din datamaskin, og følg instruksjonene i installasjonsprogrammet.
3. Åpne Android Studio etter installasjonen. La programmet være åpent; i trinn 3 bruker du velkomstskjermen (Welcome) til å opprette eksempelprosjektet.
Trinn 2. Åpne RealWears utviklernettsted
Bruk en nettleser på samme datamaskin til å sjekke RealWears veiledning før du lager appen. Den viser hva som fungerer på Arc 3, og hvordan de innebygde talekontrollene brukes.
1. Åpne en ny fane i nettleseren. Gå til developer.ari-os.com, RealWears nettsted med utviklerdokumentasjon for Ari OS.
2. I navigasjonen til venstre åpner du «AR Device» og deretter «Basics» eller «Get Started». Etikettene i portalen kan endres, så se etter delen med det grunnleggende hvis ordlyden er en annen.
3. Åpne «Android Development» og «User Experience Guidelines». Disse sidene forklarer hvordan du tilpasser en Android-app for RealWear og holder den lesbar ved håndfri bruk.
4. Åpne også siden «Enabling Developer Tools». Du bruker disse instruksjonene i trinn 8 for å koble til headsettet for testing.
Trinn 3. Opprett eksempelappen for Android
Gå tilbake til Android Studio på datamaskinen. Lag en liten eksempelapp, slik at de senere trinnene har et faktisk prosjekt, en skjermfil og et sted for koden.
1. Velg «New Project» på velkomstskjermen. Velg «Empty Views Activity» hvis den står oppført. Denne malen lager et enkelt Android-skjermbilde som bruker en XML-layoutfil.
2. Gi prosjektet navnet «ArcInspectionDemo». Velg Kotlin som språk, og trykk deretter på «Finish».
3. Vent til Android Studio er ferdig med å laste inn prosjektet. La prosjektet være åpent. I trinn 4 legger du til ledeteksten og knappene i skjermfilen.
Trinn 4. Åpne skjermfilen og legg til ledeteksten og knappene
I Android Studio legger du til det synlige inspeksjonsskjermbildet i XML-layoutfilen. XML er tekstformatet denne Android-malen bruker til å beskrive elementene på skjermen.
1. I Project-panelet til venstre åpner du visningsmenyen og velger «Project». Visningsmenyen finner du øverst i Project-panelet. Dette viser hele mappebanen.
2. Åpne app > src > main > res > layout. Dette er mappen som inneholder skjermlayouten til eksempelappen.
3. Åpne «activity_main.xml». Erstatt innholdet med eksemplet nedenfor. Det lager en ledetekst, en statuslinje og to store knapper.
4. Lagre filen. I Android Studio velger du File > Save eller trykker Ctrl+S på Windows/Linux eller Cmd+S på macOS.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" android:padding="24dp">
<TextView android:id="@+id/statusText" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="Pump 04: Check pressure" android:textSize="24sp" />
<Button android:id="@+id/passButton" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="MARK PASS" android:contentDescription="hf_commands:Mark Pass" />
<Button android:id="@+id/reportButton" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="REPORT ISSUE" android:contentDescription="hf_commands:Report Issue" /> </LinearLayout>
Slik tilpasser du til ditt eget design: Denne XML-layoutfilen er arbeidstegningen for appens skjermbilde. Endre ordene i «android:text=…» for å vise din egen oppgave og egne knappetekster, og endre «android:contentDescription» etter «hf_commands:…» for å angi ordene arbeiderne sier for å bruke hver knapp. Utformingen styres av innstillinger som «android:orientation=…» (hvordan elementene er ordnet), «android:padding=…» (avstanden rundt dem) og «android:textSize=…» (tekststørrelsen). La navnene i «android:id=…» stå uendret, fordi Kotlin-koden bruker dem til å koble elementene på skjermen til handlingene deres.
Trinn 5. Legg til en handling for hver knapp
Fortsett i Android Studio, men åpne Kotlin-filen som håndterer skjermbildet. Den forteller eksempelappen hva den skal gjøre etter at arbeideren har valgt MARK PASS eller REPORT ISSUE.
1. I Project-panelet åpner du app > src > main > java. Åpne mappen med prosjektnavnet ditt, og åpne deretter «MainActivity.kt». Hvis det står «Android» i stedet for «Project» øverst i panelet, bytter du først visningsmenyen til «Project».
2. Behold package-linjen øverst i MainActivity.kt. Erstatt koden under denne linjen med eksemplet som vises nedenfor. Android Studio opprettet package-linjen for prosjektet ditt.
3. Lagre MainActivity.kt. Eksemplet endrer meldingen på skjermen når en av knappene velges. I et reelt prosjekt kan utvikleren din koble knappene til bedriftens lagrings- eller rapporteringssystem.
import android.os.Bundle import android.widget.Button import android.widget.TextView import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
class MainActivity : AppCompatActivity() { override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main)
val status = findViewById<TextView>(R.id.statusText) findViewById<Button>(R.id.passButton).setOnClickListener { status.text = "Inspection marked PASS" } findViewById<Button>(R.id.reportButton).setOnClickListener { status.text = "Issue report started" } } }
Eksemplet viser en kort bekreftelse på skjermen. Det sender eller lagrer ikke inspeksjonsdata; en produksjonsapp trenger bedriftens egen tilkobling for lagring eller rapportering.
Hvilke deler du kan endre: Ordene i status.text = "Inspection marked PASS" og status.text = "Issue report started" er bekreftelsesmeldingene som vises på skjermen, så du kan erstatte dem med meldinger som passer til oppgaven din. Linjene som inneholder passButton, reportButton og statusText, kobler denne Kotlin-koden til knappene og tekstområdet i XML-layouten, så behold disse navnene uendret med mindre du også endrer dem i layoutfilen.
Trinn 6. Gjør skjermbildet lett å lese på Arc 3
Gå tilbake til activity_main.xml i Android Studio. Hold skjermbildet kort, fordi Arc 3 viser innholdet på en gjennomsiktig skjerm plassert foran høyre øye.
1. Åpne app > src > main > res > layout > activity_main.xml igjen. Dette er den samme skjermfilen som i trinn 4.
2. Behold én instruksjon og to tydelige handlinger. Bruk korte knappenavn og talefraser som høres forskjellige ut.
3. Hold teksten og knappene store og lette å finne. Bruk Androids fleksible størrelsesangivelse, slik at elementene tilpasser seg skjermen i stedet for å låse posisjonen til bestemte piksler.
4. Lagre filen med Ctrl+S på Windows/Linux eller Cmd+S på Mac. Du kobler til Arc 3 og kontrollerer det oppdaterte skjermbildet i trinn 8 og 9.
Trinn 7. Forbered styringen med styreflaten
Arc 3 har en kapasitiv styreflate. De samme knappene skal fungere med vanlig Android-valg, men sjekk de nøyaktige styreflatehandlingene på headsettet før du stoler på dem.
1. Bli værende i activity_main.xml. Behold MARK PASS og REPORT ISSUE som vanlige Android-knapper, slik at appen kan motta standardhandlingene for valg.
2. Ikke ta for gitt en bestemt sveipe- eller trykkbevegelse. RealWear oppgir at enheten har en styreflate, men publiserer ikke et fullstendig bevegelseskart for utviklere som gjelder alle apper.
3. Lagre skjermfilen. Du tester inndata fra styreflaten på det fysiske headsettet i trinn 9.
Trinn 8. Koble til Arc 3 og slå på utviklertilgang
Gå over til headsettet og datamaskinen. Android Studio trenger tillatelse til å installere en testversjon av appen din på Arc 3.
1. Koble Arc 3 til datamaskinen med en USB-C-kabel. La den være tilkoblet.
2. (Valgfritt) Åpne Vysor på datamaskinen – verktøyet for skjermspeiling på skrivebordet som RealWear anbefaler. Speiling er valgfritt: Android Studio trenger bare USB-tilkoblingen og innstillingen for USB-feilsøking fra neste trinn.
3. Aktiver utvikleralternativer og USB-feilsøking på headsettet. RealWear sier at enhetene leveres med ADB aktivert, men med utviklerverktøyene deaktivert. Si MY SETTINGS, deretter ADVANCED SETTINGS og så ABOUT DEVICE; si PAGE DOWN til Build Number vises, og si deretter BUILD NUMBER omtrent sju ganger til enheten viser «You are now a developer!». Si NAVIGATE BACK, deretter SYSTEM og så DEVELOPER OPTIONS, og slå på USB-feilsøking. Når Arc 3 spør om USB-feilsøking skal tillates, velger du «Allow».
4. Gå tilbake til Android Studio. Den tilkoblede Arc 3-enheten skal nå være tilgjengelig som testenhet.
Trinn 9. Kjør og test appen på Arc 3
Bruk Android Studio til å installere eksempelappen, og kontroller deretter skjermbildet, talekommandoene og styreflaten mens du har på deg headsettet.
1. I Android Studio åpner du enhetslisten i verktøylinjen øverst. Velg den tilkoblede Arc 3-enheten; den kan vises som modell A31G.
2. Velg «Run» i verktøylinjen. Android Studio installerer og åpner appen på headsettet. Hvis Arc 3 ikke vises, kontrollerer du kabelen, utviklerinnstillingen og tillatelsen til USB-feilsøking.
3. Ta på deg Arc 3 og kontroller skjermbildet. Bekreft at ledeteksten er lesbar på skjermen for høyre øye mot det faktiske arbeidsområdet og lysforholdene.
4. Si «Mark Pass» og deretter «Report Issue». Kontroller at meldingen endres til riktig bekreftelse hver gang.
5. Test styreflaten separat. Bekreft at du kan velge hver knapp slik det er tenkt. Gå tilbake til Android Studio og rediger de samme filene hvis noe er vanskelig å se eller bruke.
Trinn 10. Velg hvordan appen skal distribueres
Når prototypen har bestått testen på enheten, bør du samarbeide med IT-avdelingen før den installeres for et pilotprosjekt eller en bredere utrulling.
1. For en pilot med et lite team ber du IT installere test-APK-en. Bruk bedriftens godkjente prosess for appadministrasjon.
2. For publisering på markedsplassen eller utviklerstøtte åpner du siden for RealWear Developer Program. Sjekk gjeldende krav for opptak og publisering; medlemskap er valgfritt for privat testing.
3. Bekreft kompatibiliteten før en bredere utrulling. En vellykket testinstallasjon er ikke det samme som godkjenning på markedsplassen eller formell sertifisering. Sjekk RealWears veiledning og appens avhengigheter på nytt før utrulling. [6]
Designkontroller før lansering
· Begrens kjerneoppgaven til et lite antall kontroller som kan velges med tale. RealWear advarer om at tette skjermbilder laget primært for berøring kan være vanskelige å bruke håndfritt.
· Bruk tydelige etiketter som en arbeider kan si naturlig. Unngå kommandoer som høres like ut, og vis kommandoteksten der det er mulig.
· Test tekststørrelse, farger og kontrast på selve Arc 3. Den optiske, gjennomsiktige visningen plasserer virkelige bakgrunner bak det digitale innholdet.
· Sørg for at hovedhandlingen er lett å finne i den faste visningen for høyre øye. Ikke anta at en layout laget for Navigator-bommen havner på samme sted.
· Ikke gjør appen avhengig av Google Play Services eller ARCore uten å sjekke støtten. RealWear sier at de Android-baserte enhetene ikke har Google Services, og støttesiden oppgir at ARCore ikke støttes.
· Bruk et ekte headset til de endelige kontrollene. Emulatoren kan teste grunnleggende applogikk, men den kan ikke gjenskape styreflaten, talestyringen, tilpasningen til høyre øye eller den gjennomsiktige bakgrunnen på Arc 3.
Konklusjon
Å utvikle for RealWear Arc 3 betyr å tilpasse en Android-app til en kompakt, gjennomsiktig skjerm for høyre øye og håndfri bruk. Start med én tydelig arbeidsoppgave, bruk lesbare kontroller, legg til WearHF-kommandoer der de er nyttige, og test tale- og styreflateinndata på et fysisk headset. Sammenlignet med bomskjermen på Navigator 520 krever gjennomsiktigheten, den faste plasseringen for høyre øye og den kapasitive styreflaten på Arc 3 en annen layout og kontroller på selve enheten. For bedrifter kan denne tilnærmingen gjøre det enklere å slå opp i arbeidsinstrukser samtidig som arbeiderne er oppmerksomme på omgivelsene, mens en kort pilot bidrar til å avdekke problemer med brukervennlighet eller kompatibilitet før en bredere utrulling.




















