Sovelluskehitys RealWear Arc 3:n läpinäkyvälle näytölle

Sovelluskehitys RealWear Arc 3:n läpinäkyvälle näytölle

Tiivistelmä

Laitteessa RealWear Arc 3 on täysvärinen, läpinäkyvä micro-OLED-näyttö, joka on sijoitettu oikean silmän eteen, sekä sisäänrakennettu kapasitiivinen kosketuslevy ja Android 13:een perustuva Ari OS. Kehittäjät voivat aloittaa Android-sovelluksesta ja mukauttaa sen näkymän tiiviiksi, suurikontrastiseksi ja handsfree-käyttöön sopivaksi. RealWearin WearHF-äänipalvelu on valmiiksi sisäänrakennettu laitteeseen, joten perustason ääninavigointi ei vaadi erillistä SDK:ta. Tärkein suunnittelumuutos Navigator 520:een verrattuna on varautua läpinäkyvään, kiinteään oikean silmän näkymään läpinäkymättömän, säädettävään puomiin kiinnitetyn näytön sijaan. Testaa sovellus oikealla Arc 3 -laitteella ennen käyttöönottoa. [1][2][3]

Johdanto

Kehittäminen laitteelle RealWear Arc 3 ei ole pelkästään puhelimen näkymän pienentämistä. Arc 3:n läpinäkyvä näyttö jättää työntekijän ympäristön näkyviin, näyttö on vain oikealle silmälle ja työskentely on suunniteltu handsfree-käyttöön. Hyödyllinen sovellus tarvitsee siksi lyhyitä näkymiä, selkeitä ohjaimia ja äänikomentoja, jotka ovat järkeviä työn lomassa.

Tämä opas etenee pienen esimerkin avulla: teknikko avaa yksinkertaisen tarkastusnäkymän, lukee yhden tarkistuskohdan ja valitsee sitten ”MARK PASS” tai ”REPORT ISSUE”. Tiimisi määrittelee varsinaisen tehtävän ja sanamuodot omien työohjeidensa pohjalta; Arc 3 ei luo tätä prosessia puolestasi. Alla olevat vaiheet näyttävät, mistä aloittaa, mikä ohjelmisto avata, missä näkymän koodi sijaitsee ja miten sitä testataan laitteella.

Arc 3 -sovelluksen rakentaminen ja testaaminen vaihe vaiheelta

Muille kuin kehittäjille: Vaiheissa 3–6 käsitellään Android-sovelluksen tiedostoja ja koodia. Jos et itse rakenna sovelluksia, pyydä Android-kehittäjääsi tekemään nämä vaiheet; vaiheet 1–2 ja 7–10 näyttävät, mistä tiimi aloittaa ja miten se testaa ja pilotoi sovelluksen.

Vaihe 1. Avaa Android Studion lataussivu

Aloita kehitystietokoneelta. Android Studio on ohjelma, jolla esimerkkisovellus luodaan, sitä muokataan ja se ajetaan.

1. Avaa selain tietokoneella. Siirry osoitteeseen developer.android.com/studio, joka on Googlen virallinen Android Studion lataussivu.

2. Lataa ja asenna Android Studio. Valitse tietokoneellesi sopiva lataus ja noudata asennusohjelman ohjeita.

3. Avaa Android Studio asennuksen jälkeen. Jätä se auki; vaiheessa 3 sen Welcome-aloitusnäkymää käytetään esimerkkiprojektin luomiseen.

Vaihe 2. Avaa RealWearin kehittäjäsivusto

Tarkista samalla tietokoneella selaimella RealWearin ohjeet ennen sovelluksen luomista. Näin näet, mikä toimii Arc 3:ssa ja miten sen sisäänrakennettuja ääniohjaimia käytetään.

1. Avaa uusi selainvälilehti. Siirry osoitteeseen developer.ari-os.com, joka on RealWear Ari OS:n kehittäjädokumentaatiosivusto.

2. Avaa vasemmasta navigaatiosta ”AR Device” ja sitten ”Basics” tai ”Get Started”. Portaalin otsikot voivat muuttua, joten etsi perusasioiden osio, jos sanamuoto poikkeaa.

3. Avaa ”Android Development” ja ”User Experience Guidelines”. Näillä sivuilla kerrotaan, miten Android-sovellus mukautetaan RealWear-laitteille ja miten se pidetään luettavana handsfree-käytössä.

4. Avaa myös sivu ”Enabling Developer Tools”. Käytät näitä ohjeita vaiheessa 8, kun liität laitteen testausta varten.

Vaihe 3. Luo esimerkki-Android-sovellus

Palaa tietokoneella Android Studioon. Luo pieni esimerkkisovellus, jotta myöhemmissä vaiheissa on käytössä todellinen projekti, näkymätiedosto ja koodin sijainti.

1. Valitse aloitusnäkymästä ”New Project”. Valitse ”Empty Views Activity”, jos se on luettelossa. Tämä malli luo yksinkertaisen Android-näkymän, joka käyttää XML-asettelutiedostoa.

2. Anna projektin nimeksi ”ArcInspectionDemo”. Valitse kieleksi Kotlin ja paina sitten ”Finish”.

3. Odota, että Android Studio lataa projektin loppuun. Pidä projekti auki. Vaiheessa 4 lisäät kehotteen ja painikkeet sen näkymätiedostoon.

Vaihe 4. Avaa näkymätiedosto ja lisää kehote ja painikkeet

Lisää Android Studiossa näkyvä tarkastusnäkymä XML-asettelutiedostoon. XML on tekstimuoto, jolla tämä Android-malli kuvaa näkymän elementit.

1. Avaa vasemmalla olevan Project-paneelin näkymävalikko ja valitse ”Project”. Näkymävalikko on Project-paneelin yläosassa. Näin näet koko kansiopolun.

2. Avaa app > src > main > res > layout. Tämä kansio sisältää esimerkkisovelluksen näkymän asettelun.

3. Avaa ”activity_main.xml”. Korvaa sen sisältö alla olevalla esimerkillä. Se luo kehotteen, tilarivin ja kaksi suurta painiketta.

4. Tallenna tiedosto. Valitse Android Studiossa File > Save tai paina Ctrl+S (Windows/Linux) tai Cmd+S (macOS).

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" android:padding="24dp">

<TextView android:id="@+id/statusText" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="Pump 04: Check pressure" android:textSize="24sp" />

<Button android:id="@+id/passButton" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="MARK PASS" android:contentDescription="hf_commands:Mark Pass" />

<Button android:id="@+id/reportButton" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="REPORT ISSUE" android:contentDescription="hf_commands:Report Issue" /> </LinearLayout>

Näin mukautat näkymän omaan suunnitteluusi: Tämä XML-asettelutiedosto on sovelluksen näkymän pohjapiirros. Muuta ”android:text=…”-kohdan sanoja, niin näkymässä näkyvät oma tehtäväsi ja omat painikeotsikkosi, ja muuta ”android:contentDescription”-kohdassa ”hf_commands:…”-merkinnän jälkeisiä sanoja, niin määrität sanat, jotka työntekijät sanovat käyttääkseen kutakin painiketta. Ulkoasua ohjataan asetuksilla, kuten ”android:orientation=…” (miten kohteet järjestetään), ”android:padding=…” (tila niiden ympärillä) ja ”android:textSize=…” (tekstin koko). Älä muuta ”android:id=…”-nimiä, koska Kotlin-koodi käyttää niitä yhdistääkseen näkymän elementit niiden toimintoihin.

Vaihe 5. Lisää jokaiselle painikkeelle toiminto

Jatka Android Studion käyttöä, mutta avaa näkymää käsittelevä Kotlin-tiedosto. Se kertoo esimerkkisovellukselle, mitä tehdä, kun työntekijä valitsee MARK PASS tai REPORT ISSUE.

1. Avaa Project-paneelissa app > src > main > java. Avaa projektisi nimeä kantava kansio ja sitten ”MainActivity.kt”. Jos paneelin yläosassa lukee ”Project”-sanan sijaan ”Android”, vaihda ensin sen näkymävalikosta ”Project”.

2. Säilytä MainActivity.kt-tiedoston alussa oleva package-rivi. Korvaa tämän rivin alapuolella oleva koodi seuraavaksi esitetyllä esimerkillä. Android Studio loi package-rivin projektiasi varten.

3. Tallenna MainActivity.kt. Esimerkki muuttaa näkymässä näkyvää viestiä, kun jompikumpi painike valitaan. Todellisessa projektissa kehittäjä voi yhdistää painikkeet yrityksen tallennus- tai raportointijärjestelmään.

import android.os.Bundle import android.widget.Button import android.widget.TextView import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity

class MainActivity : AppCompatActivity() { override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main)

val status = findViewById<TextView>(R.id.statusText) findViewById<Button>(R.id.passButton).setOnClickListener { status.text = "Inspection marked PASS" } findViewById<Button>(R.id.reportButton).setOnClickListener { status.text = "Issue report started" } } }

Esimerkki näyttää näkymässä lyhyen vahvistuksen. Se ei lähetä eikä tallenna tarkastustietoja; tuotantokäyttöön tarkoitettu sovellus tarvitsee yrityksesi oman tallennus- tai raportointiyhteyden.

Mitä osia voit muuttaa: Lausekkeiden status.text = "Inspection marked PASS" ja status.text = "Issue report started" sisällä olevat sanat ovat näkymässä näytettäviä vahvistusviestejä, joten voit korvata ne tehtävääsi sopivilla viesteillä. Rivit, joissa on passButton, reportButton ja statusText, yhdistävät tämän Kotlin-koodin XML-asettelun painikkeisiin ja tekstialueeseen, joten pidä nimet samoina, ellet muuta niitä myös asettelutiedostossa.

Vaihe 6. Tee näkymästä helppolukuinen Arc 3:lla

Palaa Android Studiossa tiedostoon activity_main.xml. Pidä näkymä lyhyenä, koska Arc 3 näyttää sisällön oikean silmän eteen sijoitetulla läpinäkyvällä näytöllä.

1. Avaa uudelleen app > src > main > res > layout > activity_main.xml. Tämä on sama näkymätiedosto kuin vaiheessa 4.

2. Säilytä yksi ohje ja kaksi selkeää toimintoa. Käytä lyhyitä painikkeiden nimiä ja äänikomentoja, jotka kuulostavat toisistaan erilaisilta.

3. Pidä teksti ja painikkeet suurina ja helposti löydettävinä. Käytä Androidin joustavaa mitoitusta, jotta elementit mukautuvat näyttöön sen sijaan, että niiden sijainti lukittaisiin tiettyihin pikseleihin.

4. Tallenna tiedosto painamalla Ctrl+S (Windows/Linux) tai Cmd+S (Mac). Liität Arc 3:n ja tarkistat päivitetyn näkymän vaiheissa 8 ja 9.

Vaihe 7. Valmistele kosketuslevyohjaus

Arc 3:ssa on kapasitiivinen kosketuslevy. Samojen painikkeiden pitäisi toimia tavallisella Android-valinnalla, mutta tarkista tarkat kosketuslevytoiminnot laitteella ennen kuin luotat niihin.

1. Pysy tiedostossa activity_main.xml. Pidä MARK PASS ja REPORT ISSUE tavallisina Android-painikkeina, jotta sovellus voi vastaanottaa niiden vakiomuotoiset valintatoiminnot.

2. Älä oleta mitään tiettyä pyyhkäisy- tai napautuseletta. RealWear mainitsee kosketuslevyn, mutta ei julkaise kattavaa kehittäjille tarkoitettua elekarttaa kaikille sovelluksille.

3. Tallenna näkymätiedosto. Testaat kosketuslevysyötettä fyysisellä laitteella vaiheessa 9.

Vaihe 8. Liitä Arc 3 ja ota kehittäjäkäyttö käyttöön

Siirry laitteen ja tietokoneen ääreen. Android Studio tarvitsee luvan asentaa sovelluksesi testiversio Arc 3:een.

1. Liitä Arc 3 tietokoneeseen USB-C-kaapelilla. Pidä se liitettynä.

2. (Valinnainen) Avaa tietokoneella Vysor, RealWearin suosittelema työpöydän peilaustyökalu. Peilaus on valinnaista: Android Studio tarvitsee vain USB-yhteyden ja seuraavan vaiheen USB-virheenkorjausasetuksen.

3. Ota laitteella käyttöön kehittäjäasetukset ja USB-virheenkorjaus. RealWearin mukaan sen laitteet toimitetaan ADB käytössä mutta kehittäjätyökalut poistettuina käytöstä. Sano MY SETTINGS, sitten ADVANCED SETTINGS ja sitten ABOUT DEVICE; sano PAGE DOWN, kunnes Build Number näkyy, ja sano sitten BUILD NUMBER noin seitsemän kertaa, kunnes laite näyttää ilmoituksen ”You are now a developer!”. Sano NAVIGATE BACK, sitten SYSTEM ja sitten DEVELOPER OPTIONS ja ota USB-virheenkorjaus (USB debugging) käyttöön. Kun Arc 3 kysyy, sallitaanko USB-virheenkorjaus, valitse ”Allow”.

4. Palaa Android Studioon. Liitetyn Arc 3:n pitäisi nyt olla valittavissa testauslaitteeksi.

Vaihe 9. Suorita ja testaa sovellus Arc 3:lla

Asenna esimerkkisovellus Android Studiolla ja tarkista sitten näkymä, äänikomennot ja kosketuslevy laite päässäsi.

1. Avaa Android Studion yläreunan työkalurivillä laiteluettelo. Valitse liitetty Arc 3; se voi näkyä mallina A31G.

2. Valitse työkaluriviltä ”Run”. Android Studio asentaa ja avaa sovelluksen laitteella. Jos Arc 3 puuttuu luettelosta, tarkista kaapeli, kehittäjäasetus ja USB-virheenkorjauksen lupa.

3. Pue Arc 3 päähäsi ja tarkista näkymä. Varmista, että kehote on luettavissa oikean silmän näytöllä todellista työympäristöä ja valaistusta vasten.

4. Sano ”Mark Pass” ja sitten ”Report Issue”. Tarkista, että viesti vaihtuu joka kerta vastaavaan vahvistukseen.

5. Testaa kosketuslevy erikseen. Varmista, että voit valita kunkin painikkeen tarkoitetulla tavalla. Palaa Android Studioon ja muokkaa samoja tiedostoja, jos jotakin on vaikea nähdä tai käyttää.

Vaihe 10. Valitse, miten sovellus jaetaan

Kun prototyyppi on läpäissyt laitetestin, sovi asiasta IT-tiimisi kanssa ennen kuin asennat sen pilottia tai laajempaa käyttöönottoa varten.

1. Pyydä pienen tiimin pilottia varten IT-osastoa asentamaan testi-APK. Käytä yrityksen hyväksymää sovellustenhallintaprosessia.

2. Jos haluat julkaista sovelluskaupassa tai saada kehittäjätukea, avaa RealWear Developer Program -sivu. Tarkista sen nykyiset liittymis- ja julkaisuvaatimukset; liittyminen on yksityisessä testauksessa valinnaista.

3. Varmista yhteensopivuus ennen laajempaa käyttöönottoa. Onnistunut testiasennus ei tarkoita sovelluskaupan hyväksyntää tai virallista sertifiointia. Tarkista RealWearin ohjeet ja sovelluksesi riippuvuudet uudelleen ennen käyttöönottoa. [6]

Suunnittelutarkistukset ennen julkaisua

· Rajaa ydintehtävä muutamaan äänellä valittavaan ohjaimeen. RealWear varoittaa, että tiheitä, ensisijaisesti kosketukseen suunniteltuja näkymiä voi olla vaikea käyttää handsfree-tilassa.

· Käytä selkeitä otsikoita, jotka työntekijä voi sanoa luontevasti. Vältä samalta kuulostavia komentoja ja näytä komennon teksti aina kun mahdollista.

· Testaa tekstikoko, värit ja kontrasti itse Arc 3:lla. Sen optinen läpinäkyvä näkymä tuo todellisen taustan digitaalisen sisällön taakse.

· Pidä päätoiminto helposti löydettävissä kiinteässä oikean silmän näkymässä. Älä oleta, että Navigatorin puominäytölle tehty asettelu asettuu samaan kohtaan.

· Älä tee sovellusta riippuvaiseksi Google Play Servicesista tai ARCoresta tarkistamatta tukea. RealWearin mukaan sen Android-pohjaisissa laitteissa ei ole Google-palveluja, ja sen tukisivun mukaan ARCorea ei tueta.

· Tee lopulliset tarkistukset oikealla laitteella. Emulaattorilla voi testata sovelluksen peruslogiikkaa, mutta se ei pysty jäljittelemään Arc 3:n kosketuslevyä, ääniohjausta, oikean silmän istuvuutta tai läpinäkyvää taustaa.

Yhteenveto

Kehittäminen laitteelle RealWear Arc 3 tarkoittaa Android-sovelluksen muokkaamista kompaktille, läpinäkyvälle oikean silmän näytölle ja handsfree-käyttöön. Aloita yhdestä selkeästä työtehtävästä, käytä luettavia ohjaimia, lisää WearHF-komentoja siellä, missä niistä on apua, ja testaa ääni- ja kosketuslevysyöte fyysisellä laitteella. Navigator 520:n puominäyttöön verrattuna Arc 3:n läpinäkyvyys, kiinteä oikean silmän sijainti ja kapasitiivinen kosketuslevy edellyttävät erilaista asettelua ja tarkistuksia itse laitteella. Yrityksille tämä lähestymistapa voi helpottaa työohjeiden tarkistamista niin, että työntekijät pysyvät samalla tietoisina ympäristöstään, ja lyhyt pilotti auttaa havaitsemaan käytettävyys- tai yhteensopivuusongelmat ennen laajempaa käyttöönottoa.

RealWear Arc 3 ja Navigator 520 – vertailu

Usein kysytyt kysymykset

Tämä artikkeli

Ei aina. RealWearin mukaan Android-sovellukset toimivat sen laitteilla, mutta kehittäjien tulisi mukauttaa käyttöliittymä handsfree-käyttöön ja testata se Arc 3:lla.

Perustason ääniohjaukseen ei tarvita SDK:ta. WearHF on sisäänrakennettu RealWear-laitteisiin, ja se voi muuttaa tavalliset interaktiiviset ohjaimet äänellä valittaviksi kohteiksi; mukautetut WearHF-direktiivit voivat parantaa käyttökokemusta.

Ei. Läpinäkyvyys tarkoittaa, että käyttäjä näkee ympäristönsä samalla kun hän näkee digitaalisen sisällön. Se ei itsessään tarkoita, että sovellus voisi ankkuroida grafiikkaa todellisen maailman pintoihin; RealWearin mukaan ARCorea ei tueta.

RealWear ilmoittaa Arc 3:n olevan tarkoitettu vain oikean silmän käyttöön. Navigator 520:ssä on säädettävä puomi, ja se tukee kumpaakin silmää.

Arc 3:ssa on kapasitiivinen kosketuslevy, mutta sovellus kannattaa testata varsinaisella laitteella, jotta voit varmistaa aiotut vuorovaikutukset. Työssä, jossa molempien käsien on pysyttävä vapaina, pidä ääni ensisijaisena ohjaustapana.

RealWearin kehittäjädokumentaatio merkitsee Ari App Toolsin tällä hetkellä alfaversioksi ja toteaa, että API voi muuttua eikä se ole valmis tuotantokäyttöön. Toimintakehotus: Arvioi RealWear Arc 3 omalla kohdesovelluksellasi ja työtehtävälläsi ennen kuin otat sen käyttöön koko tiimille.